RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    상호작용적 허구로서의 컴퓨터게임 : ‘제한적 발생성’의 문제와 그 해결 = Computer Games as Interactive Fiction - The Problem of ‘Constrained Generativity’ and Its Solution

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17452223

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, there have been attempts to establish computer games as a new form of fiction in the field of analytic aesthetics. If computer games are a new kind of fiction, what distinguishes computer games from traditional fiction such as painting, film, and theater is precisely the fact that their appreciators determine the fictional content of the work. Unlike appreciators of traditional fiction who merely contemplate the given fictional content, the appreciators of computer games—the ‘player’—influences the fictional world in computer games through input devices such as controllers, keyboards, and mice. Analytic aestheticians who have attended to this distinctive aspect of computer games argue that computer games should be understood as ‘interactive fiction,’ distinct from traditional fiction.
    However, when we say that players influence the fictional world in computer games, this does not mean they do so freely. For example, a player of New Super Mario Bros. can control the protagonist Mario to defeat the villain Bowser and rescue Princess Peach. However she cannot make a peace treaty with Bowser to get Princess Peach back.
    From this, we can derive two aspects. First, the appreciators of interactive fiction—the player—determines what will happen in the fictional world. Second, what happens in the fictional world is constrained by interactive fiction. The task of reconciling these two competing aspects is important because it is closely connected to elucidate ‘playing (or play)’—the appreciation of interactive fiction. The first aspect is what distinguishes ‘playing’ from the appreciation of traditional fiction. The second aspect is what distinguishes ‘playing’ from the creation of new fiction.
    Therefore, I formulate the reconciliation of these competing aspects as a ‘problem of constrained generativity’ that any promising theory of interactive fiction should address. By examining whether existing discussions successfully address it, I aim to philosophically elucidate ‘playing,’ a unique way of appreciating interactive fiction. Finally, this paper categorize various interactive fiction theories that adopt the methodology of Anglo-American analytic aesthetics into Waltonian and non-Waltonian approaches. I critically examine each approach in light of the ‘problem of constrained generativity.’ I then introduce and defend the ‘Dual-Work Theory’ as the theory that appropriately address this problem.
    Chapter Ⅰ lays the groundwork for the main discussion. First, I clarify the meanings of interactivity and fiction, the two core concepts constituting ‘interactive fiction’. I also examine whether fictionality and interactivity are compatible properties. After this, I define interactive fiction. Furthermore, I formulate a problem of constrained generativity, which any promising theory of interactive fiction must successfully address.
    Next, Chapter Ⅱ critically examines a Waltonian approach to interactive fiction, hereafter Waltonism. Waltonism is a theoretical approach that comprehensively applies Kendall Walton's make-believe theory to interactive fiction. Waltonism focuses on the similarity between computer games and children's make-believe games, a key metaphor in Walton's theory of fiction. I also examine the Waltonist arguments of Grant Tavinor and Aaron Meskin & Jon Robson. They compare children's make-believe games with computer games, arguing that just as children generate fictional truths in their imaginary games, computer game players also generate fictional truths in computer games. I consider potential objections that might be raised to these claims. I demonstrate that Waltonism, which focuses on explaining the aspect in which players generate fictional truths, fails to properly explain an important aspect about interactive fiction, the ‘constraint thesis’—players can generate fictional truths only under constraints preset by game designers.
    Chapter Ⅲ examines a non-Waltonian approach to interactive fiction,' hereafter non-Waltonism. In this chapter, I categorize the theories of Marissa D. Willis and Alex Fisher as non-Waltonism and closely analyze their arguments. They either do not explain computer games through Walton's theory of fiction, or they take a critical view of the theory. Non-Waltonism devides the fictional truths of computer games into two categories: content that players can generate and content that they cannot, and presents criteria for this classification. However, non-Waltonism merely categorize various fictional truths of interactive fiction. It fails to explain the key aspect of interactive fiction—namely, how players can generate fictional truth. For this reason, I show that non-Waltonism fails to appropriately account for an important aspect about interactive fiction, the ‘generativity thesis’—the appreciators of interactive fiction determines what will happen in the fictional world of the work.
