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      이스포츠 대회 사례 분석을 통한 비즈니스 모델 연구 = A Study on the Business Model through Case Analysis of Esports Events

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      https://www.riss.kr/link?id=T17405930

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The esports industry achieved a global market size of approximately $1.384 billion in 2022, demonstrating an average annual growth rate exceeding 10% over the past decade. However, the industry currently derives 60.5% of its revenue from sponsorships. Sponsorships are classified as exogenous revenue sources, and dependence on such sources is identified as a factor undermining industry sustainability due to vulnerability to external shocks such as economic recessions.
      This study identified three problems facing the esports industry. First, the 60.5% dependence on exogenous revenue sources creates vulnerability to external shocks. Second, esports-specific value remains insufficiently utilized. Esports possesses unique characteristics distinguishing it from traditional sports—viewers and players operate within identical environments, experience the same maps, and can recreate match scenarios, enabling high-immersion experiences—yet the industry has failed to systematically convert these into revenue models or enhanced fan experiences. Third, direct value exchange structures with fans remain limited. Despite the potential for business models leveraging high-immersion environments to drive direct fan spending through player signature skins and pro team exclusive in-game items, the esports-specific characteristic of IP ownership residing with game publishers prevents such revenue from adequately flowing to tournament organizers, teams, players, and other industry stakeholders.
      To address these structural vulnerabilities, this study developed the Esports Sustainability Index (ESI) to quantitatively measure esports self-sustainability, alongside a self-diagnostic tool and stage-specific business model design guidelines. The research proceeded through four phases. Phase 1: BMC-based case analysis of four major global esports tournaments—League of Legends World Championship, The International, VALORANT Champions Tour, and Counter-Strike Major Championships—yielded 64 provisional business model elements. Phase 2: Using a modified Delphi technique, an expert panel of 13 members comprising academic researchers, game tournament officials, game developer representatives, and professional team executives was assembled, achieving consensus on 43 core business model components through three iterative survey rounds. Phase 3: Based on self-sustainability operationally defined across three dimensions—revenue diversification, esports-specific value expansion, and fan-centered direct economy—AHP analysis calculated the relative importance of 21 elements meeting self-sustainability criteria, resulting in ESI development. Phase 4: Longitudinal case analysis across six representative esports tournaments and leagues was conducted to verify ESI's discriminant validity and interpretability.
      As research outcomes, esports tournaments were classified into three stages based on ESI scores: Initial Step (ESI < 40), Transition Step (40–59), and Stable Step (60 and above), with priority self-sustainability elements and recommended strategies presented in checklist format for each stage. This provides practical guidelines enabling esports organizations to identify their current position based on ESI self-diagnostic results and systematically develop business model improvement strategies appropriate to their self-sustainability level. Through the integrated Delphi-AHP methodology, this study systematically derived core components of esports business models and developed ESI as a quantified self-sustainability concept, thereby establishing an academic foundation for esports industry sustainability research. It is anticipated that the proposed self-sustainability concept and ESI application will catalyze structural transformation in esports industry business models, facilitating the transition from vulnerable sponsorship-centered revenue structures to stable, self-sustainability-based endogenous business models, ultimately contributing to a foundation where tournament organizers, teams, players, and other industry stakeholders can achieve self-sustainability.
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      The esports industry achieved a global market size of approximately $1.384 billion in 2022, demonstrating an average annual growth rate exceeding 10% over the past decade. However, the industry currently derives 60.5% of its revenue from sponsorships....

      The esports industry achieved a global market size of approximately $1.384 billion in 2022, demonstrating an average annual growth rate exceeding 10% over the past decade. However, the industry currently derives 60.5% of its revenue from sponsorships. Sponsorships are classified as exogenous revenue sources, and dependence on such sources is identified as a factor undermining industry sustainability due to vulnerability to external shocks such as economic recessions.
      This study identified three problems facing the esports industry. First, the 60.5% dependence on exogenous revenue sources creates vulnerability to external shocks. Second, esports-specific value remains insufficiently utilized. Esports possesses unique characteristics distinguishing it from traditional sports—viewers and players operate within identical environments, experience the same maps, and can recreate match scenarios, enabling high-immersion experiences—yet the industry has failed to systematically convert these into revenue models or enhanced fan experiences. Third, direct value exchange structures with fans remain limited. Despite the potential for business models leveraging high-immersion environments to drive direct fan spending through player signature skins and pro team exclusive in-game items, the esports-specific characteristic of IP ownership residing with game publishers prevents such revenue from adequately flowing to tournament organizers, teams, players, and other industry stakeholders.
