본 연구는 S-O-R 이론을 기반으로 패션 앱에서 제공되는 게이미피케이션 기능이 이용자의 동기와 관여도를 거쳐 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 출석체크, 맞춤형 코디 제...

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무안 : 국립목포대학교 경영행정대학원, 2026
학위논문(석사) -- 국립목포대학교 경영행정대학원 , 경영학과 , 2026. 2
2026
한국어
전라남도
; 26 cm
지도교수: 마일환
I804:46002-000000025096
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본 연구는 S-O-R 이론을 기반으로 패션 앱에서 제공되는 게이미피케이션 기능이 이용자의 동기와 관여도를 거쳐 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 출석체크, 맞춤형 코디 제안, 미션형 게임, 포인트 지급 등의 게이미피케이션 기능을 자극 요인(S)으로 설정하고 내재적 동기(몰입, 관계)와 외재적 동기(경쟁, 보상), 지속적·상황적 관여도를 유기체 요인(O)으로 충동적 구매의도와 재구매의도를 반응 요인(R)으로 구성하여구조방정식모형을 통해 검증하였다.
분석 결과, 내재적 동기는 지속적 관여도에, 외재적 동기는 상황적 관여도에 각각 유의한 영향을 미쳤으며 지속적 관여도는 재구매의도에, 상황적 관여도는 충동적 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 몰입은 관계보다 지속적 관여도에, 보상은 경쟁보다 상황적 관여도에 더 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이러한 결과는 패션 앱의 게이미피케이션이 장기적 관여를 통한 재구매 유도와 단기적 관여를 통한 충동구매 촉진이라는 이중적 경로를 통해 소비자 행동에 영향을 미친다는 점을 시사하며 지속적 참여 중심의 게이미피케이션 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study applies the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) framework to examine how gamification features in fashion mobile applications influence users’ involvement and purchase intentions. Gamification features are conceptualized as stimulus fa...
This study applies the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) framework to examine how gamification features in fashion mobile applications influence users’ involvement and purchase intentions. Gamification features are conceptualized as stimulus factors, intrinsic and extrinsic motivation and situational and enduring involvement as organism factors, and impulse buying intention and repurchase intention as response factors. Structural equation modeling is employed to test the proposed research model.
The results show that intrinsic motivation significantly affects enduring involvement, whereas extrinsic motivation influences situational involvement.
Enduring involvement positively impacts repurchase intention, while situational involvement has a significant effect on impulse buying intention.
These findings indicate that gamification affects consumer behavior through both long-term engagement and short-term engagement pathways.
목차 (Table of Contents)