    Chapter Ⅳ introduces Karim Nader's 'Dual-Work Theory' as a position that reconcile the concerns of Waltonism and non-Waltonism. Unlike the two approaches discussed above, the Dual-Work Theory focuses on the properties possessed by the fictional truths of interactive fiction that enable players to generate fictional truths. The Dual-Work Theory explains fictional truths that players can generate as ‘forced-choice incompleteness,’ which refers to the fictional content of the computer game itself presented to players in the form of choices and possibilities. The Dual-Work Theory provides a more refined explanation of ‘playing’ in interactive fiction by describing ‘playing’ as an act in which players generate fictional truths by resolving forced-choice incompleteness. The Dual-Work Theory explains two things. First, players generate the fictional truths of particular playing by resolving forced-choice incompleteness. Second, the range of the fictional truths that players can generate is already constrained by the work itself in the form of forced-choice incompleteness. Given these points, I argue that the Dual-Work Theory is the most promising approach that properly address the problem of constrained generativity regarding interactive fiction.
    Although the Dual-Work Theory almost successfully addresses the problem of constrained generativity of interactive fiction in existing discussions, I would like to point out its limitation. The theory fails to clearly distinguish between two types of fictional truths: fictional truths carried by interactive fiction and fictional truths about the appreciators generated through playing interactive fiction. Given this limitation, I complement Nader's Dual-Work Theory with Walton's distinction between the work world and the make-believe game world. I then explore what explanatory advantages the complementary view provides regarding the appreciation of interactive fiction.
    번역하기

    Recently, there have been attempts to establish computer games as a new form of fiction in the field of analytic aesthetics. If computer games are a new kind of fiction, what distinguishes computer games from traditional fiction such as painting, film...

    Recently, there have been attempts to establish computer games as a new form of fiction in the field of analytic aesthetics. If computer games are a new kind of fiction, what distinguishes computer games from traditional fiction such as painting, film, and theater is precisely the fact that their appreciators determine the fictional content of the work. Unlike appreciators of traditional fiction who merely contemplate the given fictional content, the appreciators of computer games—the ‘player’—influences the fictional world in computer games through input devices such as controllers, keyboards, and mice. Analytic aestheticians who have attended to this distinctive aspect of computer games argue that computer games should be understood as ‘interactive fiction,’ distinct from traditional fiction.
    However, when we say that players influence the fictional world in computer games, this does not mean they do so freely. For example, a player of New Super Mario Bros. can control the protagonist Mario to defeat the villain Bowser and rescue Princess Peach. However she cannot make a peace treaty with Bowser to get Princess Peach back.
    From this, we can derive two aspects. First, the appreciators of interactive fiction—the player—determines what will happen in the fictional world. Second, what happens in the fictional world is constrained by interactive fiction. The task of reconciling these two competing aspects is important because it is closely connected to elucidate ‘playing (or play)’—the appreciation of interactive fiction. The first aspect is what distinguishes ‘playing’ from the appreciation of traditional fiction. The second aspect is what distinguishes ‘playing’ from the creation of new fiction.
    Therefore, I formulate the reconciliation of these competing aspects as a ‘problem of constrained generativity’ that any promising theory of interactive fiction should address. By examining whether existing discussions successfully address it, I aim to philosophically elucidate ‘playing,’ a unique way of appreciating interactive fiction. Finally, this paper categorize various interactive fiction theories that adopt the methodology of Anglo-American analytic aesthetics into Waltonian and non-Waltonian approaches. I critically examine each approach in light of the ‘problem of constrained generativity.’ I then introduce and defend the ‘Dual-Work Theory’ as the theory that appropriately address this problem.
