RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      시네마와 VR 영화의 크로노토프 재현 비교 연구 : 전쟁 후 트라우마 소재 영화를 중심으로

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T17395862

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study uses “Re-presentation” as its main concept. In the field of films about post-war trauma, it compares and analyzes the similarities and differences in the chronotopic modes and ways of representation in traditional cinema and virtual reality cinema (VR cinema). By doing this, it tries to show how different media change the way post-war traumatic memory, historical ethics, and ideological messages are rebuilt through audiovisual narrative.
      When moving from 2D media to VR media, the ways in which post-war trauma is audiovisually “represented” have changed greatly. Based on a statistical comparison of the thematic distribution of award-winning VR cinema, this study finds that works with themes of “post-war trauma” make up a much larger share of winners in VR than in 2D cinema, far more than the portion of the same theme in 2D films. This result shows that VR has become an important place for new trauma narratives in post-war contexts. With this in mind, and in response to the core questions of “representing post-war trauma” in today’s media shift, the study compares the spatial construction, narrative logic, and directorial strategies of 2D and VR cinemas that deal with post-war trauma. Its aim is to find out how changes in media technology reshape the ways traumatic experience is shown, how historical memory is built, and how ideology is expressed.
      In terms of research objects, this article focuses on “post-war trauma-themed films.” These films take social and individual trauma after the end of war as their main topic. They bring forward and reflect on remaining post-war problems such as sexual violence, political persecution and ideological control, refugee migration, colonial histories, genocide, and humanitarian disasters. The sample selection follows three principles: (1) the 2D and VR cinemas together cover the main topics of the current post-war trauma context; (2) their chronotopic ways of “representation” have model value; (3) the two media samples are chosen based on a principle of symmetry. Because of this, on the 2D side the study selects Spirits’ Homecoming (2016), Detention (2019), and Schindler’s List (1993); on the VR side it selects Dongducheon (2017), The Key (2019), and The Man Who Couldn’t Leave (2022). These six works come from different regions and historical backgrounds and, with attention to the use of 3DoF and 6DoF technologies in VR, show the thematic diversity of post-war trauma.
      Methodologically, this article uses a Qualitative Comparative Method to analyze and compare the mechanisms of “representation” in 2D and VR post-war trauma films. Theoretically, it uses Gabriel Zoran’s Narrative Space Theory as its main framework. It divides films in these two media into three layers—Topographic, Chronotopic, and Textual. And then it combines David Bordwell’s theory of the Classical Hollywood Narrative with Henry Jenkins’s theory of the Interactive Narrative to compare the narrative modes of both media. Through cross-media and cross-layer comparisons, the analysis shows how different media create differences in the “content of representation” for space, event, and character when showing post-war trauma. It also shows how each medium presents different mechanisms in the “modes of representation” through transition, signs, and audience participation. In the end, it summarizes how “ideology” is encoded differently, as well as the possible future directions of post-war trauma films, when shifting from 2D to VR.
      The main body of the article looks at the differences in the content and modes of chronotopic “representation” between 2D and VR post-war trauma films. First, in terms of the content of representation, 2D cinema puts stress on a realist rebuilding of historical sites. And in this way it shows the factual roots of “post-war trauma.” The representation of post-war space is mainly built through a contrast between oppression and protection. Its boundaries are mostly closed but open symbolically at the ending or at key moments. And it shows the idea that “post-war trauma” can be healed under the guidance of the nation or justice. In representing events, 2D cinema follows a clear linear causal chain and a sense of ethical closure. The protagonist reaches moral growth at the end. And the people who cause war or oppression usually face a bad end. In representing characters, relationships normally follow a top-down conflict model of “protagonist pushing forward—antagonist blocking—supporting-role helping.” The protagonist—who directly experiences post-war trauma—drives the story with strong subjectivity. Through this model, films give audiences, through heroic figures, a spirit of fighting against wartime violence and post-war oppression. And they also show an ethical direction that supports rebuilding national memory and a belief in heroic salvation. In this structure, “trauma” works not only as a trigger for personal growth and heroic change. But it is also encoded in collective memory as a main path of “recovery” and “reconstruction.” And it stresses that healing and historical reconciliation are reached through heroic sacrifice and national guidance.
      By contrast, VR cinema shows stronger expressionist and symbolist features when it represents space. It often builds trauma spaces that reflect the inner mind, allowing viewers to enter the inner world of people who have experienced post-war trauma. In event representation, 3DoF VR still keeps a director-led linear story path, but it depends on the viewer’s own perception and small acts of interaction to connect different pieces of information. As an immersed witness, the viewer understands more clearly that a trauma event is not a single, fixed historical story. Instead, it slowly appears through perceptual rebuilding and personal experience, which shows the broken and delayed nature of trauma. At the same time, 6DoF VR, through its interaction systems, builds a more non-linear and open “generative time.” It lets viewers change, to some degree, the order in which events appear, so each viewer’s understanding and experience of trauma becomes more personal and more different from others. In character representation, the 3DoF VR protagonist is still someone who directly suffers post-war trauma, but their narrative agency is greatly reduced. They are mostly passive, often unable to resist or forced into complete silence. In 6DoF VR, the protagonist becomes the “viewer” themselves, who directly goes through trauma events inside the virtual world with a certain level of freedom. Yet because of current technical limits, even though viewers can join the story, they still cannot change the ending. This setup, in some ways, makes the feeling of powerlessness inside traumatic memory even stronger. As a result, the character-relation structure of VR films changes into a model of “protagonist’s passive reception—antagonist’s oppression—supporting roles’ guidance—viewer’s witnessing/participation,” with the viewer becoming part of the narrative as a co-witness or participant in the trauma story.
