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    게임화(gamification)기반 읽기중재 효과 메타분석: 학습장애 및 학습지원대상 학생을 중심으로 = Effects of Gamification-Based Reading Interventions for Students with Learning Disabilities and Students in Need of Learning Support: A Meta-Analysis

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to conduct a meta-analysis of gamification-based reading intervention studies targeting students with learning disabilities and students in need of learning support, in order to examine the overall effect size and to analyze differences in effectiveness according to intervention and participant characteristics. A total of 42 doctoral dissertations, master’s theses, and journal articles published between 2002 and 2025 were selected based on predefined inclusion criteria. Effect sizes and moderator analyses were conducted using the meta, metafor, and dmetar packages in R Studio 4.3.2.
    The overall effect size of gamification-based reading interventions was found to be large, indicating a significant positive impact on reading performance among students with learning disabilities and students in need of learning support. Grade level showed a significant moderating effect, with relatively larger effect sizes observed among preschool children and high school students, while positive effects were also identified among lower elementary, upper elementary, and middle school students. In contrast, no significant difference in effect size was found between diagnostic groups, suggesting that both groups responded similarly to reading interventions despite differences in administrative or diagnostic classifications.
    Moderator analyses of intervention characteristics revealed significant differences in effectiveness across platform types, with augmented reality–based interventions demonstrating the largest effects. Among gamification elements, interventions incorporating immediate feedback and challenge-based tasks significantly enhanced effectiveness, whereas interventions relying solely on points or rewards did not show distinct effects. In terms of instructional design, dynamic elements that emphasized learner interaction and learning flow were identified as key contributors to intervention effectiveness, and interventions that included post-intervention debriefing yielded stronger outcomes.
    Analyses of physical intervention conditions indicated that interventions implemented by teachers, conducted in small (2–5 students) or medium-sized groups (6–14 students), and delivered during regular class time in either special or general education classrooms produced relatively higher effects. While intervention duration did not significantly moderate outcomes, intervention frequency and session length did, suggesting that providing sufficient repetition through focused sessions of approximately 30 to 60 minutes is an efficient instructional strategy. Furthermore, outcome analyses demonstrated the largest effects in affective domains, with significant effects also observed in reading comprehension, phonological awareness, and word recognition, whereas relatively smaller effects were found for reading fluency and vocabulary.
    Overall, the findings indicate that gamification-based reading interventions are effective not only for improving reading skills but also for enhancing affective outcomes such as learning motivation and emotional engagement. The results of this study are expected to inform the design and implementation of effective gamification-based reading interventions in both educational practice and future research.
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    The purpose of this study was to conduct a meta-analysis of gamification-based reading intervention studies targeting students with learning disabilities and students in need of learning support, in order to examine the overall effect size and to anal...

    The purpose of this study was to conduct a meta-analysis of gamification-based reading intervention studies targeting students with learning disabilities and students in need of learning support, in order to examine the overall effect size and to analyze differences in effectiveness according to intervention and participant characteristics. A total of 42 doctoral dissertations, master’s theses, and journal articles published between 2002 and 2025 were selected based on predefined inclusion criteria. Effect sizes and moderator analyses were conducted using the meta, metafor, and dmetar packages in R Studio 4.3.2.
    The overall effect size of gamification-based reading interventions was found to be large, indicating a significant positive impact on reading performance among students with learning disabilities and students in need of learning support. Grade level showed a significant moderating effect, with relatively larger effect sizes observed among preschool children and high school students, while positive effects were also identified among lower elementary, upper elementary, and middle school students. In contrast, no significant difference in effect size was found between diagnostic groups, suggesting that both groups responded similarly to reading interventions despite differences in administrative or diagnostic classifications.
    Moderator analyses of intervention characteristics revealed significant differences in effectiveness across platform types, with augmented reality–based interventions demonstrating the largest effects. Among gamification elements, interventions incorporating immediate feedback and challenge-based tasks significantly enhanced effectiveness, whereas interventions relying solely on points or rewards did not show distinct effects. In terms of instructional design, dynamic elements that emphasized learner interaction and learning flow were identified as key contributors to intervention effectiveness, and interventions that included post-intervention debriefing yielded stronger outcomes.
    Analyses of physical intervention conditions indicated that interventions implemented by teachers, conducted in small (2–5 students) or medium-sized groups (6–14 students), and delivered during regular class time in either special or general education classrooms produced relatively higher effects. While intervention duration did not significantly moderate outcomes, intervention frequency and session length did, suggesting that providing sufficient repetition through focused sessions of approximately 30 to 60 minutes is an efficient instructional strategy. Furthermore, outcome analyses demonstrated the largest effects in affective domains, with significant effects also observed in reading comprehension, phonological awareness, and word recognition, whereas relatively smaller effects were found for reading fluency and vocabulary.