    Chapter Ⅰ lays the groundwork for the main discussion. First, I clarify the meanings of interactivity and fiction, the two core concepts constituting ‘interactive fiction’. I also examine whether fictionality and interactivity are compatible properties. After this, I define interactive fiction. Furthermore, I formulate a problem of constrained generativity, which any promising theory of interactive fiction must successfully address.
    Next, Chapter Ⅱ critically examines a Waltonian approach to interactive fiction, hereafter Waltonism. Waltonism is a theoretical approach that comprehensively applies Kendall Walton's make-believe theory to interactive fiction. Waltonism focuses on the similarity between computer games and children's make-believe games, a key metaphor in Walton's theory of fiction. I also examine the Waltonist arguments of Grant Tavinor and Aaron Meskin & Jon Robson. They compare children's make-believe games with computer games, arguing that just as children generate fictional truths in their imaginary games, computer game players also generate fictional truths in computer games. I consider potential objections that might be raised to these claims. I demonstrate that Waltonism, which focuses on explaining the aspect in which players generate fictional truths, fails to properly explain an important aspect about interactive fiction, the ‘constraint thesis’—players can generate fictional truths only under constraints preset by game designers.
    Chapter Ⅲ examines a non-Waltonian approach to interactive fiction,' hereafter non-Waltonism. In this chapter, I categorize the theories of Marissa D. Willis and Alex Fisher as non-Waltonism and closely analyze their arguments. They either do not explain computer games through Walton's theory of fiction, or they take a critical view of the theory. Non-Waltonism devides the fictional truths of computer games into two categories: content that players can generate and content that they cannot, and presents criteria for this classification. However, non-Waltonism merely categorize various fictional truths of interactive fiction. It fails to explain the key aspect of interactive fiction—namely, how players can generate fictional truth. For this reason, I show that non-Waltonism fails to appropriately account for an important aspect about interactive fiction, the ‘generativity thesis’—the appreciators of interactive fiction determines what will happen in the fictional world of the work.
    Chapter Ⅳ introduces Karim Nader's 'Dual-Work Theory' as a position that reconcile the concerns of Waltonism and non-Waltonism. Unlike the two approaches discussed above, the Dual-Work Theory focuses on the properties possessed by the fictional truths of interactive fiction that enable players to generate fictional truths. The Dual-Work Theory explains fictional truths that players can generate as ‘forced-choice incompleteness,’ which refers to the fictional content of the computer game itself presented to players in the form of choices and possibilities. The Dual-Work Theory provides a more refined explanation of ‘playing’ in interactive fiction by describing ‘playing’ as an act in which players generate fictional truths by resolving forced-choice incompleteness. The Dual-Work Theory explains two things. First, players generate the fictional truths of particular playing by resolving forced-choice incompleteness. Second, the range of the fictional truths that players can generate is already constrained by the work itself in the form of forced-choice incompleteness. Given these points, I argue that the Dual-Work Theory is the most promising approach that properly address the problem of constrained generativity regarding interactive fiction.
    Although the Dual-Work Theory almost successfully addresses the problem of constrained generativity of interactive fiction in existing discussions, I would like to point out its limitation. The theory fails to clearly distinguish between two types of fictional truths: fictional truths carried by interactive fiction and fictional truths about the appreciators generated through playing interactive fiction. Given this limitation, I complement Nader's Dual-Work Theory with Walton's distinction between the work world and the make-believe game world. I then explore what explanatory advantages the complementary view provides regarding the appreciation of interactive fiction.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 분석적 미학의 진영에서 컴퓨터게임을 새로운 허구로서 이해하고 분석하는 시도가 이루어지고 있다. 컴퓨터게임이 허구 작품의 일종이라면,
    컴퓨터게임이 소설, 영화, 연극과 같은 전통적인 허구와 구별되는 점은 바로 감상자인 ‘플레이어’가 작품의 허구적 내용을 결정한다는 사실에 있다. 전통적인 허구의 감상자가 주어진 허구적 내용을 관조하는 데 그치는 것과 달리, 컴퓨터게임의 플레이어는 게임 컨트롤러, 키보드, 마우스와 같은 입력 장치를 이용해 게임 속 허구 세계에 영향을 미친다. 이러한 컴퓨터게임의 독특한 국면에 주목한 분석 미학자들은 컴퓨터게임을 전통적인 허구와 구별되는 ‘상호작용적 허구’로 이해해야 한다고 주장한다.