      In terms of modes of representation, directors of 2D post-war trauma films make sure of clear thematic “representation” through continuity editing and a stable system of signs. 2D cinema usually uses a linear narrative structure. And it uses camera blocking, sound design, and music to guide the viewer’s gaze and emotional reaction. Through these visual and sound signs, directors show “post-war trauma” as a concrete historical experience. At the same time, viewers are placed as outside observers. And they follow the path set by the director to understand the emotional and ethical meanings of trauma. Because of this, viewers of 2D post-war trauma films are often led to accept values and ethical responses that are already set in advance. And these responses are closely connected to moral justice in national narratives or ethnic memories. In this setting, viewers are guided to accept the idea that trauma can be healed. And it forms an ideal picture of post-war recovery through the victory of heroic figures or the nation.
      In contrast, VR post-war trauma films achieve representation by shifting to a “logic of spatial perception.” They use immersive spaces, interaction systems, and environmental signs to guide the viewer’s attention and feelings. And they create trauma experiences that are dynamic and generative. In the move from 3DoF to 6DoF, VR cinema slowly breaks away from the director-led linear storytelling found in 2D cinema. Viewers are no longer only passive observers. But they join in experiencing and building traumatic events through the movement of their virtual bodies and through interactions with the environment. In this way, the complex and non-linear nature of trauma is felt more directly and clearly. Also, VR’s interaction systems allow each viewer’s trauma experience to appear in a different way. Viewers not only witness the happening and result of trauma. But they also respond to its “personalization and differentiation” by taking part through their own actions and choices. This method moves the audiovisual “representation” of post-war trauma away from fixed national narratives and moral lessons. And it places more focus on the inner worlds of victims. It turns viewers into “co-witnesses” of traumatic time. Through this, viewers gain deeper understanding of ongoing post-war issues through bodily participation and perception.
      At the same time, using VR as the main medium, this study also looks at future directions for post-war trauma-themed films. Future works can make use of VR’s natural strengths of “immersion” and “interaction” to deepen the emotional experience and ethical reflection of “post-war trauma.” More concretely, by aiming for (1) better spatial detail, (2) building multiple narrative paths, (3) strengthening affective interaction systems, and (4) improving perceptual interaction techniques, viewers can feel the roots and the still-unfinished nature of post-war trauma more fully. In future VR media, viewers will not understand trauma only through indirect observation. But they will understand it through direct experience and personal reflection inside virtual space. This supports a change from “witnessing” to “participation.” And it shows a larger shift in today’s post-war narratives—from a nation-centered historical viewpoint to a more personalized, decentralized, and generative way of giving testimony about trauma.
      Finally, by reorganizing the three layers of Topographic–Chronotopic–Textual, the article shows that, in the shift from 2D to VR, the ideological path of post-war trauma-themed cinema has moved from heroism and a salvational logic that supports the “national narrative” toward logics based on personal experience and survival that center on the “trauma narrative.” In 2D media, post-war trauma films usually develop through a linear causal chain and ethical closure, showing trauma as part of collective historical memory within a fixed narrative form. Viewers act as indirect observers who stand outside the story like judges, evaluating and emotionally reacting to post-war trauma. This model connects the “representation” of trauma to national or ethnic collective memory and stresses healing and ethical repair through heroic roles or collective recovery. In this kind of narrative structure, post-war trauma is shown as a controllable historical event; the viewer’s emotional and ethical responses are guided by the director toward the moral justice of the nation or society, leading to a closed, finished resolution of trauma.
      By contrast, VR media weaken the control of grand narratives and put more focus on personal experience and testimony of trauma. The “representation” of post-war trauma thus changes from telling outside historical events to showing personal psychology and emotion. As the media form changes, the design of immersive spaces and interaction systems also changes the viewer’s ethical position in a deep way: viewers not only give immersive witness to how trauma begins, but also take part with empathy as co-experiencers and participants in traumatic events. Because of this, the “represented” post-war trauma in VR cinema no longer appears as historical remains or a social–moral task, but as a personal, unfinished, and highly varied psychological experience. This shows the shift of post-war narratives from a “centralized grand narrative of national ethics” to a “decentered, generative narrative of trauma ethics.”
      번역하기

      This study uses “Re-presentation” as its main concept. In the field of films about post-war trauma, it compares and analyzes the similarities and differences in the chronotopic modes and ways of representation in traditional cinema and virtual rea...

      This study uses “Re-presentation” as its main concept. In the field of films about post-war trauma, it compares and analyzes the similarities and differences in the chronotopic modes and ways of representation in traditional cinema and virtual reality cinema (VR cinema). By doing this, it tries to show how different media change the way post-war traumatic memory, historical ethics, and ideological messages are rebuilt through audiovisual narrative.
