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    참여도와 학습성과에 관한 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계 및 차이 탐구 = Exploring the Relationship and Differences Between Game Player Agency and Student Agency in Relation to Engagement and Learning Gain

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    https://www.riss.kr/link?id=T17451873

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    게임 플레이어 에이전시(game-player agency)는 게임 기반 학습 환경에서 학생이 게임 요소와 관련된 행동을 결정하려는 의지와 능력으로 정의된다. 게임 플레이어 에이전시는 학습 과정보다는 게임 요소와 더 밀접하게 연관된다는 점에서 학생 에이전시(student agency)와 구별된다. 본 연구에서는 (1) 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계, (2) 두 에이전시와 학습효과 간의 관계, (3) 두 에이전시와 참여도 간의 관계, (4) 에이전시와 학습효과 간 관계에서 참여도의 간접효과를 탐구하였다. 본 연구에서는 이를 검증하고자, 영어 학습 게임 LingoCity를 5개월 동안 사용한 2,302명의 학생 로그 데이터를 분석하였으며, 분석은 세 연령 집단(초등 저학년, 초등 고학년, 중학생)으로 구분하여 수행되었다. 분석 결과, (1) 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계를 분석하였을 때, 모든 연령 집단에서 게임 플레이어 에이전시가 증가할수록 학생 에이전시도 증가하지만, 증가폭은 점점 감소하였다. 또한 시계열 분석 결과, 두 에이전시 간의 영향은 모든 연령대에서 일관되게 정(+)의 방향을 유지하였으며, 특히 초등 고학년 집단에서는 시간이 지날수록 그 영향이 유의하게 강화되는 경향을 보였다. (2) 두 에이전시와 학습효과 간의 관계를 분석한 결과, 중학생 집단에서는 학습효과가 학생 에이전시에 의해 정(+)의 영향을 받는 반면(p=0.003), 게임 플레이어 에이전시는 학습효과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(p<0.001), 초등학생 집단에서는 유의미한 직접효과가 확인되지 않았다. (3) 참여도와의 관계를 분석했을 때, 두 에이전시 모두 참여도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (4) 에이전시와 학습효과 간의 관계에서 참여도의 간접효과를 분석한 결과, 모든 연령 집단에서 학습 참여 빈도는 두 에이전시가 학습효과에 미치는 영향 경로를 매개하는 유의한 간접효과를 나타냈다. 이러한 결과는 게임 플레이어 에이전시의 중요성을 강조하며, 게임 플레이어 에이전시가 학생 에이전시뿐 아니라 참여도 및 학습효과에도 긍정적으로 작용함을 보여준다.
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    게임 플레이어 에이전시(game-player agency)는 게임 기반 학습 환경에서 학생이 게임 요소와 관련된 행동을 결정하려는 의지와 능력으로 정의된다. 게임 플레이어 에이전시는 학습 과정보다는 ...

    게임 플레이어 에이전시(game-player agency)는 게임 기반 학습 환경에서 학생이 게임 요소와 관련된 행동을 결정하려는 의지와 능력으로 정의된다. 게임 플레이어 에이전시는 학습 과정보다는 게임 요소와 더 밀접하게 연관된다는 점에서 학생 에이전시(student agency)와 구별된다. 본 연구에서는 (1) 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계, (2) 두 에이전시와 학습효과 간의 관계, (3) 두 에이전시와 참여도 간의 관계, (4) 에이전시와 학습효과 간 관계에서 참여도의 간접효과를 탐구하였다. 본 연구에서는 이를 검증하고자, 영어 학습 게임 LingoCity를 5개월 동안 사용한 2,302명의 학생 로그 데이터를 분석하였으며, 분석은 세 연령 집단(초등 저학년, 초등 고학년, 중학생)으로 구분하여 수행되었다. 분석 결과, (1) 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계를 분석하였을 때, 모든 연령 집단에서 게임 플레이어 에이전시가 증가할수록 학생 에이전시도 증가하지만, 증가폭은 점점 감소하였다. 또한 시계열 분석 결과, 두 에이전시 간의 영향은 모든 연령대에서 일관되게 정(+)의 방향을 유지하였으며, 특히 초등 고학년 집단에서는 시간이 지날수록 그 영향이 유의하게 강화되는 경향을 보였다. (2) 두 에이전시와 학습효과 간의 관계를 분석한 결과, 중학생 집단에서는 학습효과가 학생 에이전시에 의해 정(+)의 영향을 받는 반면(p=0.003), 게임 플레이어 에이전시는 학습효과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(p<0.001), 초등학생 집단에서는 유의미한 직접효과가 확인되지 않았다. (3) 참여도와의 관계를 분석했을 때, 두 에이전시 모두 참여도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (4) 에이전시와 학습효과 간의 관계에서 참여도의 간접효과를 분석한 결과, 모든 연령 집단에서 학습 참여 빈도는 두 에이전시가 학습효과에 미치는 영향 경로를 매개하는 유의한 간접효과를 나타냈다. 이러한 결과는 게임 플레이어 에이전시의 중요성을 강조하며, 게임 플레이어 에이전시가 학생 에이전시뿐 아니라 참여도 및 학습효과에도 긍정적으로 작용함을 보여준다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Game-player agency refers to a learner’s willingness and ability to make decisions related to game elements within a game-based learning environment. It is distinguished from student agency in that game-player agency is more closely tied to game mechanics than to the learning process itself. This study investigates: (1) the relationship between game-player agency and student agency, (2) the relationship between the two types of agency and learning gain, (3) the relationship between the two types of agency and engagement, and (4) the indirect effect of engagement on the relationship between agency and learning gain. To examine these relationships, we analyzed gameplay log data from 2,302 students who used the English language learning game LingoCity over a five-month period. Analyses were conducted separately for three age groups (early elementary, later elementary, and middle school).