    그러나 컴퓨터게임의 플레이어가 게임 속 허구 세계에 영향을 끼친다고 할 때, 어떠한 제약도 없이 자유로이 영향을 끼치는 것은 아니다. 예컨대, <뉴 슈퍼 마리오 브라더스>의 플레이어는 주인공 마리오를 조종하여 악당 쿠파를 물리치고 피치 공주를 구출할 수 있지만, 악당 쿠파와 평화 협정을 맺어 피치 공주를 돌려받을 수 없다.
    이로부터 우리는 (1) 상호작용적 허구의 감상자, 즉 플레이어가 작품 속 허구 세계에서 무엇이 일어날지를 결정한다는 사실과, (2) 상호작용적 허구의 허구 세계에서 일어나는 일이 그 허구에 의해 제한된다는 사실 두 가지를 도출할 수 있다. 이러한 긴장 관계에 놓인 두 가지 사실을 조화시키는 작업은 상호작용적 허구의 감상인 ‘플레이’의 해명과 긴밀히 연관되어 있다는 점에서 중요한데, (1)은 ‘플레이’와 전통적인 허구의 감상을 구별하며, (2)는 ‘플레이’와 새로운 허구의 창작을 구별하기 때문이다.

    본 논문은 긴장 관계에 있는 두 사실의 조화를 상호작용적 허구의 유망한 이론이 해결해야 할 ‘제한적 발생성 문제’로 정식화한다. 이와 더불어, 기존 논의들이 이 문제를 성공적으로 해결하는지 검토하고 이를 통해 상호작용적 허구의 독특한 감상 양상인 ‘플레이’를 철학적으로 규명하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 영미 분석 미학의 방법론을 채용하는 상호작용적 허구에 관한 여러 이론들을 상호작용적 허구에 관한 월튼적 접근과 비월튼적 접근으로 양분한다. 또한, 각 접근을 ‘제한적 발생성 문제’의 관점에서 비판적으로 고찰하고, 해당 문제를 가장 적절히 해결하는 이론으로서 ‘이중 작품 견해’(Dual-Work Theory)를 소개하고 옹호한다.
    Ⅰ장에서는 본격적인 논의를 위한 예비적 작업을 시도한다. 우선 상호작용적 허구를 구성하는 핵심 개념인 ‘상호작용성’과 ‘허구’ 개념의 의미를 명료화한다. 이와 더불어, 허구성과 상호작용성이 양립할 수 있는지 검토하고 상호작용적 허구의 엄밀한 정의를 시도할 것이다. 더 나아가, 상호작용적 허구의 유망한 이론이라면 성공적으로 해결해야 할 ‘제한적 발생성 문제’를 형식화한다.
    다음으로 Ⅱ장에서 ‘상호작용적 허구에 관한 월튼적 접근’, 이하 월튼주의를 비판적으로 검토한다. 월튼주의는 월튼(Kendall Walton)의 믿는 체하기(make-believe) 허구 이론을 상호작용적 허구에 전면적으로 적용하는 이론적 접근이다. 월튼주의는 월튼이 자신의 허구 이론을 구축하는데 핵심적인 모델로 삼은 아이들의 소꿉놀이와 컴퓨터게임 간의 유사성에 주목한다. Ⅱ장에서는 아이들이 소꿉놀이 속 허구적 참(fictional truth)을 발생(generate)시키는 것과 플레이어가 컴퓨터게임의 허구적 참을 발생시키는 것을 유비하며 컴퓨터게임을 해명하고자 한 타비노어(Grant Tavinor)와 매스킨과 롭슨(Aaron Meskin & Jon Robson)의 주장을 살펴보고, 이에 대해 제기될 수 있는 반론을 검토한다. 본 논문은 월튼주의는 플레이어가 허구적 참을 발생시키는 국면을 설명하는데 주력한 나머지, 게임 디자이너가 미리 설정해 놓은 제약 하에서만 플레이어가 허구적 참을 발생시킬 수 있다는 중요한 사실, 즉 ‘제한성 논제’를 적절히 설명하지 못함을 규명한다.
