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      SEMs와 TAM 기반 온라인 예술 전시 체험 요소가 사용자 만족도와 행동 의도에 미치는 영향 연구 = A Study on the Effects of Online Art Exhibition Experience Elements Based on SEMs and TAM on User Satisfaction and Behavioral Intention

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      https://www.riss.kr/link?id=T17400796

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      With the deep integration of digital technology and artistic culture, online art exhibitions have gradually emerged as an important medium for cultural communication and artistic experience. Particularly during the COVID-19 pandemic, online art exhibitions transcended the limitations of time and space, demonstrating not only the potential to serve as an alternative to offline exhibitions but also unique advantages in terms of information dissemination and audience reach. As a result, they have become a crucial channel of interaction between art exhibitions and the public. However, existing academic research has primarily focused on the curatorial technologies and media forms of online exhibitions, with insufficient exploration of how experiential elements influence user satisfaction and behavioral intention. Therefore, the purpose of this study is to construct a research model based on the Strategic Experiential Modules (SEMs) and the Technology Acceptance Model (TAM), in order to examine the impact of experiential elements in online art exhibitions on user satisfaction and behavioral intention. Through empirical analysis, this study investigates the relationships between experiential elements, user satisfaction, and behavioral intention, and proposes design strategies to optimize the user experience of online art exhibitions based on the research findings.
      To achieve this research objective, the study focuses on online art exhibitions and targets users who have experience with such exhibitions. A comprehensive research model integrating SEMs and TAM was constructed and empirically tested through a combination of literature review, expert panel discussions, and questionnaire surveys. Statistical analyses were conducted using SPSS 26.0 and AMOS 26.0, including reliability and validity testing, exploratory factor analysis (EFA), confirmatory factor analysis (CFA), and structural equation modeling (SEM) path analysis, in order to empirically verify the model’s goodness of fit and the relationships among its paths.
      By integrating the Strategic Experiential Modules (SEMs) and the Technology Acceptance Model (TAM), this study expands the theoretical boundaries of research on technology acceptance and user experience within the field of digital culture and art, and establishes a systematic analytical framework for understanding user experience in online art exhibitions. It also verifies the applicability of the SEMs and TAM models in virtual art environments.
      The results of the direct effects analysis indicate the following: First, except for the feel experience and relate experience, which did not show significant direct effects on perceived ease of use, all other experiential elements demonstrated significantly positive effects on both perceived ease of use and perceived usefulness. Second, with the exception of feel experience and relate experience, which did not have significant direct effects on user satisfaction, the remaining experiential elements exhibited significantly positive effects on both user satisfaction and behavioral intention. Third, perceived ease of use had a significantly positive direct effect on perceived usefulness, and both perceived ease of use and perceived usefulness significantly and positively influenced user satisfaction and behavioral intention.
      The results of the mediating effects analysis indicate the following: First, perceived ease of use and perceived usefulness served as important mediators between most experiential elements and both user satisfaction and behavioral intention, with particularly significant and positive mediating effects found in the paths of sense experience, think experience, and act experience. Second, neither feel experience nor relate experience demonstrated significant positive influence on user satisfaction and behavioral intention through the mediating role of perceived ease of use. Third, user satisfaction exhibited full or partial mediating effects across multiple paths, functioning as a critical bridge that links technology perceptions with behavioral intention.
      Based on the research findings, this study proposes design strategies to optimize the user experience of online art exhibitions. First, online art exhibitions should comprehensively enhance sensory design, enrich information content, simplify interaction mechanisms, and strengthen emotional connection, thereby improving users’ perceived value in terms of knowledge acquisition, aesthetic appreciation, and social interaction. Second, design optimization should focus on audiovisual presentation, information architecture, and interaction logic, rather than relying solely on emotional arousal or social relationship maintenance. Third, by advancing visual immersion, cognitive clarity, and operational fluency, a complete experience path from “feeling” to “thinking” to “acting” can be constructed to enhance user satisfaction and stimulate continuous behavioral intention. Fourth, improving the intuitiveness of system interfaces and the ease of operational processes, while simultaneously enhancing the educational value, substitutability, and informational depth of exhibition content, can comprehensively increase users’ perceived usefulness and perceived ease of use, ultimately fostering a high-satisfaction, high-reuse online exhibition ecosystem.