      To address these structural vulnerabilities, this study developed the Esports Sustainability Index (ESI) to quantitatively measure esports self-sustainability, alongside a self-diagnostic tool and stage-specific business model design guidelines. The research proceeded through four phases. Phase 1: BMC-based case analysis of four major global esports tournaments—League of Legends World Championship, The International, VALORANT Champions Tour, and Counter-Strike Major Championships—yielded 64 provisional business model elements. Phase 2: Using a modified Delphi technique, an expert panel of 13 members comprising academic researchers, game tournament officials, game developer representatives, and professional team executives was assembled, achieving consensus on 43 core business model components through three iterative survey rounds. Phase 3: Based on self-sustainability operationally defined across three dimensions—revenue diversification, esports-specific value expansion, and fan-centered direct economy—AHP analysis calculated the relative importance of 21 elements meeting self-sustainability criteria, resulting in ESI development. Phase 4: Longitudinal case analysis across six representative esports tournaments and leagues was conducted to verify ESI's discriminant validity and interpretability.
      As research outcomes, esports tournaments were classified into three stages based on ESI scores: Initial Step (ESI < 40), Transition Step (40–59), and Stable Step (60 and above), with priority self-sustainability elements and recommended strategies presented in checklist format for each stage. This provides practical guidelines enabling esports organizations to identify their current position based on ESI self-diagnostic results and systematically develop business model improvement strategies appropriate to their self-sustainability level. Through the integrated Delphi-AHP methodology, this study systematically derived core components of esports business models and developed ESI as a quantified self-sustainability concept, thereby establishing an academic foundation for esports industry sustainability research. It is anticipated that the proposed self-sustainability concept and ESI application will catalyze structural transformation in esports industry business models, facilitating the transition from vulnerable sponsorship-centered revenue structures to stable, self-sustainability-based endogenous business models, ultimately contributing to a foundation where tournament organizers, teams, players, and other industry stakeholders can achieve self-sustainability.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이스포츠 산업은 2022년 전 세계 시장을 기준으로 약 13억 8400만 달러의 산업 규모를 달성했으며, 지난 10년간 연평균 10% 이상의 성장세를 보이고 있다. 하지만 현재 이스포츠 산업은 수익원의 60.5%를 스폰서십에 의존하는 형태를 보이고 있다. 스폰서십은 외생적 수익원으로 분류되며 외생적 수익원에의 의존은 경기 침체와 같은 외부 충격에 취약해 산업의 지속성을 저해하는 요인으로 지적받는다.
      본 연구는 이스포츠 산업이 직면하고 있는 세 가지 문제를 제시하였다. 첫째로, 60.5%의 외생적 수익원 의존으로 인한 외부 충격 취약성이다. 둘째로, 이스포츠 고유의 가치를 충분히 활용하지 못하고 있다. 이스포츠는 시청자와 선수가 동일한 환경에서 플레이하며, 같은 맵을 경험하고, 경기 장면을 재현할 수 있어 높은 몰입 환경이 있다는 전통 스포츠와 차별되는 고유한 특성을 가지고 있지만 이를 체계적인 수익 모델이나 더 나은 팬 경험 등으로 전환하지 못하고 있는 실정이다. 셋째로, 팬과의 직접 가치 교환 구조가 제한적이다. 높은 몰입 환경을 기반으로 선수 시그니처 스킨, 프로팀 특별 인게임 아이템 등 팬의 직접 지출을 유도하는 비즈니스 모델의 잠재력이 존재함에도 IP가 게임사에 귀속되는 이스포츠 특성상 이러한 수익이 토너먼트 관계자나 팀/선수 등 산업 이해관계자에게로 충분히 연결되지 못하고 있다.
      이러한 구조적 취약성을 해결하기 위한 방안으로 이스포츠 자생력을 정량적으로 측정하는 자생력 지표(ESI: Esports Sustainability Index)를 개발하고, 이를 활용한 자가진단 도구와 자생력 수준별 비즈니스 모델 설계 가이드라인을 제시하였다. 연구 절차는 4단계로 이루어져 있다. 1단계, League of Legends World Championship, The International, VALORANT Champions Tour, Counter-Strike Major Championships 등 4대 글로벌 이스포츠 대회를 대상으로 BMC 기반 사례분석을 실시하여 64개의 비즈니스 모델 잠정 요소를 도출하였다. 2단계, 수정 델파이 기법을 활용하여 학계 연구자, 게임 토너먼트 관계자, 게임 개발사 관계자, 프로팀 경영진 등 총 13명의 전문가 패널을 구성하고, 3차례의 반복적 설문을 통해 최종 43개의 이스포츠 산업 비즈니스 모델 핵심 구성요소에 대한 합의를 도출하였다. 3단계, 수익원 다각화, 이스포츠 고유 가치 확장, 팬 중심 직접 경제의 3개 차원으로 조작적 정의된 자생력을 바탕으로 AHP 분석을 통해 자생력 기준에 맞는 21개 요소의 상대적 중요도를 산출하여 자생력 지표인 ESI를 개발하였다. 4단계, 개발된 ESI의 변별력과 해석 가능성을 확인하기 위해 6개의 대표 이스포츠 대회, 리그에 적용하여 종단적 사례 분석을 수행하였다.