    Ⅲ장에서는 ‘상호작용적 허구에 관한 비월튼적 접근’, 이하 비월튼주의를 비판적으로 검토한다. 월튼의 허구 이론을 컴퓨터게임에 적용하지 않거나, 해당 이론에 비판적 관점을 보이는 윌리스(Marissa D. Willis)와 피셔(Alex Fisher)의 이론을 비월튼주의로 분류하고 그들의 논변을 면밀히 살펴본다. 비월튼주의는 공통적으로 컴퓨터게임의 허구적 참을 플레이어가 발생시킬 수 있는 내용과 발생시킬 수 없는 내용으로 분류하고 그 분류 기준을 제시한다. 그러나 비월튼주의는 상호작용적 허구의 허구적 참을 유형별로 분류할 뿐, 상호작용적 허구에 관한 핵심 물음, 즉 플레이어가 허구적 내용을 어떻게 발생시킬 수 있는지에 관해서는 설명하지 않았다. 이러한 점을 들어 본 논문은 비월튼주의는 상호작용적 허구의 감상자가 작품 속 허구 세계에서 무엇이 일어날지를 결정한다는 사실, 즉 상호작용적 허구에 관한 ‘발생성 논제’를 적절히 설명하지 못함을 규명한다.
    Ⅳ장에서는 월튼주의와 비월튼주의의 문제의식을 종합하는 입장으로서 네이더(Karim Nader)의 ‘이중 작품 견해’를 소개한다. 앞서 살펴본 두 철학적 접근과 달리, 이중 작품 견해는 플레이어가 허구적 내용을 발생시킬 수 있도록 허용하는 허구적 참의 특성에 주목한다. 이중 작품 견해는 플레이어가 발생시킬 수 있는 허구적 참을 ‘강제 선택 미결정성’(forced-choice incompleteness)으로 설명하는데, 강제 선택 미결정성이란 플레이어에게 선택지이자 가능성의 형태로 제시되는 게임 그 자체의 허구적 내용을 의미한다. 이중 작품 견해는 상호작용적 허구의 ‘플레이’를 플레이어가 강제 선택 미결정성을 해결하여 허구적 참을 발생시키는 행위로 설명한다. 또한, 이중 작품 견해는 (1) 플레이어는 ‘강제 선택 미결정성’을 해결하여 개별 플레이의 허구적 참을 발생시킨다고 설명할뿐더러 (2) 이렇게 플레이어가 발생시킬 수 있는 허구적 참의 범위는 ‘강제 선택 미결정성’의 형태로 작품 그 자체에 의해 이미 제한되어 있다고 설명한다. 이러한 점을 고려할 때, 본 논문은 이중 작품 견해가 상호작용적 허구에 관한 ‘제한적 발생성 문제’를 적절히 해결하는 이론적 접근이라는 것을 보일 것이다.
    하지만 본 논문은 이중 작품 견해가 현재까지의 논의들 중 상호작용적 허구의 ‘제한적 발생성 문제’를 가장 성공적으로 해결한다는 점을 입증하되, 해당 이론이 작품 그 자체가 지니는 허구적 참과
    플레이를 통해 발생하는 감상자에 관한 허구적 참을 세밀하게 구분하지 못한다는 점을 지적한다. 이러한 문제의식에서, 본 논문은 네이더의 이중 작품 견해를 월튼의 ‘작품세계와 믿는 체하기 게임세계 간의 구분’으로 보완하고 이렇게 보완된 견해가 상호작용적 허구의 감상에 관해 어떠한 설명적 이점을 제공하는지 살펴본다.