    Overall, the findings indicate that gamification-based reading interventions are effective not only for improving reading skills but also for enhancing affective outcomes such as learning motivation and emotional engagement. The results of this study are expected to inform the design and implementation of effective gamification-based reading interventions in both educational practice and future research.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    읽기는 모든 교과 학습의 기초가 되는 핵심 학습 기능으로, 읽기 능력의 부족은 학업 전반의 성취 저하와 학습 지속의 어려움으로 이어질 수 있다. 특히 학습장애 학생과 학습지원대상 학생은 읽기 과정에서 반복적인 실패를 경험하며, 낮은 학습 동기와 학습 참여 저하를 동반하는 경우가 많다. 최근 디지털 기술의 발달과 함께 게임화(gamification)를 활용한 읽기중재가 학습자의 몰입과 동기 향상에 효과적인 교수 학습 전략으로 주목받고 있으나, 개별 연구들의 결과를 종합적으로 검토하여 그 효과성을 체계적으로 분석한 연구는 충분하지 않은 실정이다.
    이에 이 연구는 학습장애 및 학습지원대상 학생을 대상으로 실시된 게임화(gamification) 기반 읽기중재 연구들을 메타분석하여, 중재의 전체 효과크기를 확인하고 중재 및 대상 특성에 따른 효과 차이를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내외에서 2002년부터 2025년까지 발표된 학위논문 및 학술지 논문 중 선정 기준을 충족한 총 42편의 연구를 분석 대상으로 선정하였다. 효과크기 산출과 조절효과 분석을 위해 R Studio 4.3.2의 ‘meta’, ‘metafor’, ‘dmetar’ 패키지를 활용하였다.
    이 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
    연구문제 1. 학습장애 및 학습지원대상 학생을 위한 게임화(gamification)기반 읽기 중재의 전체 평균 효과크기는 어떠한가?
    연구문제 2. 읽기 하위영역과 중재 특성, 대상 특성 등의 조절변인에 따른 읽기중재의 효과크기는 차이가 있는가?

    게임화(gamification) 기반 읽기중재의 전체 효과크기는 큰 효과 수준으로 나타나, 학습장애 및 학습지원대상 학생의 읽기 능력 향상에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다. 연구대상의 특성 중 학년은 중재 효과에 유의미한 차이를 보였으며, 미취학 아동과 고등학생에서 상대적으로 큰 효과크기가 나타났고, 초등 저학년, 초등 고학년, 중학생에서도 모두 긍정적인 효과가 확인되었다. 반면, 진단유형에서 학습장애와 학습지원대상에 따른 효과 차이는 유의하지 않아, 두 집단이 행정적, 진단적 구분과 관계없이 읽기중재에 유사하게 반응함을 시사하였다.
    중재 특성별 분석 결과, 플랫폼 유형에 따라 효과크기에 차이가 나타났으며, 특히 AR 기반 중재에서 가장 높은 효과가 확인되었다. 또한 게임화 요소 중에서는 즉각적인 피드백과 도전과제를 포함한 중재가 효과를 유의미하게 강화한 반면, 점수화나 보상 중심의 외적 강화 요소만을 적용한 중재에서는 효과 차이가 두드러지지 않았다. 학습설계 요소 측면에서는 학습자 간 상호작용과 학습 흐름을 고려한 동적 설계(Dynamics)가 중재 효과를 높이는 핵심 요인으로 나타났으며, 중재 후 학습 내용을 반추하고 적용하는 디브리핑을 포함한 경우 중재 효과가 더욱 크게 나타났다.
    중재의 물리적 조건에 따른 분석에서는 교사가 직접 실시한 중재, 소그룹(2~5명) 및 중그룹(6~14명) 형태의 중재, 그리고 정규 수업 시간 내 특수학급 또는 일반학급에서 실시된 중재가 상대적으로 높은 효과를 보였다. 중재 기간은 효과크기에 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 중재 횟수와 중재 시간에서는 차이가 나타나 충분한 반복 기회를 제공하되, 1회기당 약 30~60분 내외의 집중적인 중재가 가장 효율적인 전략임을 시사하였다.