      연구 결과로써 ESI 수준에 따라 이스포츠 대회를 초기 단계(ESI < 40점), 전환 단계(40~59점), 안정 단계(60점 이상)의 세 단계로 구분하고, 각 단계별로 우선 보완해야 할 자생력 요소와 권고 전략을 체크리스트 형태로 제시하였다. 이를 통해 이스포츠 조직이 ESI 자가진단 결과를 토대로 자신의 위치를 파악하고, 자생력 수준에 적합한 비즈니스 모델 개선 전략을 단계적으로 수립할 수 있는 실무적 가이드라인을 제시하였다. 델파이-AHP 연계 방법론을 통해 이스포츠 비즈니스 모델의 핵심 구성요소를 체계적으로 도출하고, 자생력 개념을 정량화한 ESI를 개발함으로써 이스포츠 산업의 지속가능성 연구에 관한 학술적 토대를 마련하였다. 앞서 제안한 자생력과 자생력 지표의 활용이 향후 이스포츠 산업 비즈니스 모델의 구조적 변화를 촉진하고, 스폰서십 중심의 취약한 수익 구조를 자생력 기반의 안정적인 내생적 비즈니스 모델로 전환함으로써 토너먼트 주최자, 팀/선수 등 산업 이해관계자들이 자생할 수 있는 기반을 마련하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
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      이스포츠 산업은 2022년 전 세계 시장을 기준으로 약 13억 8400만 달러의 산업 규모를 달성했으며, 지난 10년간 연평균 10% 이상의 성장세를 보이고 있다. 하지만 현재 이스포츠 산업은 수익원의 ...

      이스포츠 산업은 2022년 전 세계 시장을 기준으로 약 13억 8400만 달러의 산업 규모를 달성했으며, 지난 10년간 연평균 10% 이상의 성장세를 보이고 있다. 하지만 현재 이스포츠 산업은 수익원의 60.5%를 스폰서십에 의존하는 형태를 보이고 있다. 스폰서십은 외생적 수익원으로 분류되며 외생적 수익원에의 의존은 경기 침체와 같은 외부 충격에 취약해 산업의 지속성을 저해하는 요인으로 지적받는다.
      본 연구는 이스포츠 산업이 직면하고 있는 세 가지 문제를 제시하였다. 첫째로, 60.5%의 외생적 수익원 의존으로 인한 외부 충격 취약성이다. 둘째로, 이스포츠 고유의 가치를 충분히 활용하지 못하고 있다. 이스포츠는 시청자와 선수가 동일한 환경에서 플레이하며, 같은 맵을 경험하고, 경기 장면을 재현할 수 있어 높은 몰입 환경이 있다는 전통 스포츠와 차별되는 고유한 특성을 가지고 있지만 이를 체계적인 수익 모델이나 더 나은 팬 경험 등으로 전환하지 못하고 있는 실정이다. 셋째로, 팬과의 직접 가치 교환 구조가 제한적이다. 높은 몰입 환경을 기반으로 선수 시그니처 스킨, 프로팀 특별 인게임 아이템 등 팬의 직접 지출을 유도하는 비즈니스 모델의 잠재력이 존재함에도 IP가 게임사에 귀속되는 이스포츠 특성상 이러한 수익이 토너먼트 관계자나 팀/선수 등 산업 이해관계자에게로 충분히 연결되지 못하고 있다.
      이러한 구조적 취약성을 해결하기 위한 방안으로 이스포츠 자생력을 정량적으로 측정하는 자생력 지표(ESI: Esports Sustainability Index)를 개발하고, 이를 활용한 자가진단 도구와 자생력 수준별 비즈니스 모델 설계 가이드라인을 제시하였다. 연구 절차는 4단계로 이루어져 있다. 1단계, League of Legends World Championship, The International, VALORANT Champions Tour, Counter-Strike Major Championships 등 4대 글로벌 이스포츠 대회를 대상으로 BMC 기반 사례분석을 실시하여 64개의 비즈니스 모델 잠정 요소를 도출하였다. 2단계, 수정 델파이 기법을 활용하여 학계 연구자, 게임 토너먼트 관계자, 게임 개발사 관계자, 프로팀 경영진 등 총 13명의 전문가 패널을 구성하고, 3차례의 반복적 설문을 통해 최종 43개의 이스포츠 산업 비즈니스 모델 핵심 구성요소에 대한 합의를 도출하였다. 3단계, 수익원 다각화, 이스포츠 고유 가치 확장, 팬 중심 직접 경제의 3개 차원으로 조작적 정의된 자생력을 바탕으로 AHP 분석을 통해 자생력 기준에 맞는 21개 요소의 상대적 중요도를 산출하여 자생력 지표인 ESI를 개발하였다. 4단계, 개발된 ESI의 변별력과 해석 가능성을 확인하기 위해 6개의 대표 이스포츠 대회, 리그에 적용하여 종단적 사례 분석을 수행하였다.