    번역하기

    최근 분석적 미학의 진영에서 컴퓨터게임을 새로운 허구로서 이해하고 분석하는 시도가 이루어지고 있다. 컴퓨터게임이 허구 작품의 일종이라면, 컴퓨터게임이 소설, 영화, 연극과 같은 전...

    최근 분석적 미학의 진영에서 컴퓨터게임을 새로운 허구로서 이해하고 분석하는 시도가 이루어지고 있다. 컴퓨터게임이 허구 작품의 일종이라면,
    컴퓨터게임이 소설, 영화, 연극과 같은 전통적인 허구와 구별되는 점은 바로 감상자인 ‘플레이어’가 작품의 허구적 내용을 결정한다는 사실에 있다. 전통적인 허구의 감상자가 주어진 허구적 내용을 관조하는 데 그치는 것과 달리, 컴퓨터게임의 플레이어는 게임 컨트롤러, 키보드, 마우스와 같은 입력 장치를 이용해 게임 속 허구 세계에 영향을 미친다. 이러한 컴퓨터게임의 독특한 국면에 주목한 분석 미학자들은 컴퓨터게임을 전통적인 허구와 구별되는 ‘상호작용적 허구’로 이해해야 한다고 주장한다.
    그러나 컴퓨터게임의 플레이어가 게임 속 허구 세계에 영향을 끼친다고 할 때, 어떠한 제약도 없이 자유로이 영향을 끼치는 것은 아니다. 예컨대, <뉴 슈퍼 마리오 브라더스>의 플레이어는 주인공 마리오를 조종하여 악당 쿠파를 물리치고 피치 공주를 구출할 수 있지만, 악당 쿠파와 평화 협정을 맺어 피치 공주를 돌려받을 수 없다.
    이로부터 우리는 (1) 상호작용적 허구의 감상자, 즉 플레이어가 작품 속 허구 세계에서 무엇이 일어날지를 결정한다는 사실과, (2) 상호작용적 허구의 허구 세계에서 일어나는 일이 그 허구에 의해 제한된다는 사실 두 가지를 도출할 수 있다. 이러한 긴장 관계에 놓인 두 가지 사실을 조화시키는 작업은 상호작용적 허구의 감상인 ‘플레이’의 해명과 긴밀히 연관되어 있다는 점에서 중요한데, (1)은 ‘플레이’와 전통적인 허구의 감상을 구별하며, (2)는 ‘플레이’와 새로운 허구의 창작을 구별하기 때문이다.

    본 논문은 긴장 관계에 있는 두 사실의 조화를 상호작용적 허구의 유망한 이론이 해결해야 할 ‘제한적 발생성 문제’로 정식화한다. 이와 더불어, 기존 논의들이 이 문제를 성공적으로 해결하는지 검토하고 이를 통해 상호작용적 허구의 독특한 감상 양상인 ‘플레이’를 철학적으로 규명하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 영미 분석 미학의 방법론을 채용하는 상호작용적 허구에 관한 여러 이론들을 상호작용적 허구에 관한 월튼적 접근과 비월튼적 접근으로 양분한다. 또한, 각 접근을 ‘제한적 발생성 문제’의 관점에서 비판적으로 고찰하고, 해당 문제를 가장 적절히 해결하는 이론으로서 ‘이중 작품 견해’(Dual-Work Theory)를 소개하고 옹호한다.
    Ⅰ장에서는 본격적인 논의를 위한 예비적 작업을 시도한다. 우선 상호작용적 허구를 구성하는 핵심 개념인 ‘상호작용성’과 ‘허구’ 개념의 의미를 명료화한다. 이와 더불어, 허구성과 상호작용성이 양립할 수 있는지 검토하고 상호작용적 허구의 엄밀한 정의를 시도할 것이다. 더 나아가, 상호작용적 허구의 유망한 이론이라면 성공적으로 해결해야 할 ‘제한적 발생성 문제’를 형식화한다.
