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      지역관광 활성화 전략으로서의 게이미피케이션 연구 : 일본 ‘나조토키(謎解き)’ 게임의 관광 체험 콘텐츠로의 전환 사례를 중심으로 = Gamification as a Strategy for Regional Tourism Revitalization : The Case of 'Nazotoki' Games as Experiential Tourism Content in Japan

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      https://www.riss.kr/link?id=T17402401

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문은 지역관광 활성화 전략의 일환으로 일본 ‘나조토키(謎解き)’ 게임에 내재한 게임적 요소와 메커니즘이 설계‧운영‧체험 단계에서 어떻게 구현되는지를 분석하고 그 작동 방식이 지역관광에 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 질적으로 해석하는 데 목적이 있다. 최근 관광산업에서는 체험 중심의 콘텐츠 개발에 대한 중요성이 증대되고 있으며 게임적 요소의 도입은 관광객의 몰입과 만족을 높이는 대안으로 주목받고 있다. 특히 나조토키 게임은 실제 도시의 공간을 무대로 한 퀘스트형 체험으로 주요 관광지뿐만 아니라 지역 공간 전반에 대한 탐색을 가능하게 한다. 이는 새로운 관광 동선을 개발함으로써 미활용 지역의 공간 활성화를 도모할 수 있는 전략으로 작용할 수 있다.
      연구방법으로는 관광학 및 게임학 관련 문헌 조사, 사례연구, 인터뷰의 세 가지 방법을 결합하였으며 이론적 고찰에서는 게이미피케이션의 여섯 가지 구성요소(보상, 목표, 도전, 접근, 상호작용, 스토리텔링)와 이와 연계된 관광객의 몰입, 장소애착, 행동 의도를 중점적으로 논의하였다. 사례 분석은 교토에서 운영되는 주유형(대중교통 기반) 나조토키 ‘今日も京都でなぞ旅日記2025’와 마치아루키형(도보 기반) 나조토키 ‘京都謎解き街歩き2025’ 두 프로그램을 대상으로 선정하였다. 이러한 사례를 대상으로 교토 현지 조사를 통해 나조토키 게임 콘텐츠의 설계 방식과 플레이 과정을 직접 경험하고 판매자·상인·플레이어를 대상으로 한 인터뷰를 토대로 지역 차원에서 인식되는 경험적 영향을 질적으로 분석하였다.
      분석 결과, 스토리텔링, 구체적 목표 설정, 퍼즐 해결, 보상 메커니즘의 단계적 결합은 플레이어의 관광 몰입 경험을 증진시키고 대상지에 대한 이해와 정서적 유대감(장소애착) 형성에 기여하는 것으로 확인되었다. 플레이어는 스스로 지역 공간을 탐색하면서 의미를 재발견하고 체험의 과정에서 지역의 문화적 맥락에 대한 이해와 인식을 형성하는 양상을 보였다. 이러한 나조토키 게임의 관광 체험 구조는 지역 내 소비 증진, 체류 시간의 연장, 광역 관광 동선 확대 등 지역 및 공간 활성화로 이어질 수 있는 경로를 시사한다. 따라서 본 연구는 나조토키 기반 체험 콘텐츠에서 요소–메커니즘–관광 경험 및 장소 체험으로 이어지는 작동 경로를 체계적으로 분석함으로써 게이미피케이션 기반 관광 체험 콘텐츠 개발 전략과 정책 설계에 활용 가능한 시사점을 제공하고자 한다.
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      본 논문은 지역관광 활성화 전략의 일환으로 일본 ‘나조토키(謎解き)’ 게임에 내재한 게임적 요소와 메커니즘이 설계‧운영‧체험 단계에서 어떻게 구현되는지를 분석하고 그 작동 방식...

      본 논문은 지역관광 활성화 전략의 일환으로 일본 ‘나조토키(謎解き)’ 게임에 내재한 게임적 요소와 메커니즘이 설계‧운영‧체험 단계에서 어떻게 구현되는지를 분석하고 그 작동 방식이 지역관광에 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 질적으로 해석하는 데 목적이 있다. 최근 관광산업에서는 체험 중심의 콘텐츠 개발에 대한 중요성이 증대되고 있으며 게임적 요소의 도입은 관광객의 몰입과 만족을 높이는 대안으로 주목받고 있다. 특히 나조토키 게임은 실제 도시의 공간을 무대로 한 퀘스트형 체험으로 주요 관광지뿐만 아니라 지역 공간 전반에 대한 탐색을 가능하게 한다. 이는 새로운 관광 동선을 개발함으로써 미활용 지역의 공간 활성화를 도모할 수 있는 전략으로 작용할 수 있다.