      When moving from 2D media to VR media, the ways in which post-war trauma is audiovisually “represented” have changed greatly. Based on a statistical comparison of the thematic distribution of award-winning VR cinema, this study finds that works with themes of “post-war trauma” make up a much larger share of winners in VR than in 2D cinema, far more than the portion of the same theme in 2D films. This result shows that VR has become an important place for new trauma narratives in post-war contexts. With this in mind, and in response to the core questions of “representing post-war trauma” in today’s media shift, the study compares the spatial construction, narrative logic, and directorial strategies of 2D and VR cinemas that deal with post-war trauma. Its aim is to find out how changes in media technology reshape the ways traumatic experience is shown, how historical memory is built, and how ideology is expressed.
      In terms of research objects, this article focuses on “post-war trauma-themed films.” These films take social and individual trauma after the end of war as their main topic. They bring forward and reflect on remaining post-war problems such as sexual violence, political persecution and ideological control, refugee migration, colonial histories, genocide, and humanitarian disasters. The sample selection follows three principles: (1) the 2D and VR cinemas together cover the main topics of the current post-war trauma context; (2) their chronotopic ways of “representation” have model value; (3) the two media samples are chosen based on a principle of symmetry. Because of this, on the 2D side the study selects Spirits’ Homecoming (2016), Detention (2019), and Schindler’s List (1993); on the VR side it selects Dongducheon (2017), The Key (2019), and The Man Who Couldn’t Leave (2022). These six works come from different regions and historical backgrounds and, with attention to the use of 3DoF and 6DoF technologies in VR, show the thematic diversity of post-war trauma.
      Methodologically, this article uses a Qualitative Comparative Method to analyze and compare the mechanisms of “representation” in 2D and VR post-war trauma films. Theoretically, it uses Gabriel Zoran’s Narrative Space Theory as its main framework. It divides films in these two media into three layers—Topographic, Chronotopic, and Textual. And then it combines David Bordwell’s theory of the Classical Hollywood Narrative with Henry Jenkins’s theory of the Interactive Narrative to compare the narrative modes of both media. Through cross-media and cross-layer comparisons, the analysis shows how different media create differences in the “content of representation” for space, event, and character when showing post-war trauma. It also shows how each medium presents different mechanisms in the “modes of representation” through transition, signs, and audience participation. In the end, it summarizes how “ideology” is encoded differently, as well as the possible future directions of post-war trauma films, when shifting from 2D to VR.
      The main body of the article looks at the differences in the content and modes of chronotopic “representation” between 2D and VR post-war trauma films. First, in terms of the content of representation, 2D cinema puts stress on a realist rebuilding of historical sites. And in this way it shows the factual roots of “post-war trauma.” The representation of post-war space is mainly built through a contrast between oppression and protection. Its boundaries are mostly closed but open symbolically at the ending or at key moments. And it shows the idea that “post-war trauma” can be healed under the guidance of the nation or justice. In representing events, 2D cinema follows a clear linear causal chain and a sense of ethical closure. The protagonist reaches moral growth at the end. And the people who cause war or oppression usually face a bad end. In representing characters, relationships normally follow a top-down conflict model of “protagonist pushing forward—antagonist blocking—supporting-role helping.” The protagonist—who directly experiences post-war trauma—drives the story with strong subjectivity. Through this model, films give audiences, through heroic figures, a spirit of fighting against wartime violence and post-war oppression. And they also show an ethical direction that supports rebuilding national memory and a belief in heroic salvation. In this structure, “trauma” works not only as a trigger for personal growth and heroic change. But it is also encoded in collective memory as a main path of “recovery” and “reconstruction.” And it stresses that healing and historical reconciliation are reached through heroic sacrifice and national guidance.
      By contrast, VR cinema shows stronger expressionist and symbolist features when it represents space. It often builds trauma spaces that reflect the inner mind, allowing viewers to enter the inner world of people who have experienced post-war trauma. In event representation, 3DoF VR still keeps a director-led linear story path, but it depends on the viewer’s own perception and small acts of interaction to connect different pieces of information. As an immersed witness, the viewer understands more clearly that a trauma event is not a single, fixed historical story. Instead, it slowly appears through perceptual rebuilding and personal experience, which shows the broken and delayed nature of trauma. At the same time, 6DoF VR, through its interaction systems, builds a more non-linear and open “generative time.” It lets viewers change, to some degree, the order in which events appear, so each viewer’s understanding and experience of trauma becomes more personal and more different from others. In character representation, the 3DoF VR protagonist is still someone who directly suffers post-war trauma, but their narrative agency is greatly reduced. They are mostly passive, often unable to resist or forced into complete silence. In 6DoF VR, the protagonist becomes the “viewer” themselves, who directly goes through trauma events inside the virtual world with a certain level of freedom. Yet because of current technical limits, even though viewers can join the story, they still cannot change the ending. This setup, in some ways, makes the feeling of powerlessness inside traumatic memory even stronger. As a result, the character-relation structure of VR films changes into a model of “protagonist’s passive reception—antagonist’s oppression—supporting roles’ guidance—viewer’s witnessing/participation,” with the viewer becoming part of the narrative as a co-witness or participant in the trauma story.
