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    3D 컴퓨터 그래픽스를 활용한 아트 마스크 오브제 제작 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T17408484

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 서경대학교 대학원, 2026

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2026

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      646.726 판사항(23)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      viii, 94 p : 사진 ; 26 cm.

    • UCI식별코드

      I804:11015-200000949657

    • 소장기관
      • 서경대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 아트 마스크의 기술적 완성도를 넘어, 오브제의 창의적 재 해석과 3D 컴퓨터 그래픽스 기술을 결합한 새로운 조형 가능성을 탐구하 는 데 목적을 두었다. 이를 위해 Cinema 4D를 활용하여 오브제와 배경을 디지털 영상으로 제작하였으며, 완성된 영상은 프로젝션 맵핑 기법을 통해 설치형 작품으로 구현하였다. 작품은 사이버펑크와 디스토피아 미학을 기반으로 기술 문명과 인간성, 자연과 인공의 경계를 시각적으로 탐색하 는 데 초점을 맞추었다.
    제작 과정은 다음 세 가지 기준을 중심으로 진행되었다. 첫째, 오브제 를 활용해 각 작품의 주제를 시각화한다. 둘째, 주제에 적합한 재질을 적 용해 표현력을 강화한다. 셋째, 공간감을 확장할 수 있는 배경을 구성해 시각적 효과를 높인다. 이러한 기준을 바탕으로 총 7점의 작품을 제작하 였다.
    작품 1은 금속 구 형태를 활용해 반사와 반복이 만들어내는 공간적 상호작용을 시각적으로 제시하였다. 작품 2는 네온 터널의 구조를 통해 사이버펑크적 공간감을 구현하였으며, 작품 3은 톱니바퀴의 순환 구조를 활용해 인간 관계의 의존성과 리듬을 시각화하였다. 작품 4는 자연 오브 제를 기반으로 자연과 인공의 상호작용을 표현하였고, 작품 5는 디지털 디졸브 효과를 적용하여 생성과 소멸의 흐름을 드러냈다. 작품 6은 거울 반사 구조를 통해 차원의 확장성을 시각적으로 제시하였다. 작품 7은 오 브제를 규칙적으로 배열하고 메탈 재질과 푸른색 계열을 적용하여 차갑고 미래적인 공간의 이미지를 표현하였다.
    작품 제작을 통해 3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 조형 방식이 물리적 제약을 해소하고, 오브제의 세밀한 구조와 입체감을 효과적으로 구현할 수 있는 조형적 장점을 지닌다는 점을 확인하였다. 특히 재질, 조명, 색채 의 상호작용은 작품의 분위기 형성과 의미 강화에 기여하며, 관람자의 몰 입도를 높이는 요소로 작용하였다. 또한 3D 소프트웨어 기반의 모델링과 렌더링 과정은 제작의 일관성과 수정의 용이성을 확보해 창작 효율을 향 상시키고, 디바이스와의 연계를 통해 교육 및 전시 분야로 확장될 가능성 을 제시하였다.
    본 연구는 초급자용 조형 학습 절차를 제시했다는 교육적 의의가 있 으나, Cinema 4D의 고도화된 기능을 충분히 활용하지 못한 기술적 제한 점이 있다. 이를 보완하기 위해 후속 연구로 AI, VR, AR 기술을 접목하 여 조형적 깊이와 몰입감을 확장하는 후속 연구를 진행하고자 한다.
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    본 연구는 아트 마스크의 기술적 완성도를 넘어, 오브제의 창의적 재 해석과 3D 컴퓨터 그래픽스 기술을 결합한 새로운 조형 가능성을 탐구하 는 데 목적을 두었다. 이를 위해 Cinema 4D를 활용...