      연구방법으로는 관광학 및 게임학 관련 문헌 조사, 사례연구, 인터뷰의 세 가지 방법을 결합하였으며 이론적 고찰에서는 게이미피케이션의 여섯 가지 구성요소(보상, 목표, 도전, 접근, 상호작용, 스토리텔링)와 이와 연계된 관광객의 몰입, 장소애착, 행동 의도를 중점적으로 논의하였다. 사례 분석은 교토에서 운영되는 주유형(대중교통 기반) 나조토키 ‘今日も京都でなぞ旅日記2025’와 마치아루키형(도보 기반) 나조토키 ‘京都謎解き街歩き2025’ 두 프로그램을 대상으로 선정하였다. 이러한 사례를 대상으로 교토 현지 조사를 통해 나조토키 게임 콘텐츠의 설계 방식과 플레이 과정을 직접 경험하고 판매자·상인·플레이어를 대상으로 한 인터뷰를 토대로 지역 차원에서 인식되는 경험적 영향을 질적으로 분석하였다.
      분석 결과, 스토리텔링, 구체적 목표 설정, 퍼즐 해결, 보상 메커니즘의 단계적 결합은 플레이어의 관광 몰입 경험을 증진시키고 대상지에 대한 이해와 정서적 유대감(장소애착) 형성에 기여하는 것으로 확인되었다. 플레이어는 스스로 지역 공간을 탐색하면서 의미를 재발견하고 체험의 과정에서 지역의 문화적 맥락에 대한 이해와 인식을 형성하는 양상을 보였다. 이러한 나조토키 게임의 관광 체험 구조는 지역 내 소비 증진, 체류 시간의 연장, 광역 관광 동선 확대 등 지역 및 공간 활성화로 이어질 수 있는 경로를 시사한다. 따라서 본 연구는 나조토키 기반 체험 콘텐츠에서 요소–메커니즘–관광 경험 및 장소 체험으로 이어지는 작동 경로를 체계적으로 분석함으로써 게이미피케이션 기반 관광 체험 콘텐츠 개발 전략과 정책 설계에 활용 가능한 시사점을 제공하고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study aims to qualitatively analyze how game elements and mechanisms embedded in Japanese Nazotoki (謎解き) games are implemented across the stages of design, operation, and experience, and to interpret how these processes may influence regional tourism. As experience-centered content has gained importance in the tourism industry, the adoption of game elements has attracted attention as an approach to enhance visitor immersion and satisfaction. In particular, Nazotoki functions as a quest-type experience situated in real urban space, encouraging participants to explore not only major attractions but also a wider range of urban spaces across the destination. This can serve as a strategy to develop new tourist itineraries and thereby contribute to the activation of underutilized areas.
      Methodologically, the study combines literature review, case study, and interviews. The theoretical discussion centers on six gamification elements—reward, goal, challenge, accessibility, interaction, and storytelling—and their connections to tourist immersion, place attachment, and behavioral intention. The case analysis focuses on two programs currently operated in Kyoto: the circulation-type (public transport–based) Kyo mo Kyoto de Nazotabi Nikki 2025 and the machiaruki-type (walk-based) Kyoto Nazotoki Machiaruki 2025. Based on on-site fieldwork conducted in Kyoto, the study directly examined the design and play processes of the game content and conducted interviews with sellers, local merchants, and players to qualitatively analyze experiential impacts perceived at the regional level.
      The findings indicate that the sequential and combined integration of storytelling, concrete goal-setting, puzzle solving, and reward mechanisms enhances immersive tourism experiences and contributes to a deeper understanding of destinations as well as the formation of emotional bonds (place attachment). Participants’ self-directed exploration of urban spaces facilitated the rediscovery of meaning within local environments and supported the formation of understanding and awareness of local cultural contexts through the course of the experience. The tourism experiential structure of Nazotoki games suggests plausible pathways toward increased local spending, longer lengths of stay, and the expansion of wider spatial itineraries, thereby indicating the potential for regional and spatial revitalization. In conclusion, by systematically analyzing the pathway linking elements, mechanisms, tourism experiences, and place-based outcomes within Nazotoki-based experiential content, this study offers practical implications for gamification-driven experiential content development and policy design in regional tourism.
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      This study aims to qualitatively analyze how game elements and mechanisms embedded in Japanese Nazotoki (謎解き) games are implemented across the stages of design, operation, and experience, and to interpret how these processes may influence region...

      This study aims to qualitatively analyze how game elements and mechanisms embedded in Japanese Nazotoki (謎解き) games are implemented across the stages of design, operation, and experience, and to interpret how these processes may influence regional tourism. As experience-centered content has gained importance in the tourism industry, the adoption of game elements has attracted attention as an approach to enhance visitor immersion and satisfaction. In particular, Nazotoki functions as a quest-type experience situated in real urban space, encouraging participants to explore not only major attractions but also a wider range of urban spaces across the destination. This can serve as a strategy to develop new tourist itineraries and thereby contribute to the activation of underutilized areas.