      In terms of modes of representation, directors of 2D post-war trauma films make sure of clear thematic “representation” through continuity editing and a stable system of signs. 2D cinema usually uses a linear narrative structure. And it uses camera blocking, sound design, and music to guide the viewer’s gaze and emotional reaction. Through these visual and sound signs, directors show “post-war trauma” as a concrete historical experience. At the same time, viewers are placed as outside observers. And they follow the path set by the director to understand the emotional and ethical meanings of trauma. Because of this, viewers of 2D post-war trauma films are often led to accept values and ethical responses that are already set in advance. And these responses are closely connected to moral justice in national narratives or ethnic memories. In this setting, viewers are guided to accept the idea that trauma can be healed. And it forms an ideal picture of post-war recovery through the victory of heroic figures or the nation.
      In contrast, VR post-war trauma films achieve representation by shifting to a “logic of spatial perception.” They use immersive spaces, interaction systems, and environmental signs to guide the viewer’s attention and feelings. And they create trauma experiences that are dynamic and generative. In the move from 3DoF to 6DoF, VR cinema slowly breaks away from the director-led linear storytelling found in 2D cinema. Viewers are no longer only passive observers. But they join in experiencing and building traumatic events through the movement of their virtual bodies and through interactions with the environment. In this way, the complex and non-linear nature of trauma is felt more directly and clearly. Also, VR’s interaction systems allow each viewer’s trauma experience to appear in a different way. Viewers not only witness the happening and result of trauma. But they also respond to its “personalization and differentiation” by taking part through their own actions and choices. This method moves the audiovisual “representation” of post-war trauma away from fixed national narratives and moral lessons. And it places more focus on the inner worlds of victims. It turns viewers into “co-witnesses” of traumatic time. Through this, viewers gain deeper understanding of ongoing post-war issues through bodily participation and perception.
      At the same time, using VR as the main medium, this study also looks at future directions for post-war trauma-themed films. Future works can make use of VR’s natural strengths of “immersion” and “interaction” to deepen the emotional experience and ethical reflection of “post-war trauma.” More concretely, by aiming for (1) better spatial detail, (2) building multiple narrative paths, (3) strengthening affective interaction systems, and (4) improving perceptual interaction techniques, viewers can feel the roots and the still-unfinished nature of post-war trauma more fully. In future VR media, viewers will not understand trauma only through indirect observation. But they will understand it through direct experience and personal reflection inside virtual space. This supports a change from “witnessing” to “participation.” And it shows a larger shift in today’s post-war narratives—from a nation-centered historical viewpoint to a more personalized, decentralized, and generative way of giving testimony about trauma.
      Finally, by reorganizing the three layers of Topographic–Chronotopic–Textual, the article shows that, in the shift from 2D to VR, the ideological path of post-war trauma-themed cinema has moved from heroism and a salvational logic that supports the “national narrative” toward logics based on personal experience and survival that center on the “trauma narrative.” In 2D media, post-war trauma films usually develop through a linear causal chain and ethical closure, showing trauma as part of collective historical memory within a fixed narrative form. Viewers act as indirect observers who stand outside the story like judges, evaluating and emotionally reacting to post-war trauma. This model connects the “representation” of trauma to national or ethnic collective memory and stresses healing and ethical repair through heroic roles or collective recovery. In this kind of narrative structure, post-war trauma is shown as a controllable historical event; the viewer’s emotional and ethical responses are guided by the director toward the moral justice of the nation or society, leading to a closed, finished resolution of trauma.
      By contrast, VR media weaken the control of grand narratives and put more focus on personal experience and testimony of trauma. The “representation” of post-war trauma thus changes from telling outside historical events to showing personal psychology and emotion. As the media form changes, the design of immersive spaces and interaction systems also changes the viewer’s ethical position in a deep way: viewers not only give immersive witness to how trauma begins, but also take part with empathy as co-experiencers and participants in traumatic events. Because of this, the “represented” post-war trauma in VR cinema no longer appears as historical remains or a social–moral task, but as a personal, unfinished, and highly varied psychological experience. This shows the shift of post-war narratives from a “centralized grand narrative of national ethics” to a “decentered, generative narrative of trauma ethics.”

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      영화는 기술과 함께 진화한다. 전통적으로는 시네마가 영화 경험의 중심을 점유해 왔으나, VR 영화의 등장은 영화 형식에 근본적인 변화를 초래하였다. 비록 영화라는 형식이 일치하기 때문에, 두 매체가 공유하는 영화적 크로노토프는 동일하지만, 그것이 다른 방식으로 실천되는 것이다. 본 연구는 크로노토프 중 ‘재현(Representation)'을 핵심 개념으로 하여, 전쟁 후 트라우마 소재 영화의 맥락을 살펴보고자 한다. 같은 소재의 영화에서 전통적인 시네마와 VR 영화는 어떤 유사성과 차이점을 보이는지, 트라우마, 역사 윤리 및 이데올로기를 어떤 방식으로 재구성하는지에 대해 설명하고자 한다.