    종속변인 유형별 분석 결과, 정의적 영역에서 가장 큰 효과가 나타났으며, 읽기이해, 음운인식, 단어재인 영역에서도 유의미한 효과가 확인되었다. 반면 유창성과 어휘 영역에서는 상대적으로 낮은 효과가 나타났다. 이러한 결과는 게임화 기반 읽기중재가 읽기 기술 향상뿐 아니라 학습 동기, 정서적 반응과 같은 정의적 영역에서도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
    마지막으로, 이 연구의 결과가 향후 학교 현장과 연구 맥락에서 효과적인 게임화 기반 읽기중재 설계와 실행에 활용되기를 기대한다.
    번역하기

    읽기는 모든 교과 학습의 기초가 되는 핵심 학습 기능으로, 읽기 능력의 부족은 학업 전반의 성취 저하와 학습 지속의 어려움으로 이어질 수 있다. 특히 학습장애 학생과 학습지원대상 학생...

    읽기는 모든 교과 학습의 기초가 되는 핵심 학습 기능으로, 읽기 능력의 부족은 학업 전반의 성취 저하와 학습 지속의 어려움으로 이어질 수 있다. 특히 학습장애 학생과 학습지원대상 학생은 읽기 과정에서 반복적인 실패를 경험하며, 낮은 학습 동기와 학습 참여 저하를 동반하는 경우가 많다. 최근 디지털 기술의 발달과 함께 게임화(gamification)를 활용한 읽기중재가 학습자의 몰입과 동기 향상에 효과적인 교수 학습 전략으로 주목받고 있으나, 개별 연구들의 결과를 종합적으로 검토하여 그 효과성을 체계적으로 분석한 연구는 충분하지 않은 실정이다.
    이에 이 연구는 학습장애 및 학습지원대상 학생을 대상으로 실시된 게임화(gamification) 기반 읽기중재 연구들을 메타분석하여, 중재의 전체 효과크기를 확인하고 중재 및 대상 특성에 따른 효과 차이를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내외에서 2002년부터 2025년까지 발표된 학위논문 및 학술지 논문 중 선정 기준을 충족한 총 42편의 연구를 분석 대상으로 선정하였다. 효과크기 산출과 조절효과 분석을 위해 R Studio 4.3.2의 ‘meta’, ‘metafor’, ‘dmetar’ 패키지를 활용하였다.
    이 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
    연구문제 1. 학습장애 및 학습지원대상 학생을 위한 게임화(gamification)기반 읽기 중재의 전체 평균 효과크기는 어떠한가?
    연구문제 2. 읽기 하위영역과 중재 특성, 대상 특성 등의 조절변인에 따른 읽기중재의 효과크기는 차이가 있는가?

    게임화(gamification) 기반 읽기중재의 전체 효과크기는 큰 효과 수준으로 나타나, 학습장애 및 학습지원대상 학생의 읽기 능력 향상에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다. 연구대상의 특성 중 학년은 중재 효과에 유의미한 차이를 보였으며, 미취학 아동과 고등학생에서 상대적으로 큰 효과크기가 나타났고, 초등 저학년, 초등 고학년, 중학생에서도 모두 긍정적인 효과가 확인되었다. 반면, 진단유형에서 학습장애와 학습지원대상에 따른 효과 차이는 유의하지 않아, 두 집단이 행정적, 진단적 구분과 관계없이 읽기중재에 유사하게 반응함을 시사하였다.
    중재 특성별 분석 결과, 플랫폼 유형에 따라 효과크기에 차이가 나타났으며, 특히 AR 기반 중재에서 가장 높은 효과가 확인되었다. 또한 게임화 요소 중에서는 즉각적인 피드백과 도전과제를 포함한 중재가 효과를 유의미하게 강화한 반면, 점수화나 보상 중심의 외적 강화 요소만을 적용한 중재에서는 효과 차이가 두드러지지 않았다. 학습설계 요소 측면에서는 학습자 간 상호작용과 학습 흐름을 고려한 동적 설계(Dynamics)가 중재 효과를 높이는 핵심 요인으로 나타났으며, 중재 후 학습 내용을 반추하고 적용하는 디브리핑을 포함한 경우 중재 효과가 더욱 크게 나타났다.
    중재의 물리적 조건에 따른 분석에서는 교사가 직접 실시한 중재, 소그룹(2~5명) 및 중그룹(6~14명) 형태의 중재, 그리고 정규 수업 시간 내 특수학급 또는 일반학급에서 실시된 중재가 상대적으로 높은 효과를 보였다. 중재 기간은 효과크기에 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 중재 횟수와 중재 시간에서는 차이가 나타나 충분한 반복 기회를 제공하되, 1회기당 약 30~60분 내외의 집중적인 중재가 가장 효율적인 전략임을 시사하였다.
