RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게이미피케이션이 패션 앱 이용 동기, 관여도 및 구매 의도에 미치는 영향 = The Effects of Gamification on Fashion App Usage Motivation, Involvement, and Purchase Intention

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17398115

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 S-O-R 이론을 기반으로 패션 앱에서 제공되는 게이미피케이션 기능이 이용자의 동기와 관여도를 거쳐 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 출석체크, 맞춤형 코디 제안, 미션형 게임, 포인트 지급 등의 게이미피케이션 기능을 자극 요인(S)으로 설정하고 내재적 동기(몰입, 관계)와 외재적 동기(경쟁, 보상), 지속적·상황적 관여도를 유기체 요인(O)으로 충동적 구매의도와 재구매의도를 반응 요인(R)으로 구성하여구조방정식모형을 통해 검증하였다.
    분석 결과, 내재적 동기는 지속적 관여도에, 외재적 동기는 상황적 관여도에 각각 유의한 영향을 미쳤으며 지속적 관여도는 재구매의도에, 상황적 관여도는 충동적 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 몰입은 관계보다 지속적 관여도에, 보상은 경쟁보다 상황적 관여도에 더 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이러한 결과는 패션 앱의 게이미피케이션이 장기적 관여를 통한 재구매 유도와 단기적 관여를 통한 충동구매 촉진이라는 이중적 경로를 통해 소비자 행동에 영향을 미친다는 점을 시사하며 지속적 참여 중심의 게이미피케이션 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
    번역하기

    본 연구는 S-O-R 이론을 기반으로 패션 앱에서 제공되는 게이미피케이션 기능이 이용자의 동기와 관여도를 거쳐 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 출석체크, 맞춤형 코디 제...

    본 연구는 S-O-R 이론을 기반으로 패션 앱에서 제공되는 게이미피케이션 기능이 이용자의 동기와 관여도를 거쳐 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 출석체크, 맞춤형 코디 제안, 미션형 게임, 포인트 지급 등의 게이미피케이션 기능을 자극 요인(S)으로 설정하고 내재적 동기(몰입, 관계)와 외재적 동기(경쟁, 보상), 지속적·상황적 관여도를 유기체 요인(O)으로 충동적 구매의도와 재구매의도를 반응 요인(R)으로 구성하여구조방정식모형을 통해 검증하였다.
    분석 결과, 내재적 동기는 지속적 관여도에, 외재적 동기는 상황적 관여도에 각각 유의한 영향을 미쳤으며 지속적 관여도는 재구매의도에, 상황적 관여도는 충동적 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 몰입은 관계보다 지속적 관여도에, 보상은 경쟁보다 상황적 관여도에 더 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이러한 결과는 패션 앱의 게이미피케이션이 장기적 관여를 통한 재구매 유도와 단기적 관여를 통한 충동구매 촉진이라는 이중적 경로를 통해 소비자 행동에 영향을 미친다는 점을 시사하며 지속적 참여 중심의 게이미피케이션 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study applies the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) framework to examine how gamification features in fashion mobile applications influence users’ involvement and purchase intentions. Gamification features are conceptualized as stimulus factors, intrinsic and extrinsic motivation and situational and enduring involvement as organism factors, and impulse buying intention and repurchase intention as response factors. Structural equation modeling is employed to test the proposed research model.
    The results show that intrinsic motivation significantly affects enduring involvement, whereas extrinsic motivation influences situational involvement.
    Enduring involvement positively impacts repurchase intention, while situational involvement has a significant effect on impulse buying intention.
    These findings indicate that gamification affects consumer behavior through both long-term engagement and short-term engagement pathways.
    번역하기

    This study applies the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) framework to examine how gamification features in fashion mobile applications influence users’ involvement and purchase intentions. Gamification features are conceptualized as stimulus fa...

    This study applies the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) framework to examine how gamification features in fashion mobile applications influence users’ involvement and purchase intentions. Gamification features are conceptualized as stimulus factors, intrinsic and extrinsic motivation and situational and enduring involvement as organism factors, and impulse buying intention and repurchase intention as response factors. Structural equation modeling is employed to test the proposed research model.
    The results show that intrinsic motivation significantly affects enduring involvement, whereas extrinsic motivation influences situational involvement.
    Enduring involvement positively impacts repurchase intention, while situational involvement has a significant effect on impulse buying intention.
    These findings indicate that gamification affects consumer behavior through both long-term engagement and short-term engagement pathways.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 vi
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절 논문의 구성 3
    • 제2장 이론적 배경 4
    • 국문초록 vi
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절 논문의 구성 3
    • 제2장 이론적 배경 4
    • 제1절 게이미피케이션과 패션 앱 4
    • 1. 게이미피케이션(Gamification)의 개념 4
    • 2. 게이미피케이션의 구성요소 7
    • 3. 게이미피케이션과 패션 앱 8
    • 제2절 S-O-R(Stimulus-Organism-Response) 11
    • 1. S-O-R 이론 11
    • 제3절 게이미피케이션의 자극 요인 13
    • 제4절 게이미피케이션의 유기체 요인: 동기 및 관여도 16
    • 1. 자기결정성이론(Self-Determination Theory: SDT) 16
    • 2. 내재적 동기와 외재적 동기 17
    • 3. 관여도의 종류 19
    • 4. 상황적 관여도와 지속적 관여도 22
    • 제5절 게이미피케이션의 반응 요인: 구매의도 23
    • 1. 재구매의도와 충동적 구매의도 23
    • 제3장 가설 설정 및 연구모형 26
    • 제1절 가설 설정 및 연구모형 26
    • 1. 가설 설정 26
    • 2. 연구모형 28
    • 제4장 연구방법 31
    • 제1절 연구의 설계 31
    • 1. 연구의 대상 및 연구방법 31
    • 2. 변수의 조작적 정의 32
    • 3. 구조방정식(SEM)의 개념과 유형 36
    • 제5장 분석결과 38
    • 제1절 연구의 설계 38
    • 1. 표본의 일반적 특성 38
    • 제2절 타당도 검증 39
    • 1. 상관관계 분석 39
    • 2. 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis, CFA) 41
    • 제3절 모형적합도 검증 42
    • 1. 증분 적합도 지수 42
    • 2. 검증 결과 43- ii
    • 제6장 결론 46
    • 제1절 연구요약 46
    • 제2절 연구의 시사점 47
    • 1. 학문적 시사점 47
    • 2. 실무적 시사점 48
    • 제3절 연구의 한계 및 향후 연구 방향 50
    • 참고문헌 52
    • 부록(설문지) 60
    • Abstract 67
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