      However, this study is not without limitations. The research sample was primarily drawn from users of online art exhibitions on specific social media platforms, which may have been influenced by regional and cultural differences. In addition, since the study employed cross-sectional data, it was difficult to capture the dynamic changes in users’ attitudes over time. Future research could adopt cross-cultural comparisons, longitudinal tracking, and experimental designs to further explore the mechanisms of user experience across different exhibition types and immersive technology contexts, thereby contributing to the sustainable development of online art exhibitions.
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      With the deep integration of digital technology and artistic culture, online art exhibitions have gradually emerged as an important medium for cultural communication and artistic experience. Particularly during the COVID-19 pandemic, online art exhibi...

      With the deep integration of digital technology and artistic culture, online art exhibitions have gradually emerged as an important medium for cultural communication and artistic experience. Particularly during the COVID-19 pandemic, online art exhibitions transcended the limitations of time and space, demonstrating not only the potential to serve as an alternative to offline exhibitions but also unique advantages in terms of information dissemination and audience reach. As a result, they have become a crucial channel of interaction between art exhibitions and the public. However, existing academic research has primarily focused on the curatorial technologies and media forms of online exhibitions, with insufficient exploration of how experiential elements influence user satisfaction and behavioral intention. Therefore, the purpose of this study is to construct a research model based on the Strategic Experiential Modules (SEMs) and the Technology Acceptance Model (TAM), in order to examine the impact of experiential elements in online art exhibitions on user satisfaction and behavioral intention. Through empirical analysis, this study investigates the relationships between experiential elements, user satisfaction, and behavioral intention, and proposes design strategies to optimize the user experience of online art exhibitions based on the research findings.
      To achieve this research objective, the study focuses on online art exhibitions and targets users who have experience with such exhibitions. A comprehensive research model integrating SEMs and TAM was constructed and empirically tested through a combination of literature review, expert panel discussions, and questionnaire surveys. Statistical analyses were conducted using SPSS 26.0 and AMOS 26.0, including reliability and validity testing, exploratory factor analysis (EFA), confirmatory factor analysis (CFA), and structural equation modeling (SEM) path analysis, in order to empirically verify the model’s goodness of fit and the relationships among its paths.
      By integrating the Strategic Experiential Modules (SEMs) and the Technology Acceptance Model (TAM), this study expands the theoretical boundaries of research on technology acceptance and user experience within the field of digital culture and art, and establishes a systematic analytical framework for understanding user experience in online art exhibitions. It also verifies the applicability of the SEMs and TAM models in virtual art environments.
      The results of the direct effects analysis indicate the following: First, except for the feel experience and relate experience, which did not show significant direct effects on perceived ease of use, all other experiential elements demonstrated significantly positive effects on both perceived ease of use and perceived usefulness. Second, with the exception of feel experience and relate experience, which did not have significant direct effects on user satisfaction, the remaining experiential elements exhibited significantly positive effects on both user satisfaction and behavioral intention. Third, perceived ease of use had a significantly positive direct effect on perceived usefulness, and both perceived ease of use and perceived usefulness significantly and positively influenced user satisfaction and behavioral intention.
      The results of the mediating effects analysis indicate the following: First, perceived ease of use and perceived usefulness served as important mediators between most experiential elements and both user satisfaction and behavioral intention, with particularly significant and positive mediating effects found in the paths of sense experience, think experience, and act experience. Second, neither feel experience nor relate experience demonstrated significant positive influence on user satisfaction and behavioral intention through the mediating role of perceived ease of use. Third, user satisfaction exhibited full or partial mediating effects across multiple paths, functioning as a critical bridge that links technology perceptions with behavioral intention.
      Based on the research findings, this study proposes design strategies to optimize the user experience of online art exhibitions. First, online art exhibitions should comprehensively enhance sensory design, enrich information content, simplify interaction mechanisms, and strengthen emotional connection, thereby improving users’ perceived value in terms of knowledge acquisition, aesthetic appreciation, and social interaction. Second, design optimization should focus on audiovisual presentation, information architecture, and interaction logic, rather than relying solely on emotional arousal or social relationship maintenance. Third, by advancing visual immersion, cognitive clarity, and operational fluency, a complete experience path from “feeling” to “thinking” to “acting” can be constructed to enhance user satisfaction and stimulate continuous behavioral intention. Fourth, improving the intuitiveness of system interfaces and the ease of operational processes, while simultaneously enhancing the educational value, substitutability, and informational depth of exhibition content, can comprehensively increase users’ perceived usefulness and perceived ease of use, ultimately fostering a high-satisfaction, high-reuse online exhibition ecosystem.