    종속변인 유형별 분석 결과, 정의적 영역에서 가장 큰 효과가 나타났으며, 읽기이해, 음운인식, 단어재인 영역에서도 유의미한 효과가 확인되었다. 반면 유창성과 어휘 영역에서는 상대적으로 낮은 효과가 나타났다. 이러한 결과는 게임화 기반 읽기중재가 읽기 기술 향상뿐 아니라 학습 동기, 정서적 반응과 같은 정의적 영역에서도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
    마지막으로, 이 연구의 결과가 향후 학교 현장과 연구 맥락에서 효과적인 게임화 기반 읽기중재 설계와 실행에 활용되기를 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성과 목적 1
    • 제 2 절 연구문제 6
    • 제 3 절 용어의 정의 6
    • 1. 학습장애 6
    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성과 목적 1
    • 제 2 절 연구문제 6
    • 제 3 절 용어의 정의 6
    • 1. 학습장애 6
    • 2. 학습지원대상 학생 8
    • 3. 게임화(gamification) 11
    • 제 2 장 이론적 배경 14
    • 제 1 절 게임화(gamification) 기반 읽기중재 14
    • 1. 읽기 발달과 대상 특성 14
    • 2. 게임화(gamification) 개념과 적용 방식 16
    • 제 2 절 읽기중재 및 게임화 관련 메타분석 20
    • 1. 메타분석의 개념과 절차 20
    • 2. 국내외 메타분석 동향 22
    • 제 3 장 연구방법 24
    • 제 1 절 자료 수집 24
    • 1. 연구 기간 및 절차 24
    • 2. 연구 선정 기준 25
    • 3. 연구 검색 및 제외 기준 26
    • 제 2 절 데이터 코딩 30
    • 1. 메타분석 코딩틀 30
    • 2. 데이터 코딩의 신뢰도 33
    • 제 3 절 데이터 분석 33
    • 1. 효과 크기 계산 33
    • 2. 이질성 검정 37
    • 3. 조절 효과 분석 40
    • 4. 출판 편형 분석 및 보정 40
    • 제 4 장 연구 결과 43
    • 제 1 절 전체 효과 크기 43
    • 1. 랜덤 효과 모형의 동질성 검증 43
    • 2. 전체 효과 크기 57
    • 제 2 절 조절변인에 따른 효과크기 58
    • 1. 연구대상 특성별 효과크기 58
    • 2. 중재특성별 효과크기 60
    • 3. 물리적 중재 특성별 효과크기 62
    • 제 3 절 읽기 하위영역(종속변인)에 따른 효과크기 64
    • 제 5 장 논의 및 결론 65
    • 제 1 절 논의 및 시사점 65
    • 제 2 절 제한점 및 후속 연구를 위한 제언 72
    • 참고문헌 75
    • 표 목 차
    • [표 1] 안미리 외(2020)에서 제시한 게임의 교육적 활용 관련 개념 비교 17
    • [표 2] 메타분석의 절차 비교 21
    • [표 3-1] 연구 절차 및 기간 25
    • [표 3-2] 메타분석 분석틀 31
    • [표 3-3] 집단실험연구 설계별 효과크기 계산식 34
    • [표 3-4] 단일집단 사전-사후 35
    • [표 3-5] 실험통제집단 사후 비교 36
    • [표 3-6] 사전-사후 결과제시 37
    • [표 4-1] 동질성 검사 결과 44
    • [표 4-2] 최종 분석 논문의 특성 47
    • [표 4-3] 전체 효과 크기 58
    • [표 4-4] 연구대상 특성별 효과크기 59
    • [표 4-5] 중재 특성별 효과크기 61
    • [표 4-6] 물리적 중재 특성별 효과크기 63
    • [표 4-7] 종속변인에 따른 평균효과크기 65
    • 그 림 목 차
    • [그림 1] 학습장애와 학습지원대상의 관계 9
    • [그림 2] MDA 프레임워크 구조 13
    • [그림 3-1] PRISMA 기준에 따른 분석 대상 논문 선정 절차 29
    • [그림 3-2] 고정효과모형의 참값 39
    • [그림 3-3] 랜덤효과모형의 참값 39
    • [그림 3-4] 수정 전 funnel plot 42
    • [그림 3-5] trim-and-fill 보정 후 funnel plot 42
    • [그림 4-1] 전체 효과크기 forest plot 44
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