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      게임 산업에서 리뷰 특성이 리뷰 유용성에 미치는 영향: 브랜드 명성의 조절효과를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T17402216

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      본 연구는 게임 산업에서 핵심 리뷰 특성이 리뷰 유용성에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 이러한 영향이 게임 브랜드 명성에 의해 어떻게 조절되 는지를 규명하는 데 목적이 있다. 중국 게임 커뮤니티인 TapTap을 연구 대상으로 삼아, 브랜드 명성 수준이 크게 상이한 두 개 대표 게임에서 추 출한 총 8,506개 이용자 리뷰를 분석하였다. 휴리스틱–시스템 모형과 정보 진단성 관련 선행연구를 토대로, 리뷰 길이, 리뷰 감정, 리뷰 별점이라는 세 가지 핵심 리뷰 단서를 중심으로 분석을 수행하였다. 리뷰 유용성은 다 른 이용자로부터 해당 리뷰가 ‘유용하다’고 평가받은 표의 수로 조작적 정 의하였다. 중국어 리뷰 텍스트는 사전 기반 및 규칙 기반 감정 분석 절차 를 통해 전처리하였으며, 리뷰 노출 시간 등 통제변수를 포함한 상태에서 상호작용항을 도입한 일련의 음이항 회귀모형을 추정하였다. 실증 분석 결과, 리뷰 길이가 길수록 해당 리뷰가 유용하다고 평가될 가 능성이 높아지는 것으로 나타났다. 반면 리뷰 감정과 리뷰 별점은 리뷰 유 용성과 간의 U자형 관계를 보였는데, 매우 낮거나 매우 높은 리뷰 별점이 중간 수준의 리뷰 별점보다 더 많은 유용성 표를 받는 경향이 확인되었다. 나아가 브랜드 명성의 조절 효과는 부분적으로 지지되었다. 특히 브랜드 명성이 낮은 게임의 경우, 리뷰 길이, 리뷰 감정, 리뷰 별점이 리뷰 유용성 에 미치는 정(+)의 영향이 전반적으로 더 강하게 나타난 반면, 브랜드 명 성이 높은 게임에서는 이러한 효과 가운데 일부가 약화되거나 통계적 유의 성을 상실하는 양상이 관찰되었다. 본 연구는 게임을 대표적 경험재의 맥락에서 다루고 실제 플랫폼 기반 행태 데이터를 활용함으로써, 기존 온라인 리뷰 연구를 확장하는 동시에 브랜드 명성을 중요한 외재적 단서로 부각시킨다. 연구 결과는 브랜드 명 성이 낮은 게임에게 효과적인 리뷰 운영전략 수립을 위한 시사점을 제공하 며, 이용자의 의사결정을 보다 잘 지원할 수 있는 리뷰 노출·정렬 메커니 즘을 설계하고자 하는 플랫폼에도 실질적인 함의를 제시한다.
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      본 연구는 게임 산업에서 핵심 리뷰 특성이 리뷰 유용성에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 이러한 영향이 게임 브랜드 명성에 의해 어떻게 조절되 는지를 규명하는 데 목적이 있다. 중국 게임...

