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      국내 e스포츠학과 교육과정 비교 및 재학생 만족도 분석 : 학습 경험과 진로 준비 인식을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T17411254

      • 저자
      • 발행사항

        용인 : 단국대학교, 2026

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 단국대학교 대학원 , e스포츠학과 , 2026. 2

      • 발행연도

        2026

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        730 판사항(23)

      • 발행국(도시)

        경기도

      • 기타서명

        A Comparative Analysis of Curricula and Student Satisfaction in Korean University eSports Departments

      • 형태사항

        89p. ; 30cm.

      • 일반주기명

        단국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수:김세윤
        참고문헌 : 80-82p.

      • UCI식별코드

        I804:11017-000000203114

      • 소장기관
        • 단국대학교 퇴계기념도서관(중앙도서관) 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      e스포츠는 프로 리그와 국제 대회를 중심으로 빠르게 산업화되면서, 이를 뒷받침할 전문 인력 양성을 위해 대학에서도 다양한 e스포츠 관련 학과와 전공이 신설되고 있다. 그러나, 대학별 교육과정의 구성 방식과 특성이 재학 생들의 학습 경험과 진로 준비 인식에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 질적 탐색은 아직 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 국내 e스포츠학과 교육과정 을 비교·분석하고, 졸업을 앞둔 재학생들의 학과 선택 동기와 커리큘럼에 대한 만족도, 진로 준비 인식을 심층적으로 파악함으로써 e스포츠 고등교육 의 개선 방향을 제시하는 데 있다. 이를 위해 e스포츠학과를 운영 중인 오산대학교, 국제대학교, 신구대학교, 호남대학교, 조선이공대학 등 5개 대학의 고학년 재학생 14명을 연구참여자 로 선정하고, 반구조화된 질문지를 활용해 온라인·전화 방식의 개별 심층 면담을 실시하였다. 면담 내용은 전사 후 사례 기록과 귀납적 범주 분석을 통해 학과 선택 동기, 교육과정 경험, 진로 준비 과정, 커리큘럼의 강·약점 및 개선 요구 등의 범주로 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 다수의 참여자는 장기간의 게임·e스포츠 경험과 프로 선수 도전 경 험을 바탕으로 ‘선수 중심 진로’에서 ‘산업 전반으로의 진로 확장’을 모색하는 과정에서 e스포츠학과를 선택한 것으로 나타났다. 둘째, 교육과정 에 대해서는 실습 중심 수업과 전공 특화 과목, 전용 실습실·장비 등은 강 점으로 평가된 반면, 일부 대학에서는 이론·실습 비율의 불균형, 교과목 난 이도와 체계성 부족, 현장 실습 및 인턴십 기회의 한계를 한계 요인으로 지 적하였다. 셋째, 진로 준비와 관련하여 학생들은 아카데미 코치·지도자, 해 설·캐스터, 구단 사무국 및 대회 운영, e스포츠 복합문화공간 매니저, 교 육·상담 및 멘탈 코치 등으로 진로를 다변화하고 있었으며, 현장 기반 수업 과 프로젝트, 교수진의 네트워크가 진로 탐색에 실질적인 도움을 주었다고 인식하였다. 이러한 연구 결과를 종합해보면, e스포츠학과 교육과정이 재학생들에게 ‘선수 중심’에서 ‘다직무·다경로형’진로 인식을 형성하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 보여주며, 현장 연계 교과 강화, 진로 및 취·창업 지원 체계의 내실화, 학제별 2·3·4년제 교육과정의 연계 설계가 향후 e스포츠 고등교육의 핵심 과제로 제시될 수 있음을 시사한다.
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      e스포츠는 프로 리그와 국제 대회를 중심으로 빠르게 산업화되면서, 이를 뒷받침할 전문 인력 양성을 위해 대학에서도 다양한 e스포츠 관련 학과와 전공이 신설되고 있다. 그러나, 대학별 교...