      However, this study is not without limitations. The research sample was primarily drawn from users of online art exhibitions on specific social media platforms, which may have been influenced by regional and cultural differences. In addition, since the study employed cross-sectional data, it was difficult to capture the dynamic changes in users’ attitudes over time. Future research could adopt cross-cultural comparisons, longitudinal tracking, and experimental designs to further explore the mechanisms of user experience across different exhibition types and immersive technology contexts, thereby contributing to the sustainable development of online art exhibitions.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      디지털 기술과 예술문화의 심층적 융합이 이루어지면서, 온라인 예술 전시는 점차 문화 전파와 예술 체험의 중요한 형태로 자리 잡고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 시기에는 온라인 예술 전시가 시간과 공간의 제약을 넘어설 뿐만 아니라, 오프라인 전시를 대체할 수 있는 가능성을 보여주었으며, 정보 전달과 관람객 접근성 측면에서도 독특한 강점을 드러내어 예술 전시와 대중 간의 주요한 상호작용 채널로 기능하였다. 그러나 현재의 학술 연구들은 온라인 예술 전시의 큐레이팅 기술이나 매체적 형식에 집중하는 경향이 있으며, “체험 요소가 사용자 만족도와 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는가”에 대한 논의는 여전히 부족한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)을 이론적 기반으로 하여, 온라인 예술 전시의 체험 요소가 사용자 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 분석하기 위한 연구 모형을 구축하고, 이를 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 연구 결과를 바탕으로 온라인 예술 전시의 사용자 체험을 최적화하기 위한 디자인 전략을 제시하는 데 있다.
      연구 목적을 달성하기 위해, 본 연구는 온라인 예술 전시를 중심으로 온라인 예술 전시의 체험 사용자를 연구 대상으로 설정하였다. 본 연구는 문헌 연구, 전문가 집단 토의, 설문조사 등의 방법을 병행하여 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)에 기반한 통합 연구모형을 구축하고 이를 검증하였다. 통계적 데이터 분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 신뢰도와 타당도 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형의 경로분석을 실시하였으며, 이를 통해 연구모형의 적합도와 경로 관계를 실증적으로 검증하였다.
      본 연구는 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)을 통합함으로써 디지털 문화예술 분야에서의 기술 수용과 사용자 체험 연구의 이론적 경계를 확장하고, 온라인 예술 전시 사용자 체험의 체계적 분석 틀을 구축하였다. 또한 SEMs와 TAM 모델이 가상 예술 환경에서 적용 가능함을 실증적으로 검증하였다.
      직접적인 영향에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 감성 체험과 관계 체험이 인지된 용이성(인지된 용이성)에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나, 그 외의 체험 요소는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감성 체험과 관계 체험이 사용자 만족도에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나, 그 외의 체험 요소는 사용자 만족도 및 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 유의한 정(+)의 직접적 영향을 미치며, 두 변수 모두 사용자 만족도와 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      매개 효과에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 용이성(인지된 용이성)과 인지된 유용성(인지된 유용성)은 대부분의 체험 요소와 사용자 만족도, 행동의도 간 관계에서 중요한 매개 역할을 수행하였으며, 특히 감각 체험 인지 체험, 행동 체험의 경로에서 유의한 정(+)의 매개 효과가 나타났다. 둘째, 감성 체험과 관계 체험은 인지된 용이성을 매개로 사용자 만족도 및 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 사용자 만족도는 여러 경로에서 완전 또는 부분 매개 효과를 나타내며, 기술 인지와 행동의도 사이를 연결하는 중요한 매개 역할을 하는 것으로 분석되었다.
      본 연구는 연구 결과를 바탕으로 온라인 예술 전시 사용자 경험을 최적화하기 위한 디자인 전략을 제안하였다. 첫째, 온라인 예술 전시는 감각 체험 디자인의 종합적 최적화, 정보 콘텐츠의 풍부화, 인터랙션 메커니즘 및 감성 체험의 연계를 단순화함으로써 사용자들이 지식 습득, 미적 감상, 사회적 상호작용 등 다양한 측면에서 인지된 가치를 체감할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 감성의 자극이나 관계 체험에만 의존하기보다는 시청각 디자인, 정보 구조 및 인터랙션 논리를 중점적으로 개선하는 것이 효과적이다. 셋째, ‘시각적 몰입성’, ‘인지적 명료성’, ‘조작의 유연성’의 세 가지 측면에서 접근하여, ‘감각’에서 ‘인지’를 거쳐 ‘행동’으로 이어지는 완전한 체험 경로를 구축함으로써 사용자 만족도를 제고하고 지속적 사용의 행동의도를 유도해야 한다. 넷째, 시스템 인터페이스의 직관성과 조작 프로세스의 용이성을 향상시키는 동시에, 전시 콘텐츠의 교육적 가치, 대체 가능성 및 정보 깊이를 강화하여 사용자들이 온라인 예술 전시의 인지된 유용성과 인지된 용이성을 전반적으로 높이도록 함으로써 높은 만족도와 반복 사용을 유도하는 온라인 전시 생태계를 구축할 수 있다.