    다음으로 Ⅱ장에서 ‘상호작용적 허구에 관한 월튼적 접근’, 이하 월튼주의를 비판적으로 검토한다. 월튼주의는 월튼(Kendall Walton)의 믿는 체하기(make-believe) 허구 이론을 상호작용적 허구에 전면적으로 적용하는 이론적 접근이다. 월튼주의는 월튼이 자신의 허구 이론을 구축하는데 핵심적인 모델로 삼은 아이들의 소꿉놀이와 컴퓨터게임 간의 유사성에 주목한다. Ⅱ장에서는 아이들이 소꿉놀이 속 허구적 참(fictional truth)을 발생(generate)시키는 것과 플레이어가 컴퓨터게임의 허구적 참을 발생시키는 것을 유비하며 컴퓨터게임을 해명하고자 한 타비노어(Grant Tavinor)와 매스킨과 롭슨(Aaron Meskin & Jon Robson)의 주장을 살펴보고, 이에 대해 제기될 수 있는 반론을 검토한다. 본 논문은 월튼주의는 플레이어가 허구적 참을 발생시키는 국면을 설명하는데 주력한 나머지, 게임 디자이너가 미리 설정해 놓은 제약 하에서만 플레이어가 허구적 참을 발생시킬 수 있다는 중요한 사실, 즉 ‘제한성 논제’를 적절히 설명하지 못함을 규명한다.
    Ⅲ장에서는 ‘상호작용적 허구에 관한 비월튼적 접근’, 이하 비월튼주의를 비판적으로 검토한다. 월튼의 허구 이론을 컴퓨터게임에 적용하지 않거나, 해당 이론에 비판적 관점을 보이는 윌리스(Marissa D. Willis)와 피셔(Alex Fisher)의 이론을 비월튼주의로 분류하고 그들의 논변을 면밀히 살펴본다. 비월튼주의는 공통적으로 컴퓨터게임의 허구적 참을 플레이어가 발생시킬 수 있는 내용과 발생시킬 수 없는 내용으로 분류하고 그 분류 기준을 제시한다. 그러나 비월튼주의는 상호작용적 허구의 허구적 참을 유형별로 분류할 뿐, 상호작용적 허구에 관한 핵심 물음, 즉 플레이어가 허구적 내용을 어떻게 발생시킬 수 있는지에 관해서는 설명하지 않았다. 이러한 점을 들어 본 논문은 비월튼주의는 상호작용적 허구의 감상자가 작품 속 허구 세계에서 무엇이 일어날지를 결정한다는 사실, 즉 상호작용적 허구에 관한 ‘발생성 논제’를 적절히 설명하지 못함을 규명한다.
    Ⅳ장에서는 월튼주의와 비월튼주의의 문제의식을 종합하는 입장으로서 네이더(Karim Nader)의 ‘이중 작품 견해’를 소개한다. 앞서 살펴본 두 철학적 접근과 달리, 이중 작품 견해는 플레이어가 허구적 내용을 발생시킬 수 있도록 허용하는 허구적 참의 특성에 주목한다. 이중 작품 견해는 플레이어가 발생시킬 수 있는 허구적 참을 ‘강제 선택 미결정성’(forced-choice incompleteness)으로 설명하는데, 강제 선택 미결정성이란 플레이어에게 선택지이자 가능성의 형태로 제시되는 게임 그 자체의 허구적 내용을 의미한다. 이중 작품 견해는 상호작용적 허구의 ‘플레이’를 플레이어가 강제 선택 미결정성을 해결하여 허구적 참을 발생시키는 행위로 설명한다. 또한, 이중 작품 견해는 (1) 플레이어는 ‘강제 선택 미결정성’을 해결하여 개별 플레이의 허구적 참을 발생시킨다고 설명할뿐더러 (2) 이렇게 플레이어가 발생시킬 수 있는 허구적 참의 범위는 ‘강제 선택 미결정성’의 형태로 작품 그 자체에 의해 이미 제한되어 있다고 설명한다. 이러한 점을 고려할 때, 본 논문은 이중 작품 견해가 상호작용적 허구에 관한 ‘제한적 발생성 문제’를 적절히 해결하는 이론적 접근이라는 것을 보일 것이다.
