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      사이버 농장 게임의 유용성과 오락성이 지속 사용 의도 및 가치 소비 실천 의향에 미치는 영향 : 게임행동의 매개효과와 플랫폼 신뢰도· 거래 가치 민감도의 이중 조절 효과를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T17411380

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      본 연구는 현대 사회의‘놀이의 시대’적 특성을 반영하여, 이커머스 내 사이버 농장 게임이 이용자의 지속 사용 의도 및 오프라인 가치 소비 실천 의향으로 이어지는 심리적·행동적 메커니즘을 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 19세 이상 성인 503명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 게이미피케이션 특성(유용성, 오락성)이 게임 행동(경험적효용체감, 몰입경험, 부정강박사용, 일상생활무시)을 거쳐 최종 변인(지속 사용 의도, 가치 소비 실천 의향)에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 이 과정에서 플랫폼 신뢰도와 거래 가치 민감도의 이중 조절 효과를 확인하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 농장 게임의 게이미피케이션 특성은 이용자의 다차원적 게임 행동을 유발하는 핵심 선행 요인임을 확인하였다. 특히 오락성은 유용성보다 이용자의 다차원적 게임 행동을 설명하는데 더욱 강력한 기제로 작동하였다. 둘째, 게임 행동은 최종 결과 변인인 지속 사용 의도에 대해 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 부정강박사용과 일상생활무시 또한 지속 사용 의도를 높이는 유의미한 변인으로 확인되었다. 이는 실물 보상이 연계된 사이버 농장 게임의 특성상, 이용자가 서비스 중단을 확보된 수확 기회의 소멸로 인식하여 심리적 불편함보다 손실 회피(Loss Aversion) 성향이 우위에 서게 되는 역설적 지속 경로가 형성됨을 시사한다. 셋째, 가치 소비 실천 의향으로의 경로 과정에서는 경험적효용체감과 몰입경험만이 유의미한 매개 효과를 보였다. 이는 강박적 기제가 이용자를 플랫폼 내에 머물게 할 수는 있으나, 실제 현실의 가치 소비 실천으로 이어지기 위해서는 긍정적 효용과 건강한 몰입이 선행되어야 함을 의미한다. 넷째, 플랫폼 신뢰도와 거래 가치 민감도의 이중 조절 효과를 규명함으로써, 게이미피케이션의 효과가 플랫폼에 대한 신뢰 수준과 개인의 경제적 성향에 따라 차별적으로 발현된다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 기존 기술 수용 모델(TAM)의 논의를 질적 소비 지향성과 사회적 실천 영역으로 확장하고, 게이미피케이션의 명암을 통합적 매개·조절 메커니즘으로 분석했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 실무적으로는 플랫폼 운영자가 단순한 보상 집착을 넘어 이용자의 자발적 효용 체감을 극대화하고, 신뢰 기반의 가치 가시화 전략을 통해 개인적 실익이 사회적 가치 실천으로 전이될 수 있는 전략적 인터페이스를 구축해야 함을 제언한다.
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      본 연구는 현대 사회의‘놀이의 시대’적 특성을 반영하여, 이커머스 내 사이버 농장 게임이 이용자의 지속 사용 의도 및 오프라인 가치 소비 실천 의향으로 이어지는 심리적·행동적 메커...