      그러나 본 연구에는 여전히 한계점이 존재한다. 본 연구의 표본은 주로 특정 소셜미디어 플랫폼의 온라인 예술 전시 사용자를 중심으로 수집되었기 때문에 지역적·문화적 차이에 따른 영향이 존재할 가능성이 있다. 또한, 본 연구는 횡단적 데이터를 활용하였기 때문에 사용자의 태도 변화를 동적으로 반영하기에는 한계가 있다. 향후 연구에서는 문화 간 비교, 종단적 추적 연구 및 실험적 연구 설계를 통해 다양한 전시 유형과 몰입형 기술 조건에서의 사용자 체험 메커니즘을 심층적으로 탐구함으로써 온라인 예술 전시의 지속 가능한 발전을 도모할 수 있을 것이다.
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      디지털 기술과 예술문화의 심층적 융합이 이루어지면서, 온라인 예술 전시는 점차 문화 전파와 예술 체험의 중요한 형태로 자리 잡고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 시기에는 온라인 예술 전시...

      디지털 기술과 예술문화의 심층적 융합이 이루어지면서, 온라인 예술 전시는 점차 문화 전파와 예술 체험의 중요한 형태로 자리 잡고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 시기에는 온라인 예술 전시가 시간과 공간의 제약을 넘어설 뿐만 아니라, 오프라인 전시를 대체할 수 있는 가능성을 보여주었으며, 정보 전달과 관람객 접근성 측면에서도 독특한 강점을 드러내어 예술 전시와 대중 간의 주요한 상호작용 채널로 기능하였다. 그러나 현재의 학술 연구들은 온라인 예술 전시의 큐레이팅 기술이나 매체적 형식에 집중하는 경향이 있으며, “체험 요소가 사용자 만족도와 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는가”에 대한 논의는 여전히 부족한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)을 이론적 기반으로 하여, 온라인 예술 전시의 체험 요소가 사용자 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 분석하기 위한 연구 모형을 구축하고, 이를 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 연구 결과를 바탕으로 온라인 예술 전시의 사용자 체험을 최적화하기 위한 디자인 전략을 제시하는 데 있다.
      연구 목적을 달성하기 위해, 본 연구는 온라인 예술 전시를 중심으로 온라인 예술 전시의 체험 사용자를 연구 대상으로 설정하였다. 본 연구는 문헌 연구, 전문가 집단 토의, 설문조사 등의 방법을 병행하여 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)에 기반한 통합 연구모형을 구축하고 이를 검증하였다. 통계적 데이터 분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 신뢰도와 타당도 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형의 경로분석을 실시하였으며, 이를 통해 연구모형의 적합도와 경로 관계를 실증적으로 검증하였다.
      본 연구는 전략적 체험 모듈(SEMs)과 기술수용모델(TAM)을 통합함으로써 디지털 문화예술 분야에서의 기술 수용과 사용자 체험 연구의 이론적 경계를 확장하고, 온라인 예술 전시 사용자 체험의 체계적 분석 틀을 구축하였다. 또한 SEMs와 TAM 모델이 가상 예술 환경에서 적용 가능함을 실증적으로 검증하였다.
      직접적인 영향에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 감성 체험과 관계 체험이 인지된 용이성(인지된 용이성)에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나, 그 외의 체험 요소는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감성 체험과 관계 체험이 사용자 만족도에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나, 그 외의 체험 요소는 사용자 만족도 및 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 유의한 정(+)의 직접적 영향을 미치며, 두 변수 모두 사용자 만족도와 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      매개 효과에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 용이성(인지된 용이성)과 인지된 유용성(인지된 유용성)은 대부분의 체험 요소와 사용자 만족도, 행동의도 간 관계에서 중요한 매개 역할을 수행하였으며, 특히 감각 체험 인지 체험, 행동 체험의 경로에서 유의한 정(+)의 매개 효과가 나타났다. 둘째, 감성 체험과 관계 체험은 인지된 용이성을 매개로 사용자 만족도 및 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 사용자 만족도는 여러 경로에서 완전 또는 부분 매개 효과를 나타내며, 기술 인지와 행동의도 사이를 연결하는 중요한 매개 역할을 하는 것으로 분석되었다.