      e스포츠는 프로 리그와 국제 대회를 중심으로 빠르게 산업화되면서, 이를 뒷받침할 전문 인력 양성을 위해 대학에서도 다양한 e스포츠 관련 학과와 전공이 신설되고 있다. 그러나, 대학별 교육과정의 구성 방식과 특성이 재학 생들의 학습 경험과 진로 준비 인식에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 질적 탐색은 아직 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 국내 e스포츠학과 교육과정 을 비교·분석하고, 졸업을 앞둔 재학생들의 학과 선택 동기와 커리큘럼에 대한 만족도, 진로 준비 인식을 심층적으로 파악함으로써 e스포츠 고등교육 의 개선 방향을 제시하는 데 있다. 이를 위해 e스포츠학과를 운영 중인 오산대학교, 국제대학교, 신구대학교, 호남대학교, 조선이공대학 등 5개 대학의 고학년 재학생 14명을 연구참여자 로 선정하고, 반구조화된 질문지를 활용해 온라인·전화 방식의 개별 심층 면담을 실시하였다. 면담 내용은 전사 후 사례 기록과 귀납적 범주 분석을 통해 학과 선택 동기, 교육과정 경험, 진로 준비 과정, 커리큘럼의 강·약점 및 개선 요구 등의 범주로 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 다수의 참여자는 장기간의 게임·e스포츠 경험과 프로 선수 도전 경 험을 바탕으로 ‘선수 중심 진로’에서 ‘산업 전반으로의 진로 확장’을 모색하는 과정에서 e스포츠학과를 선택한 것으로 나타났다. 둘째, 교육과정 에 대해서는 실습 중심 수업과 전공 특화 과목, 전용 실습실·장비 등은 강 점으로 평가된 반면, 일부 대학에서는 이론·실습 비율의 불균형, 교과목 난 이도와 체계성 부족, 현장 실습 및 인턴십 기회의 한계를 한계 요인으로 지 적하였다. 셋째, 진로 준비와 관련하여 학생들은 아카데미 코치·지도자, 해 설·캐스터, 구단 사무국 및 대회 운영, e스포츠 복합문화공간 매니저, 교 육·상담 및 멘탈 코치 등으로 진로를 다변화하고 있었으며, 현장 기반 수업 과 프로젝트, 교수진의 네트워크가 진로 탐색에 실질적인 도움을 주었다고 인식하였다. 이러한 연구 결과를 종합해보면, e스포츠학과 교육과정이 재학생들에게 ‘선수 중심’에서 ‘다직무·다경로형’진로 인식을 형성하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 보여주며, 현장 연계 교과 강화, 진로 및 취·창업 지원 체계의 내실화, 학제별 2·3·4년제 교육과정의 연계 설계가 향후 e스포츠 고등교육의 핵심 과제로 제시될 수 있음을 시사한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 3
      • 3. 용어의 정의 4
      • 1) e스포츠학과 4
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 3
      • 3. 용어의 정의 4
      • 1) e스포츠학과 4
      • 2) 교육과정(커리큘럼) 4
      • 3) 재학생 5
      • 4) 학습 경험 5
      • 5) 진로 준비 인식 6
      • II. 이론적 배경 7
      • 1. e스포츠의 정의와 산업 현황 7
      • 2. e스포츠 교육과 대학 e스포츠학과의 발전 8
      • 3. 국내 e스포츠학과 현황 9
      • 4. 교육과정 11
      • 1) 호남대학교 e스포츠산업학과 커리큘럼 11
      • 2) 동양대학교 e스포츠학과 커리큘럼 14
      • 3) 전남과학대학교 e스포츠과 커리큘럼 17
      • 4) 오산대학교 e스포츠과 커리큘럼 20
      • 5) 신구대학교 e스포츠과 커리큘럼 25
      • 6) 국제대학교 e스포츠학과 커리큘럼 28
      • 7) 조선이공대학교 e스포츠산업과 커리큘럼 31
      • 8) 우송정보대학 e-스포츠과 커리큘럼 34
      • 9) 한국관광대학교 e스포츠과 커리큘럼 36
      • 10) 여주대학교 e스포츠과 커리큘럼 38
      • III. 연구방법 41
      • 1. 연구참여자 41
      • 2. 연구자 42
      • 3. 질적연구방법 및 절차 43
      • 1) 심층면담 43
      • 2) 현장기록 44
      • 3) 관련 문서 수집 44
      • 4. 조사도구 45
      • 5. 연구 절차 및 자료처리 방법 48
      • Ⅳ. 연구결과 및 논의 49
      • 1. 연구결과 49
      • 1) e스포츠학과 선택동기 49
      • 2) 졸업 후 희망 진로 51
      • 3) 입학 전 학교와 커리큘럼에 대한 기대 52
      • 4) 교육 시설 및 장비에 대한 인식 54
      • 5) 이론과 실습의 비율에 대한 인식 56
      • 6) 인상 깊었던 교과목과 만족 요인 58
      • 7) 진로 준비와 관련하여 도움이 된 교육 경험 60
      • 8) 특강현장학습자격증포트폴리오 지원에 대한 인식 62
      • 9) 학과 교육 프로그램의 강점 인식 63
      • 10) 커리큘럼에서 추가로 다뤄지기를 바라는 주제와 개선이 필요한 점 66
      • 11) 학과 커리큘럼과 취업 준비에 대한 인식 67
      • 12) 학과 교육 및 진로에 대한 추가 의견 69
      • 2. 논 의 72
      • 1) 학과 선택 동기와 e스포츠 진로 정체성 72
      • 2) 졸업 후 희망 진로와 교육과정의 방향성 73
      • 3) 학습 경험과 커리큘럼 만족도의 시사점 74
      • 4) 진로 준비 과정과 교육과정의 연계성 75
      • 5) 대학 유형지역에 따른 교육과정 특성 75
      • Ⅴ. 결론 및 제언 77
      • 1. 결 론 77
      • 2. 연구의 의의와 한계, 후속 연구 및 교육정책 제언 78
      • 참고문헌 80
      • 부 록 83
      • Abstract 88
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