      Methodologically, the study combines literature review, case study, and interviews. The theoretical discussion centers on six gamification elements—reward, goal, challenge, accessibility, interaction, and storytelling—and their connections to tourist immersion, place attachment, and behavioral intention. The case analysis focuses on two programs currently operated in Kyoto: the circulation-type (public transport–based) Kyo mo Kyoto de Nazotabi Nikki 2025 and the machiaruki-type (walk-based) Kyoto Nazotoki Machiaruki 2025. Based on on-site fieldwork conducted in Kyoto, the study directly examined the design and play processes of the game content and conducted interviews with sellers, local merchants, and players to qualitatively analyze experiential impacts perceived at the regional level.
      The findings indicate that the sequential and combined integration of storytelling, concrete goal-setting, puzzle solving, and reward mechanisms enhances immersive tourism experiences and contributes to a deeper understanding of destinations as well as the formation of emotional bonds (place attachment). Participants’ self-directed exploration of urban spaces facilitated the rediscovery of meaning within local environments and supported the formation of understanding and awareness of local cultural contexts through the course of the experience. The tourism experiential structure of Nazotoki games suggests plausible pathways toward increased local spending, longer lengths of stay, and the expansion of wider spatial itineraries, thereby indicating the potential for regional and spatial revitalization. In conclusion, by systematically analyzing the pathway linking elements, mechanisms, tourism experiences, and place-based outcomes within Nazotoki-based experiential content, this study offers practical implications for gamification-driven experiential content development and policy design in regional tourism.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 선행연구검토 4
      • 3. 연구 방법과 분석 대상 8
      • 4. 논문의 구성 12
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 선행연구검토 4
      • 3. 연구 방법과 분석 대상 8
      • 4. 논문의 구성 12
      • Ⅱ. 게이미피케이션의 이론적 배경과 장소체험의 게임화 13
      • 1. 게이미피케이션의 정의, 요소 및 메커니즘 13
      • 1) 게이미피케이션 정의 13
      • 2) 게이미피케이션의 요소와 메커니즘 15
      • 2. 장소체험의 유희활동으로서의 게이미피케이션 22
      • 1) 기획된 실내 공간의 효과적 활용 22
      • 2) 실외 공간에서의 체험형 활동의 효과성 증대 25
      • 3. 게이미피케이션 요소와 관광 장소체험의 연계 28
      • 1) 행동의도와 관광경험 몰입 29
      • 2) 관광목적지 지식과 장소애착 31
      • Ⅲ. 나조토키의 콘텐츠적 진화와 지역관광으로의 연계 34
      • 1. 게임 장르로서의 ‘나조토키’와 콘텐츠적 진화 34
      • 1) 나조토키 게임의 개념 및 장르적 특성 34
      • 2) 게임 장르로서 나조토키의 콘텐츠적 진화 37
      • 2. 지역관광의 게이미피케이션으로서의 나조토키의 출현 39
      • 1) 관광 마을 만들기로서의 나조토키 게임 39
      • 2) 나조토키 게임의 지역별 도입 43
      • 3. 산업으로서의 지역관광 나조토키 게임 52
      • 1) 체험소비(토키소비)와 나조토키 게임 시장 52
      • 2) 나조토키 산업의 지역관광으로의 연계 55
      • Ⅳ. 관광 체험 콘텐츠 사례 분석 : 일본 교토의 ‘나조토키’ 게임 58
      • 1. 교토 나조토키 도입 배경과 현황 58
      • 2. 주유형 나조토키로서의 ‘오늘도 교토에서 수수께끼 여행 일기 2025’ 62
      • 1) ‘오늘도 교토에서 수수께끼 여행 일기 2025’의 개요 62
      • 2) ‘오늘도 교토에서 수수께끼 여행 일기 2025’의 게이미피케이션 요소와 메커니즘 분석 63
      • 3) ‘오늘도 교토에서 수수께끼 여행 일기 2025’의 지역관광의 효과 71
      • 3. 마치아루키형 나조토키로서의 ‘2025 교토 거리 산책 수수께끼’ 74
      • 1) ‘2025 교토 거리 산책 수수께끼’의 개요 74
      • 2) ‘2025 교토 거리 산책 수수께끼’의 게이미피케이션 요소와 메커니즘 분석 75
      • 3) ‘2025 교토 거리 산책 수수께끼’의 지역관광의 효과 83
      • 4. 소결 86
      • 1) 게이미피케이션 요소와 지역관광 효과의 연결 구조 86
      • 2) 기존 관광 콘텐츠 대비 나조토키 게임의 경쟁적 차별성 91
      • Ⅴ. 결론 및 한국의 지역관광 활성화를 위한 정책적 시사 93
      • 1. 연구의 요약 93
      • 2. 한국의 지역관광 활성화를 위한 정책적 시사점 95
      • 3. 연구 의의 및 한계점 99
      • 참고문헌 101
      • Abstract 120
      • 부록 122
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