      본 연구는 연구 결과를 바탕으로 온라인 예술 전시 사용자 경험을 최적화하기 위한 디자인 전략을 제안하였다. 첫째, 온라인 예술 전시는 감각 체험 디자인의 종합적 최적화, 정보 콘텐츠의 풍부화, 인터랙션 메커니즘 및 감성 체험의 연계를 단순화함으로써 사용자들이 지식 습득, 미적 감상, 사회적 상호작용 등 다양한 측면에서 인지된 가치를 체감할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 감성의 자극이나 관계 체험에만 의존하기보다는 시청각 디자인, 정보 구조 및 인터랙션 논리를 중점적으로 개선하는 것이 효과적이다. 셋째, ‘시각적 몰입성’, ‘인지적 명료성’, ‘조작의 유연성’의 세 가지 측면에서 접근하여, ‘감각’에서 ‘인지’를 거쳐 ‘행동’으로 이어지는 완전한 체험 경로를 구축함으로써 사용자 만족도를 제고하고 지속적 사용의 행동의도를 유도해야 한다. 넷째, 시스템 인터페이스의 직관성과 조작 프로세스의 용이성을 향상시키는 동시에, 전시 콘텐츠의 교육적 가치, 대체 가능성 및 정보 깊이를 강화하여 사용자들이 온라인 예술 전시의 인지된 유용성과 인지된 용이성을 전반적으로 높이도록 함으로써 높은 만족도와 반복 사용을 유도하는 온라인 전시 생태계를 구축할 수 있다.
      그러나 본 연구에는 여전히 한계점이 존재한다. 본 연구의 표본은 주로 특정 소셜미디어 플랫폼의 온라인 예술 전시 사용자를 중심으로 수집되었기 때문에 지역적·문화적 차이에 따른 영향이 존재할 가능성이 있다. 또한, 본 연구는 횡단적 데이터를 활용하였기 때문에 사용자의 태도 변화를 동적으로 반영하기에는 한계가 있다. 향후 연구에서는 문화 간 비교, 종단적 추적 연구 및 실험적 연구 설계를 통해 다양한 전시 유형과 몰입형 기술 조건에서의 사용자 체험 메커니즘을 심층적으로 탐구함으로써 온라인 예술 전시의 지속 가능한 발전을 도모할 수 있을 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 표 목 차 ⅲ
      • 그 림 목 차 ⅵ
      • 국 문 초 록 ⅶ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 표 목 차 ⅲ
      • 그 림 목 차 ⅵ
      • 국 문 초 록 ⅶ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 4
      • 3. 연구의 흐름도 7
      • 4. 용어 설명 8
      • Ⅱ. 이론적 고찰 9
      • 1. 온라인 예술 전시 9
      • 2. 전략적 체험 모듈(SEMs) 42
      • 3. 만족도에 미치는 영향 65
      • 4. 행동 의도에 미치는 영향 71
      • 5. 기술수용모델(TAM) 77
      • Ⅲ. 연구 모형 구축 88
      • 1. SEMs기반의 온라인 예술 전시의 체험 요소 도출 88
      • 2. 연구 모형 103
      • 3. 체험 요소와 사용자 만족도 및 행동의도 간의 관계 106
      • 4. 변수의 조작적 정의 122
      • 5. 측정 항목 설계 128
      • Ⅳ.사용자 만족도와 행동 의도에 미치는 영향 분석 145
      • 1. 데이터 수집 및 분석 방법 145
      • 2. 정식 조사 표본의 인구통계학적 특성 분석 150
      • 3. 정식 조사의 신뢰도 분석 151
      • 4. 정식 조사의 타당도 분석 152
      • 5. 변수 간 상관관계 분석 167
      • 6. 실증 연구 결과 168
      • 7. 실증 결과 논의 187
      • 8. 소결 199
      • Ⅴ. 결론 203
      • 1. 연구 결과 203
      • 2. 연구의 의의 및 한계 207
      • 참 고 문 헌
      • Abstract
      • 부록 1
      • 부록 2
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