      연구 결과로써 ESI 수준에 따라 이스포츠 대회를 초기 단계(ESI < 40점), 전환 단계(40~59점), 안정 단계(60점 이상)의 세 단계로 구분하고, 각 단계별로 우선 보완해야 할 자생력 요소와 권고 전략을 체크리스트 형태로 제시하였다. 이를 통해 이스포츠 조직이 ESI 자가진단 결과를 토대로 자신의 위치를 파악하고, 자생력 수준에 적합한 비즈니스 모델 개선 전략을 단계적으로 수립할 수 있는 실무적 가이드라인을 제시하였다. 델파이-AHP 연계 방법론을 통해 이스포츠 비즈니스 모델의 핵심 구성요소를 체계적으로 도출하고, 자생력 개념을 정량화한 ESI를 개발함으로써 이스포츠 산업의 지속가능성 연구에 관한 학술적 토대를 마련하였다. 앞서 제안한 자생력과 자생력 지표의 활용이 향후 이스포츠 산업 비즈니스 모델의 구조적 변화를 촉진하고, 스폰서십 중심의 취약한 수익 구조를 자생력 기반의 안정적인 내생적 비즈니스 모델로 전환함으로써 토너먼트 주최자, 팀/선수 등 산업 이해관계자들이 자생할 수 있는 기반을 마련하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 1.1. 연구 배경 및 필요성 1
      • 1.2. 연구 범위 및 구성 8
      • 제2장 이론적 배경 13
      • 2.1. 이스포츠 산업 13
      • 제1장 서론 1
      • 1.1. 연구 배경 및 필요성 1
      • 1.2. 연구 범위 및 구성 8
      • 제2장 이론적 배경 13
      • 2.1. 이스포츠 산업 13
      • 2.1.1. 이스포츠 개념 및 의의 13
      • 2.1.2. 이스포츠 산업의 특성 17
      • 2.1.3. 이스포츠 자생력 28
      • 2.1.4. 이스포츠 비즈니스 모델 관련 선행 연구 34
      • 2.2. 분석 도구 37
      • 2.2.1. 비즈니스 모델 캔버스 37
      • 2.2.2. 델파이 전문가 설문 조사 방법론 40
      • 2.2.3. AHP 분석 방법론 42
      • 제3장 이스포츠 산업 비즈니스 모델 사례분석 44
      • 3.1. 연구 절차 44
      • 3.2. 이스포츠 비즈니스 모델 분석 프레임워크 46
      • 3.3. 이스포츠 산업 비즈니스 모델 사례분석 49
      • 3.3.1. League of Legends Worlds 50
      • 3.3.2. Dota 2 – The International 55
      • 3.3.3. VALORANT – VALORANT Champions Tour 60
      • 3.3.4. Counter-Strike 2 – CS Major 65
      • 3.3.5. 사례분석 결과 요약 70
      • 제4장 델파이 전문가 설문 조사 74
      • 4.1. 전문가 패널 표집 및 절차 74
      • 4.2. 델파이 데이터 분석 결과 79
      • 4.2.1. 1차 델파이 전문가 설문 조사 79
      • 4.2.2. 2차 델파이 전문가 설문 조사 82
      • 4.2.3. 3차 델파이 전문가 설문 조사 86
      • 4.2.4. 델파이 전문가 데이터 분석 결과 및 구성요소 확정 90
      • 제5장 연구 결과 94
      • 5.1. AHP 분석 95
      • 5.1.1. AHP 분석 설계 95
      • 5.1.2. 우선순위 평가 98
      • 5.1.3. AHP 분석 결과 100
      • 5.2. 이스포츠 자생력 지표 설계 104
      • 5.2.1. 검증 설계 109
      • 5.2.2. 실제 사례 적용 결과 111
      • 5.2.3. 이스포츠 자생력 지표 진단 체크리스트 116
      • 5.3. 자생력 기반 이스포츠 산업 비즈니스 모델 설계 119
      • 5.3.1. 자생력 진단 및 모델 유형 분류 119
      • 5.3.2. 유형별 비즈니스 모델 설계 가이드 122
      • 제6장 결론 128
      • 6.1. 연구 결과 요약 128
      • 6.2. 연구의 시사점 131
      • 6.3. 연구의 한계점 및 향후 연구 과제 133
      • 참고문헌 136
      • 부록 1 146
      • 부록 2 159
      • 부록 3 174
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