      시네마 매체에서 VR 매체로의 전환은 전쟁 후 트라우마를 ‘재현'하는 영화적 메커지즘에 근본적인 변화를 야기하였다. 본 연구는 영화제 수상작을 중심으로 VR 영화의 주제 분포를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, ‘전쟁 후 트라우마'를 다루는 작품군이 다른 주제군에 비해 과도하게 집중된 양상을 보였다 이러한 결과는 시네마의 ‘전쟁 후 트라우마' 장르의 분포보다도 높은 수치이다. 이는 VR 영화가 전쟁 후 트라우마를 다루는 맥락에서 의미 있는 매체적 역할을 수행하고 있음을 드러낸다. 이를 바탕으로 본 연구는 현대 매체의 전환이 이루어지고 있는 현재, ‘전쟁 후 트라우마의 ‘재현'이라는 소재를 다루고자 한다. 먼저 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 및 VR 영화의 공간 구성, 서사 논리 및 연출 방식을 비교 분석하고, 기술의 변화에 따른 트라우마 경험이 어떤 경로로 드러나는지, 역사 기억을 어떤 메커니즘으로 재구성하는지, 이데올로기의 인코딩이 어떻게 재배치되었는지에 대해 기술하였다.
      본 연구의 대상은 ‘전쟁 후 트라우마 소재 영화(Post-war Trauma–themed Film)'로 한정한다. 이러한 유형의 영화를 토대로 , 본문에서는 전쟁 종료 이후의 사회적, 개인적 트라우마를 중심 의제로 삼고, 성폭력, 정치적 박해 및 사상 통제, 난민의 이주, 식민지의 역사, 인종 학살과 재난에 대한 인도주의적 대처 등 전쟁 이후의 잔재에 관한 문제를 제시하고 성찰하였다. 본 연구의 표본 선택 기준은 아래와 같다. 첫째, 시네마와 VR 영화의 소재가 현재 전쟁 후 트라우마 맥락인 영화를 선정하였다. 둘째, 시네마 및 VR 영화의 크로노토프 중 ‘재현' 메커니즘이 전형성을 지니고 있는 영화를 선정하였다. 셋째, 시네마와 VR 영화의 표본 선정은 대칭성 원칙을 기반으로 설정하였다. 이에 맞춰, 본 연구는 시네마 중 <귀향>(2016), <반교, 返校>(2019), <쉰들러 리스트, Schindler’s List>(1993)를 연구 대상으로 선정하고, VR 영화 중 <동두천>(2017), <키, The Key>(2019), <떠날 수 없었던 사람, 無法離開的人>을 선정하여 분석하였다. 위 영화들은 서로 다른 지역과 역사적 맥락을 포함하고 있으며, 이는 ‘전쟁 후 트라우마' 소재를 가진 영화의 다양성을 드러낸다. 그중 VR 영화는 3DoF와 6DoF 기술을 적용하여 VR 영화가 다양한 측면으로 빠르게 발전하고 있음을 보여준다.
      본 논문은 ‘질적 비교 연구(Qualitative Comparative Method)'를 채택하여, 시네마와 VR 영화의 ‘전쟁 후 트라우마' 소재의 영화가 가지는 ‘재현'의 메커니즘을 각각 비교 및 분석을 진행하였다. 이론적 배경은 가브리엘 주란(Gabriel Zoran)의 ‘서사 공간 이론(Narrative Space Theory)'을 중심으로 시네마와 VR 매체 형태 하의 전쟁 후 트라우마 소재 영화를 ‘지형-크로노토프-텍스트(Topographic–Chronotopic–Textual)' 세 층위로 구분하였다. 또한, 데이비드 보드웰(David Bordwell)의 ‘클래식 할리우드 서사(Classical Hollywood Narrative)'와 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 ‘상호작용적 서사(Interactive Narrative)' 이론을 토대로 두 매체의 서사 방식을 비교하고자 하였다.
      본문은 질적 비교 연구 방법론으로, 시네마와 VR 영화 두 매체의 전쟁 후 트라우마 소재 영화의 ‘재현' 메커니즘을 분석하였다. 이론적 배경으로는 가브리엘 주란의 서사 공간 이론을 중심축으로 삼고, 시네마와 VR 영화를 지형의 층위, 크로노토프 층위와 텍스트 층위를 삼중 서사 모델으로 구조화하였다. 더 나아가, 데이비드 보드웰의 고전 할리우드 서사 이론과 헨리 젠킨스의 상호작용적 서사 개념을 보조 이론으로 활용하여, 각 매체가 구현하는 서사 작동 원리를 심층적으로 탐구하였다. 이를 통해 매체 간 다층적 비교 연구를 시도함으로써, 다른 매체의 형식이 전쟁 후 트라우마를 표현할 때 ‘공간-사건-인물'의 ‘재현’ 방식에서 어떤 차이를 형성하는지 분석하였다. 또한, ‘전환-기호-관객 참여'의 ‘재현’ 방식에서의 메커니즘을 비교하였다. 마지막으로, 시네마에서 VR 매체로의 전환이 전쟁 후 트라우마 소재 영화에서 어떤 이데올로기를 인코딩하고 있는지에 대해 설명하고자 한다.