    본 연구는 아트 마스크의 기술적 완성도를 넘어, 오브제의 창의적 재 해석과 3D 컴퓨터 그래픽스 기술을 결합한 새로운 조형 가능성을 탐구하 는 데 목적을 두었다. 이를 위해 Cinema 4D를 활용하여 오브제와 배경을 디지털 영상으로 제작하였으며, 완성된 영상은 프로젝션 맵핑 기법을 통해 설치형 작품으로 구현하였다. 작품은 사이버펑크와 디스토피아 미학을 기반으로 기술 문명과 인간성, 자연과 인공의 경계를 시각적으로 탐색하 는 데 초점을 맞추었다.
    제작 과정은 다음 세 가지 기준을 중심으로 진행되었다. 첫째, 오브제 를 활용해 각 작품의 주제를 시각화한다. 둘째, 주제에 적합한 재질을 적 용해 표현력을 강화한다. 셋째, 공간감을 확장할 수 있는 배경을 구성해 시각적 효과를 높인다. 이러한 기준을 바탕으로 총 7점의 작품을 제작하 였다.
    작품 1은 금속 구 형태를 활용해 반사와 반복이 만들어내는 공간적 상호작용을 시각적으로 제시하였다. 작품 2는 네온 터널의 구조를 통해 사이버펑크적 공간감을 구현하였으며, 작품 3은 톱니바퀴의 순환 구조를 활용해 인간 관계의 의존성과 리듬을 시각화하였다. 작품 4는 자연 오브 제를 기반으로 자연과 인공의 상호작용을 표현하였고, 작품 5는 디지털 디졸브 효과를 적용하여 생성과 소멸의 흐름을 드러냈다. 작품 6은 거울 반사 구조를 통해 차원의 확장성을 시각적으로 제시하였다. 작품 7은 오 브제를 규칙적으로 배열하고 메탈 재질과 푸른색 계열을 적용하여 차갑고 미래적인 공간의 이미지를 표현하였다.
    작품 제작을 통해 3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 조형 방식이 물리적 제약을 해소하고, 오브제의 세밀한 구조와 입체감을 효과적으로 구현할 수 있는 조형적 장점을 지닌다는 점을 확인하였다. 특히 재질, 조명, 색채 의 상호작용은 작품의 분위기 형성과 의미 강화에 기여하며, 관람자의 몰 입도를 높이는 요소로 작용하였다. 또한 3D 소프트웨어 기반의 모델링과 렌더링 과정은 제작의 일관성과 수정의 용이성을 확보해 창작 효율을 향 상시키고, 디바이스와의 연계를 통해 교육 및 전시 분야로 확장될 가능성 을 제시하였다.
    본 연구는 초급자용 조형 학습 절차를 제시했다는 교육적 의의가 있 으나, Cinema 4D의 고도화된 기능을 충분히 활용하지 못한 기술적 제한 점이 있다. 이를 보완하기 위해 후속 연구로 AI, VR, AR 기술을 접목하 여 조형적 깊이와 몰입감을 확장하는 후속 연구를 진행하고자 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to explore new possibilities for three-dimensional form by integrating the creative reinterpretation of art mask objects with 3D computer graphics technology, moving beyond a focus on technical completeness alone. To this end, objects and backgrounds were produced as digital video works using Cinema 4D, and the completed videos were realized as installation-based artworks through projection mapping techniques. The works focus on visually examining the boundaries between technological civilization and humanity, as well as between nature and the artificial, grounded in cyberpunk and dystopian aesthetics.
    The production process was conducted based on three primary criteria. First, the themes of each work were visualized through the use of objects. Second, materials appropriate to each theme were applied to enhance expressive qualities. Third, backgrounds capable of expanding spatial perception were constructed to strengthen visual effects. Based on these criteria, a total of seven works were produced.
    Work 1 presents spatial interactions generated by reflection and repetition through the use of spherical metallic forms. Work 2 realizes a cyberpunk sense of space through the structure of a neon tunnel, while Work 3 visualizes dependency and rhythm in human relationships using a cyclical gear mechanism. Work 4 expresses the interaction between nature and artificiality by incorporating natural objects, and Work 5 reveals the flow of generation and disappearance through the application of digital dissolve effects. Work 6 visually suggests dimensional expansion through a mirrored reflection structure. Work 7 conveys the image of a cold, futuristic space by arranging objects in a regular pattern and applying metallic materials and blue-toned color schemes.
    Through the production of these works, this study confirms that form-making methods based on 3D computer graphics effectively overcome physical constraints while enabling the precise realization of detailed structures and three-dimensionality. In particular, the interaction of materials, lighting, and color contributes to the formation of atmosphere and the reinforcement of meaning, functioning as a key factor in enhancing viewer immersion. Furthermore, modeling and rendering processes based on 3D software ensure production consistency and facilitate efficient revisions, thereby improving creative efficiency and suggesting potential expansion into educational and exhibition contexts through integration with various display devices.
    While this study holds educational significance in presenting a form-making learning process suitable for beginners, it also has technical limitations in that the advanced functionalities of Cinema 4D were not fully utilized. To address these limitations, future research will aim to expand formal depth and immersive experience by incorporating AI, VR, and AR technologies.
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    This study aims to explore new possibilities for three-dimensional form by integrating the creative reinterpretation of art mask objects with 3D computer graphics technology, moving beyond a focus on technical completeness alone. To this end, objects ...