    하지만 본 논문은 이중 작품 견해가 현재까지의 논의들 중 상호작용적 허구의 ‘제한적 발생성 문제’를 가장 성공적으로 해결한다는 점을 입증하되, 해당 이론이 작품 그 자체가 지니는 허구적 참과
    플레이를 통해 발생하는 감상자에 관한 허구적 참을 세밀하게 구분하지 못한다는 점을 지적한다. 이러한 문제의식에서, 본 논문은 네이더의 이중 작품 견해를 월튼의 ‘작품세계와 믿는 체하기 게임세계 간의 구분’으로 보완하고 이렇게 보완된 견해가 상호작용적 허구의 감상에 관해 어떠한 설명적 이점을 제공하는지 살펴본다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 서론 1
    • Ⅰ. 예비적 고찰 7
    • 1. 허구와 허구적 참 7
    • 2. 상호작용성 12
    • 서론 1
    • Ⅰ. 예비적 고찰 7
    • 1. 허구와 허구적 참 7
    • 2. 상호작용성 12
    • 2.1. 컴퓨터 매체 기반 상호작용성 13
    • 2.2. 반응 기반 상호작용성 14
    • 2.3. 외관 변화 상호작용성 16
    • 3. 상호작용성과 허구성의 양립 가능성 검토 20
    • 4. 상호작용적 허구의 정식화 23
    • 5. 상호작용적 허구 이론의 ‘제한적 발생성 문제’ 26
    • Ⅱ. 상호작용적 허구에 관한 월튼주의 33
    • 1. 월튼주의 34
    • 1.1. 켄달 월튼의 믿는 체하기 허구 이론 34
    • 1.2. 월튼주의의 이론적 동기 37
    • 2. 상호작용적 허구 이론 39
    • 2.1. 타비노어의 상호작용적 허구 이론 39
    • 2.2. 상호작용적 허구 이론에 관한 비판적 검토 41
    • 3. 자기 관여 상호작용적 허구 이론 45
    • 3.1. 롭슨과 매스킨의 자기 관여 상호작용적 이론 45
    • 3.2. 자기 관여 상호작용적 허구 이론에 관한 비판적 검토 49
    • 4. 월튼주의에 관한 비판적 검토 57
    • Ⅲ. 상호작용적 허구에 관한 비월튼주의 59
    • 1. 개별 플레이 참 이론 60
    • 1.1. 윌리스의 개별 플레이 참 이론 60
    • 1.2. 개별 플레이 참 이론에 관한 비판적 검토 65
    • 2. 분기 참 이론 72
    • 2.1. 피셔의 분기 참 이론 72
    • 2.2. 분기 참 이론에 관한 비판적 검토 79
    • 3. 비월튼주의에 관한 비판적 검토 81
    • Ⅳ. 상호작용적 허구에 관한 이중 작품 견해 83
    • 1. 상호작용적 허구의 허구적 미결정성과 그 해결 84
    • 2. 네이더의 이중 작품 견해 87
    • 3. 이중 작품 견해에 관한 비판적 검토 90
    • 3.1. 이중 관여 논변에 관한 비판적 검토 91
    • 3.2. 이중 작품 견해의 설명적 이점 97
    • 4. 이중 작품 견해의 ‘제한적 발생성 문제’ 해결 101
    • 4.1. 이중 작품 견해의 ‘발생성 논제’ 설명 102
    • 4.2. 이중 작품 견해의 ‘제한성 논제’ 설명 104
    • 4.3. 이중 작품 견해의 ‘제한적 발생성 문제’ 해결 105
    • 5. 이중 작품 견해의 월튼적 보완 110
    • 결론 119
    • 참고문헌 123
    • Abstract 132
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