      본문은 전쟁 후 트라우마 소재 시네마와 VR 영화에서 크로노토프 ‘재현'의 내용과 방식의 차이에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 먼저, 시네마의 ‘재현’에 대한 연구 내용은 아래와 같다. ‘재현'의 내용 측면에서, 시네마는 역사적 장소가 가지는 현실주의적인 복원을 중시하며, 이를 통해 전쟁 후 트라우마가 실질적으로 어디에서부터 시작되었는지를 제시하고 있다. 전쟁 후 공간의 ‘재현’ 측면에서, 영화는 주로 억압과 보호가 대비를 이루고 있으며, 그 경계는 대체적으로 폐쇄적이거나 결말이나 상징적 순간에 개방감으로 주는 것으로 구현하여, 국가 또는 정의(正義)가 이를 치유할 수 있을 것이라는 희망적 메시지를 남긴다. 사건의 ‘재현’ 측면에서, 시네마는 선형적인 인과 관계가 두드러지게 나타난다. 일반적으로 주인공이 결말에서 도덕적 승화를 이루고, 억압하는 인물은 비참한 결말을 맞이한다. 인물의 ‘재현’ 측면에서, 인물들의 역할이 주인공이 추진하고, 적대자는 방해하고, 조연들이 보조하는 형식으로 정형화 되어 있음을 알 수 있었다. 이는 계층적인 대립 모드로 나타나며, 주인공은 전쟁 후 트라우마를 직접 경험함으로써 사건에 대해 강한 주체성을 띄게 된다. 이러한 배치는 영화가 영웅적인 인물을 통해 관객에게 전쟁의 폭력성과 전쟁 후 억압에 대한 저항 정신을 전달하고, 그와 동시에 국가적 기억의 재생산과 영웅을 지향하는 가치 지향을 드러낸다. 이러한 영화 구조를 통해 트라우마는 단순히 개인적 성장과 영웅적 전환일 뿐만 아니라, 공동체에서 ‘회복'과 ‘재건'의 핵심으로 기호화되는 양상을 보였다. 이를 통해, 전쟁 후 트라우마가 영웅들의 희생과 국가의 지도를 통해 치유되고, 나아가 역사적 화해를 시도할 수 있는 장을 만들고자 하였다.
      이와 반대로, 전쟁 후 트라우마를 다루는 VR 영화는 ‘공간 지각 논리'를 중심으로 트라우마의 ‘재현’을 수행한다. 공간 배경, 상호작용 메커니즘과 환경 기호를 활용하여 관객의 감정과 주의를 유도함으로써 동적인 트라우마 경험을 창출한다. 3DoF에서 6DoF로 전환하는 과정에서, VR 영화는 시네마의 감독 주도 선형 서사를 벗어나게 되고, 이로써 관객은 더 이상 단순한 수동적 관찰자가 아닌 참여자가 된다. 가상의 이동과 환경의 상호작용을 통해 트라우마 사건을 직접 체험하고 사건 구성에 적극적으로 참여할 수 있게 된 것이다. 이를 통해 트라우마의 복잡성과 비선형적 특성을 더욱 직접적으로 느낄 수 있게 되었다. 또한, VR 영화의 상호작용 메커니즘은 각 관객의 트라우마 체험이 다르게 나타나는 양상을 띄고 있으며, 관객은 트라우마의 발생과 결말을 직접 목격하고, 또한 자신이 참여함으로써 트라우마의 개인화와 차별화가 생기게 된다. 이러한 방식의 ‘재현’은 전쟁 후 트라우마의 영상화된 ‘재현’을 더 이상 국가적 서사 또는 도덕적 교화가 아닌, 전쟁 피해자의 내면 세계에 더욱 초점을 맞추게 된다. 이를 통해 관객들을 트라우마 사건의 ‘공동 증언자'로 전환하여 전쟁 후 잔재 문제에 대한 이해를 더욱 심화시킨다.
      이와 동시에 본 연구는 VR 영화를 주요 매개체로 하여, 이후 전쟁 후 트라우마 소재 영화가 어떻게 발전할 수 있을지에 대해 탐구하고자 한다. VR 매체의 생동감과 상호작용의 특성을 활용하여, 체험을 통한 감정적 깊이와 윤리적 성찰을 강화할 수 있을 것이다. 구체적인 방법은 아래 네 가지로 분류된다. 이들은 각각 공간의 세부 사항 최적화, 다중 서사 경로의 구성, 감정 상호작용 메커니즘의 심화와 지각 상호작용 기술의 강화이다. 위 네 측면을 통해 관객들이 전쟁 후 트라우마의 기원과 미완성의 묘미를 더욱 깊이 체험할 수 있도록 한다. 미래 VR 영화는 관객에게 더 이상 우회적인 관찰의 방식으로 트라우마를 이해하도록 하는 것이 아니라, 가상 공간에 직접 들어가서 트라우마를 경험하고 성찰함으로써, 증언자가 아닌 참여자가 되게 하려는 데 그 목적이 있다. 이러한 양상은 전쟁 후 트라우마를 다룬 영화들이 점차적으로 국가 중심이 아닌 개인화, 탈중심화, 생성적 트라우마의 논리로 전개될 것을 반영한다.