    This study aims to explore new possibilities for three-dimensional form by integrating the creative reinterpretation of art mask objects with 3D computer graphics technology, moving beyond a focus on technical completeness alone. To this end, objects and backgrounds were produced as digital video works using Cinema 4D, and the completed videos were realized as installation-based artworks through projection mapping techniques. The works focus on visually examining the boundaries between technological civilization and humanity, as well as between nature and the artificial, grounded in cyberpunk and dystopian aesthetics.
    The production process was conducted based on three primary criteria. First, the themes of each work were visualized through the use of objects. Second, materials appropriate to each theme were applied to enhance expressive qualities. Third, backgrounds capable of expanding spatial perception were constructed to strengthen visual effects. Based on these criteria, a total of seven works were produced.
    Work 1 presents spatial interactions generated by reflection and repetition through the use of spherical metallic forms. Work 2 realizes a cyberpunk sense of space through the structure of a neon tunnel, while Work 3 visualizes dependency and rhythm in human relationships using a cyclical gear mechanism. Work 4 expresses the interaction between nature and artificiality by incorporating natural objects, and Work 5 reveals the flow of generation and disappearance through the application of digital dissolve effects. Work 6 visually suggests dimensional expansion through a mirrored reflection structure. Work 7 conveys the image of a cold, futuristic space by arranging objects in a regular pattern and applying metallic materials and blue-toned color schemes.
    Through the production of these works, this study confirms that form-making methods based on 3D computer graphics effectively overcome physical constraints while enabling the precise realization of detailed structures and three-dimensionality. In particular, the interaction of materials, lighting, and color contributes to the formation of atmosphere and the reinforcement of meaning, functioning as a key factor in enhancing viewer immersion. Furthermore, modeling and rendering processes based on 3D software ensure production consistency and facilitate efficient revisions, thereby improving creative efficiency and suggesting potential expansion into educational and exhibition contexts through integration with various display devices.
    While this study holds educational significance in presenting a form-making learning process suitable for beginners, it also has technical limitations in that the advanced functionalities of Cinema 4D were not fully utilized. To address these limitations, future research will aim to expand formal depth and immersive experience by incorporating AI, VR, and AR technologies.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문요약 vii
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구범위 및 방법 3
    • 3. 선행연구 4
    • 국문요약 vii
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구범위 및 방법 3
    • 3. 선행연구 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 6
    • 1. 3D 컴퓨터 그래픽스 6
    • 1) 3D 컴퓨터 그래픽스 개념 6
    • 2) 3D 컴퓨터 그래픽스 발전 과정 8
    • 3) 3D 모델링 12
    • 4) 텍스처링 16
    • 5) 디지털 조명 19
    • 6) 애니메이션 21
    • 7) 렌더링 23
    • 2. 아트 마스크 25
    • 1) 마스크 기원 및 개념 25
    • 2) 오브제 28
    • Ⅲ. 작품 제작 30
    • 1. 제작 의도 30
    • 2. 제작 과정 31
    • 3. 작품 1. Astract Oject Uing A Sphere 32
    • 1) 작품 설명 32
    • 2) 제작 과정 34
    • 4. 작품 2. Cyberpunk Tunnel Object 39
    • 1) 작품 설명 39
    • 2) 제작 과정 41
    • 5. 작품 3. Cogwheel Object 47
    • 1) 작품 설명 47
    • 2) 제작 과정 49
    • 6. 작품 4. Grass Object 54
    • 1) 작품 설명 54
    • 2) 제작 과정 56
    • 7. 작품 5. Objects With Digital Dissolve Effect 62
    • 1) 작품 설명 62
    • 2) 제작 과정 64
    • 8. 작품 6. Fabrication of Objects with Space Distortion 70
    • 1) 작품 설명 70
    • 2) 제작 과정 71
    • 9. 작품 7. Objects with Metallic Materials 77
    • 1) 작품 설명 77
    • 2) 제작 과정 78
    • Ⅳ. 결론 및 제언 84
    • 참고문헌 87
    • 부록 91
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