    The results showed that (1) when examining the relationship between game-player agency and student agency, increases in game-player agency were associated with increases in student agency across all age groups, although the rate of increase gradually diminished. Time-series analyses further indicated that the influence between the two agency types consistently remained positive across all age groups, with the later elementary group displaying a significant strengthening of this effect over time. (2) Regarding the relationship between agency and learning gain, the middle school group demonstrated that learning gain was positively influenced by student agency (p=0.003), whereas game-player agency showed a negative influence on learning gain (p<0.001). No significant direct effects were observed for the elementary groups. (3) In terms of engagement, both forms of agency were found to have positive effects on engagement. (4) Mediation analyses revealed that learning participation frequency exerted a significant indirect effect on the pathway from both types of agency to learning gain across all age groups.

    These findings underscore the importance of game-player agency, demonstrating that it positively contributes not only to student agency but also to engagement and learning gain.
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    Game-player agency refers to a learner’s willingness and ability to make decisions related to game elements within a game-based learning environment. It is distinguished from student agency in that game-player agency is more closely tied to game mec...

    Game-player agency refers to a learner’s willingness and ability to make decisions related to game elements within a game-based learning environment. It is distinguished from student agency in that game-player agency is more closely tied to game mechanics than to the learning process itself. This study investigates: (1) the relationship between game-player agency and student agency, (2) the relationship between the two types of agency and learning gain, (3) the relationship between the two types of agency and engagement, and (4) the indirect effect of engagement on the relationship between agency and learning gain. To examine these relationships, we analyzed gameplay log data from 2,302 students who used the English language learning game LingoCity over a five-month period. Analyses were conducted separately for three age groups (early elementary, later elementary, and middle school).

    The results showed that (1) when examining the relationship between game-player agency and student agency, increases in game-player agency were associated with increases in student agency across all age groups, although the rate of increase gradually diminished. Time-series analyses further indicated that the influence between the two agency types consistently remained positive across all age groups, with the later elementary group displaying a significant strengthening of this effect over time. (2) Regarding the relationship between agency and learning gain, the middle school group demonstrated that learning gain was positively influenced by student agency (p=0.003), whereas game-player agency showed a negative influence on learning gain (p<0.001). No significant direct effects were observed for the elementary groups. (3) In terms of engagement, both forms of agency were found to have positive effects on engagement. (4) Mediation analyses revealed that learning participation frequency exerted a significant indirect effect on the pathway from both types of agency to learning gain across all age groups.

    These findings underscore the importance of game-player agency, demonstrating that it positively contributes not only to student agency but also to engagement and learning gain.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 제 2 장 선행 연구 6
    • 2.1 게임 기반 학습 환경과 에이전시 6
    • 2.2 게임 기반 학습 환경과 학생 에이전시 8
    • 2.3 게임 기반 학습 환경과 게임 플레이어 에이전시 9
    • 제 1 장 서론 1
    • 제 2 장 선행 연구 6
    • 2.1 게임 기반 학습 환경과 에이전시 6
    • 2.2 게임 기반 학습 환경과 학생 에이전시 8
    • 2.3 게임 기반 학습 환경과 게임 플레이어 에이전시 9
    • 2.4 에이전시와 연령 12
    • 제 3 장 연구 가설 15
    • 제 4 장 연구 방법 22
    • 4.1 LingoCity 22
    • 4.1.1 게임 플레이어 에이전시 요소 22
    • 4.1.2 학생 에이전시 요소 24
    • 4.2 실험 대상 및 데이터 출처 27
    • 4.3 측정 30
    • 4.3.1 게임 플레이어 에이전시 점수와 학생 에이전시 점수 31
    • 4.3.2 참여도 33
    • 4.3.3 학습효과 34
    • 4.4 데이터 분석 35
    • 제 5 장 연구 결과 39
    • 5.1 가설1: 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계 39
    • 5.2 가설2: 에이전시와 학습효과 간의 직접효과 44
    • 5.3 가설3: 에이전시가 참여도에 미치는 영향 48
    • 5.4 가설4: 에이전시와 학습효과 간에 참여도의 간접효과 52
    • 제 6 장 논의 56
    • 6.1 게임 플레이어 에이전시와 학생 에이전시의 관계 (가설1) 57
    • 6.2 게임 플레이어 에이전시, 학생 에이전시, 학습효과의 직접적 관계 (가설2) 59
    • 6.3 게임 플레이어 에이전시, 학생 에이전시, 참여도의 관계 (가설3-1, 가설3-2) 62
    • 6.4 게임 플레이어 에이전시, 학생 에이전시, 학습효과의 간접적 관계 (가설4) 64
    • 제 7 장 한계점 및 향후 연구 67
    • 제 8 장 결론 69
    • Abstart 80
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