      마지막으로 본 논문은 ‘지형-크로노토프-텍스트' 세 층위를 재정립하여, 시네마 매체에서 VR 매체로 전환하는 과정에서, 전쟁 후 트라우마를 다룬 영화의 이데올로기 변화를 탐구하였다. 영화는 국가적 서사를 지탱하는 영웅주의와 구원 논리에서 점차 트라우마 서사를 중심으로 하는 개인 경험과 생존 논리로 전환되었음을 알 수 있다. 시네마 매체에서의 전쟁 후 트라우마 소재 영화는 일반적으로 선형적인 인과 관계, 윤리적 관점에서 전개되고, 고정된 서사 모델을 통해 트라우마를 집단의 역사적 기억의 일부로 제시한다. 관객들은 이 과정에서 외부 심판자의 역할을 하며, 사건을 평가하고 이에 대해 감정적으로 반응하는 우회적 관찰자로 기능하게 된다. 이는 트라우마의 ‘재현’을 민족의 집단 기억과 연결지으며, 영웅적 역할이나 집단의 회복을 통해 트라우마의 치유와 윤리적인 회복이 가능함을 강조한다. 전쟁 후 트라우마는 이러한 서사 구조 속에서 통제 가능한 역사적 사건으로 제시되고, 관객의 감정과 윤리적 반응은 감독의 의도대로 국가 또는 사회의 도덕적 정의를 제시하고 트라우마의 폐쇄성을 해결하는 데 일조한다.
      반면, VR영화는 거대 서사가 주는 지배적인 역할을 약화시키고 개인 경험과 트라우마 증언에 초점을 맞춘다. 전쟁 후 트라우마의 ‘재현’은 더 이상 단순히 외부의 역사 사건을 서술하는 것이 아니다. 이는 개인의 심리와 감정을 체험을 통해 획득하도록 하는 것이다. 이를 통해 매체 형태의 변화가 생생한 공간 배치와 상호작용 메커니즘의 설정을 통해 관객들에게 전달하는 메시지 또한 근본적으로 변화함을 알 수 있다. 관객들은 공감하며 참여할 수 있게 되었고, 트라우마 사건의 공동 경험자와 참여자로 자리 잡게 되는 것이다. 이로 인해 VR 영화의 ‘재현’된 전쟁 후 트라우마는 더 이상 역사적인 사건이나 사회 도덕적 의제가 아닌 지극히 개인적이고, 미완성된, 높은 차별성을 가진 심리적 체험으로 그 양상이 드러나며, 전쟁 후의 서사가 ‘국가 윤리 중심의 거대 서사'에서 ‘트라우마 윤리의 탈중심화 서사'로 전환하였음을 알린다.
      번역하기

      영화는 기술과 함께 진화한다. 전통적으로는 시네마가 영화 경험의 중심을 점유해 왔으나, VR 영화의 등장은 영화 형식에 근본적인 변화를 초래하였다. 비록 영화라는 형식이 일치하기 때문...

      영화는 기술과 함께 진화한다. 전통적으로는 시네마가 영화 경험의 중심을 점유해 왔으나, VR 영화의 등장은 영화 형식에 근본적인 변화를 초래하였다. 비록 영화라는 형식이 일치하기 때문에, 두 매체가 공유하는 영화적 크로노토프는 동일하지만, 그것이 다른 방식으로 실천되는 것이다. 본 연구는 크로노토프 중 ‘재현(Representation)'을 핵심 개념으로 하여, 전쟁 후 트라우마 소재 영화의 맥락을 살펴보고자 한다. 같은 소재의 영화에서 전통적인 시네마와 VR 영화는 어떤 유사성과 차이점을 보이는지, 트라우마, 역사 윤리 및 이데올로기를 어떤 방식으로 재구성하는지에 대해 설명하고자 한다.
      시네마 매체에서 VR 매체로의 전환은 전쟁 후 트라우마를 ‘재현'하는 영화적 메커지즘에 근본적인 변화를 야기하였다. 본 연구는 영화제 수상작을 중심으로 VR 영화의 주제 분포를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, ‘전쟁 후 트라우마'를 다루는 작품군이 다른 주제군에 비해 과도하게 집중된 양상을 보였다 이러한 결과는 시네마의 ‘전쟁 후 트라우마' 장르의 분포보다도 높은 수치이다. 이는 VR 영화가 전쟁 후 트라우마를 다루는 맥락에서 의미 있는 매체적 역할을 수행하고 있음을 드러낸다. 이를 바탕으로 본 연구는 현대 매체의 전환이 이루어지고 있는 현재, ‘전쟁 후 트라우마의 ‘재현'이라는 소재를 다루고자 한다. 먼저 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 및 VR 영화의 공간 구성, 서사 논리 및 연출 방식을 비교 분석하고, 기술의 변화에 따른 트라우마 경험이 어떤 경로로 드러나는지, 역사 기억을 어떤 메커니즘으로 재구성하는지, 이데올로기의 인코딩이 어떻게 재배치되었는지에 대해 기술하였다.