      본 연구는 게임 산업에서 핵심 리뷰 특성이 리뷰 유용성에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 이러한 영향이 게임 브랜드 명성에 의해 어떻게 조절되 는지를 규명하는 데 목적이 있다. 중국 게임 커뮤니티인 TapTap을 연구 대상으로 삼아, 브랜드 명성 수준이 크게 상이한 두 개 대표 게임에서 추 출한 총 8,506개 이용자 리뷰를 분석하였다. 휴리스틱–시스템 모형과 정보 진단성 관련 선행연구를 토대로, 리뷰 길이, 리뷰 감정, 리뷰 별점이라는 세 가지 핵심 리뷰 단서를 중심으로 분석을 수행하였다. 리뷰 유용성은 다 른 이용자로부터 해당 리뷰가 ‘유용하다’고 평가받은 표의 수로 조작적 정 의하였다. 중국어 리뷰 텍스트는 사전 기반 및 규칙 기반 감정 분석 절차 를 통해 전처리하였으며, 리뷰 노출 시간 등 통제변수를 포함한 상태에서 상호작용항을 도입한 일련의 음이항 회귀모형을 추정하였다. 실증 분석 결과, 리뷰 길이가 길수록 해당 리뷰가 유용하다고 평가될 가 능성이 높아지는 것으로 나타났다. 반면 리뷰 감정과 리뷰 별점은 리뷰 유 용성과 간의 U자형 관계를 보였는데, 매우 낮거나 매우 높은 리뷰 별점이 중간 수준의 리뷰 별점보다 더 많은 유용성 표를 받는 경향이 확인되었다. 나아가 브랜드 명성의 조절 효과는 부분적으로 지지되었다. 특히 브랜드 명성이 낮은 게임의 경우, 리뷰 길이, 리뷰 감정, 리뷰 별점이 리뷰 유용성 에 미치는 정(+)의 영향이 전반적으로 더 강하게 나타난 반면, 브랜드 명 성이 높은 게임에서는 이러한 효과 가운데 일부가 약화되거나 통계적 유의 성을 상실하는 양상이 관찰되었다. 본 연구는 게임을 대표적 경험재의 맥락에서 다루고 실제 플랫폼 기반 행태 데이터를 활용함으로써, 기존 온라인 리뷰 연구를 확장하는 동시에 브랜드 명성을 중요한 외재적 단서로 부각시킨다. 연구 결과는 브랜드 명 성이 낮은 게임에게 효과적인 리뷰 운영전략 수립을 위한 시사점을 제공하 며, 이용자의 의사결정을 보다 잘 지원할 수 있는 리뷰 노출·정렬 메커니 즘을 설계하고자 하는 플랫폼에도 실질적인 함의를 제시한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 배경 1
      • 2. 연구 목적 3
      • II. 이론적 배경 7
      • 1. 게임 관련 이론적 배경 7
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 배경 1
      • 2. 연구 목적 3
      • II. 이론적 배경 7
      • 1. 게임 관련 이론적 배경 7
      • 1.1 게임의 정의와 분류 7
      • 1.2 게임 관련 연구 동향 8
      • 1.2.1 게임 산업 및 시장 연구 8
      • 1.2.2 게임 제품 설계 및 이용자 연구 10
      • 2. 사용자 온라인 리뷰 유용성에 관한 이론적 배경 11
      • 2.1 사용자 온라인 리뷰 유용성의 정의와 측정 11
      • 2.1.1 사용자 온라인 리뷰 유용성의 정의 12
      • 2.1.2 사용자 온라인 리뷰 유용성의 측정 13
      • 2.2 사용자 온라인 리뷰 유용성의 영향 요인 16
      • 2.2.1 리뷰 길이 16
      • 2.2.2 리뷰 감정 17
      • 2.2.3 리뷰 별점 18
      • 2.2.4 브랜드 명성 19
      • 3. 이론적 기초 21
      • 3.1 이중 처리 이론(Dual Process Theories) 21
      • 3.2 정보 수용 이론(Information Adoption Theory) 24
      • 3.3 정보 진단성 이론(Information Diagnosticity Theory) 24
      • Ⅲ. 연구가설 및 연구모형 26
      • 1. 연구모형 26
      • 2. 연구가설 27
      • 2.1 리뷰 길이가 게임 이용자 온라인 리뷰 유용성에 미치는 영향 28
      • 2.2 리뷰 감정이 게임 이용자 온라인 리뷰 유용성에 미치는 영향 30
      • 2.3 리뷰 별점이 게임 이용자 온라인 리뷰 유용성에 미치는 영향 32
      • 2.4 브랜드 명성의 조절 효과 34
      • Ⅳ. 데이터 수집과 처리 및 변수 정의 42
      • 1. 표본 선정 및 데이터 출처 42
      • 2. 표본 데이터 전처리 45
      • 3. 감정 경향의 처리 46
      • 3.1 감정 경향 분석 전처리 46
      • 3.2 감정 점수 정규화 처리 48
      • 4. 변수 정의 49
      • Ⅴ. 데이터 분석 및 결과 54
      • 1. 기술 통계 54
      • 2. 상관 분석 56
      • 3. 가설 검정 57
      • Ⅵ. 결론 64
      • 1. 연구결과 요약 64
      • 2. 이론적 시사점 67
      • 3. 실무적 시사점 69
      • 4. 연구의 한계와 향후 연구 방향 70
      • 참고문헌 74
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