      본 연구는 현대 사회의‘놀이의 시대’적 특성을 반영하여, 이커머스 내 사이버 농장 게임이 이용자의 지속 사용 의도 및 오프라인 가치 소비 실천 의향으로 이어지는 심리적·행동적 메커니즘을 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 19세 이상 성인 503명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 게이미피케이션 특성(유용성, 오락성)이 게임 행동(경험적효용체감, 몰입경험, 부정강박사용, 일상생활무시)을 거쳐 최종 변인(지속 사용 의도, 가치 소비 실천 의향)에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 이 과정에서 플랫폼 신뢰도와 거래 가치 민감도의 이중 조절 효과를 확인하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 농장 게임의 게이미피케이션 특성은 이용자의 다차원적 게임 행동을 유발하는 핵심 선행 요인임을 확인하였다. 특히 오락성은 유용성보다 이용자의 다차원적 게임 행동을 설명하는데 더욱 강력한 기제로 작동하였다. 둘째, 게임 행동은 최종 결과 변인인 지속 사용 의도에 대해 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 부정강박사용과 일상생활무시 또한 지속 사용 의도를 높이는 유의미한 변인으로 확인되었다. 이는 실물 보상이 연계된 사이버 농장 게임의 특성상, 이용자가 서비스 중단을 확보된 수확 기회의 소멸로 인식하여 심리적 불편함보다 손실 회피(Loss Aversion) 성향이 우위에 서게 되는 역설적 지속 경로가 형성됨을 시사한다. 셋째, 가치 소비 실천 의향으로의 경로 과정에서는 경험적효용체감과 몰입경험만이 유의미한 매개 효과를 보였다. 이는 강박적 기제가 이용자를 플랫폼 내에 머물게 할 수는 있으나, 실제 현실의 가치 소비 실천으로 이어지기 위해서는 긍정적 효용과 건강한 몰입이 선행되어야 함을 의미한다. 넷째, 플랫폼 신뢰도와 거래 가치 민감도의 이중 조절 효과를 규명함으로써, 게이미피케이션의 효과가 플랫폼에 대한 신뢰 수준과 개인의 경제적 성향에 따라 차별적으로 발현된다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 기존 기술 수용 모델(TAM)의 논의를 질적 소비 지향성과 사회적 실천 영역으로 확장하고, 게이미피케이션의 명암을 통합적 매개·조절 메커니즘으로 분석했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 실무적으로는 플랫폼 운영자가 단순한 보상 집착을 넘어 이용자의 자발적 효용 체감을 극대화하고, 신뢰 기반의 가치 가시화 전략을 통해 개인적 실익이 사회적 가치 실천으로 전이될 수 있는 전략적 인터페이스를 구축해야 함을 제언한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서 론 1
      • 제1절 연구 배경과 목적 1
      • 제 2 장 문헌 고찰 및 이론적 배경 5
      • 제1절 ‘팜(Farm)’ 게임 5
      • 1. 사이버 농장 게임 개요 5
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제1절 연구 배경과 목적 1
      • 제 2 장 문헌 고찰 및 이론적 배경 5
      • 제1절 ‘팜(Farm)’ 게임 5
      • 1. 사이버 농장 게임 개요 5
      • 1) 모바일 커머스 앱의 개념 5
      • 2) 모바일 커머스 앱의 사이버 농장 게임 6
      • 제2절 게이미피케이션(Gamification) 11
      • 1. 게이미피케이션의 개념 11
      • 제3절 기술 수용 모델(TAM: Technology Acceptance Model) 13
      • 1. 기술 수용 모델 연구의 진화 15
      • 2. 게이미피케이션 특성 연구 20
      • 제4절 게임 행동 21
      • 제5절 지속 사용 의도 25
      • 제6절 가치 소비 실천 의향 29
      • 제7절 플랫폼 신뢰도와 거래 가치 민감도 33
      • 제 3 장 연구 방법 39
      • 제1절 연구모형 39
      • 제2절 주요 변인의 측정 40
      • 1. 독립변인: 게이미피케이션 특성 40
      • 2. 매개변인: 게임 행동 41
      • 3. 종속변인: 지속 사용 의도 44
      • 4. 종속변인: 가치 소비 실천 의향 44
      • 5. 조절변인: 플랫폼 신뢰도 44
      • 6. 조절변인: 거래 가치 민감도 45
      • 7. 통제변인 45
      • 제3절 조사 분석 방법 46
      • 제 4 장 연구 결과 48
      • 제1절 표본의 특성 48
      • 1. 인구 사회학적 특성 48
      • 2. 사이버 농장 게임 이용 행태 50
      • 제2절 측정 변인의 상관계수 분석 51
      • 제3절 분석 결과 53
      • 제 5 장 결론 및 함의 85
      • 제1절 결론 85
      • 제2절 연구의 함의 90
      • 제3절 연구의 한계 및 향후 과제 92
      • 참고문헌 94
      • 부록 106
      • 영문초록 121
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