      본 연구의 대상은 ‘전쟁 후 트라우마 소재 영화(Post-war Trauma–themed Film)'로 한정한다. 이러한 유형의 영화를 토대로 , 본문에서는 전쟁 종료 이후의 사회적, 개인적 트라우마를 중심 의제로 삼고, 성폭력, 정치적 박해 및 사상 통제, 난민의 이주, 식민지의 역사, 인종 학살과 재난에 대한 인도주의적 대처 등 전쟁 이후의 잔재에 관한 문제를 제시하고 성찰하였다. 본 연구의 표본 선택 기준은 아래와 같다. 첫째, 시네마와 VR 영화의 소재가 현재 전쟁 후 트라우마 맥락인 영화를 선정하였다. 둘째, 시네마 및 VR 영화의 크로노토프 중 ‘재현' 메커니즘이 전형성을 지니고 있는 영화를 선정하였다. 셋째, 시네마와 VR 영화의 표본 선정은 대칭성 원칙을 기반으로 설정하였다. 이에 맞춰, 본 연구는 시네마 중 <귀향>(2016), <반교, 返校>(2019), <쉰들러 리스트, Schindler’s List>(1993)를 연구 대상으로 선정하고, VR 영화 중 <동두천>(2017), <키, The Key>(2019), <떠날 수 없었던 사람, 無法離開的人>을 선정하여 분석하였다. 위 영화들은 서로 다른 지역과 역사적 맥락을 포함하고 있으며, 이는 ‘전쟁 후 트라우마' 소재를 가진 영화의 다양성을 드러낸다. 그중 VR 영화는 3DoF와 6DoF 기술을 적용하여 VR 영화가 다양한 측면으로 빠르게 발전하고 있음을 보여준다.
      본 논문은 ‘질적 비교 연구(Qualitative Comparative Method)'를 채택하여, 시네마와 VR 영화의 ‘전쟁 후 트라우마' 소재의 영화가 가지는 ‘재현'의 메커니즘을 각각 비교 및 분석을 진행하였다. 이론적 배경은 가브리엘 주란(Gabriel Zoran)의 ‘서사 공간 이론(Narrative Space Theory)'을 중심으로 시네마와 VR 매체 형태 하의 전쟁 후 트라우마 소재 영화를 ‘지형-크로노토프-텍스트(Topographic–Chronotopic–Textual)' 세 층위로 구분하였다. 또한, 데이비드 보드웰(David Bordwell)의 ‘클래식 할리우드 서사(Classical Hollywood Narrative)'와 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 ‘상호작용적 서사(Interactive Narrative)' 이론을 토대로 두 매체의 서사 방식을 비교하고자 하였다.
      본문은 질적 비교 연구 방법론으로, 시네마와 VR 영화 두 매체의 전쟁 후 트라우마 소재 영화의 ‘재현' 메커니즘을 분석하였다. 이론적 배경으로는 가브리엘 주란의 서사 공간 이론을 중심축으로 삼고, 시네마와 VR 영화를 지형의 층위, 크로노토프 층위와 텍스트 층위를 삼중 서사 모델으로 구조화하였다. 더 나아가, 데이비드 보드웰의 고전 할리우드 서사 이론과 헨리 젠킨스의 상호작용적 서사 개념을 보조 이론으로 활용하여, 각 매체가 구현하는 서사 작동 원리를 심층적으로 탐구하였다. 이를 통해 매체 간 다층적 비교 연구를 시도함으로써, 다른 매체의 형식이 전쟁 후 트라우마를 표현할 때 ‘공간-사건-인물'의 ‘재현’ 방식에서 어떤 차이를 형성하는지 분석하였다. 또한, ‘전환-기호-관객 참여'의 ‘재현’ 방식에서의 메커니즘을 비교하였다. 마지막으로, 시네마에서 VR 매체로의 전환이 전쟁 후 트라우마 소재 영화에서 어떤 이데올로기를 인코딩하고 있는지에 대해 설명하고자 한다.
      본문은 전쟁 후 트라우마 소재 시네마와 VR 영화에서 크로노토프 ‘재현'의 내용과 방식의 차이에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 먼저, 시네마의 ‘재현’에 대한 연구 내용은 아래와 같다. ‘재현'의 내용 측면에서, 시네마는 역사적 장소가 가지는 현실주의적인 복원을 중시하며, 이를 통해 전쟁 후 트라우마가 실질적으로 어디에서부터 시작되었는지를 제시하고 있다. 전쟁 후 공간의 ‘재현’ 측면에서, 영화는 주로 억압과 보호가 대비를 이루고 있으며, 그 경계는 대체적으로 폐쇄적이거나 결말이나 상징적 순간에 개방감으로 주는 것으로 구현하여, 국가 또는 정의(正義)가 이를 치유할 수 있을 것이라는 희망적 메시지를 남긴다. 사건의 ‘재현’ 측면에서, 시네마는 선형적인 인과 관계가 두드러지게 나타난다. 일반적으로 주인공이 결말에서 도덕적 승화를 이루고, 억압하는 인물은 비참한 결말을 맞이한다. 인물의 ‘재현’ 측면에서, 인물들의 역할이 주인공이 추진하고, 적대자는 방해하고, 조연들이 보조하는 형식으로 정형화 되어 있음을 알 수 있었다. 이는 계층적인 대립 모드로 나타나며, 주인공은 전쟁 후 트라우마를 직접 경험함으로써 사건에 대해 강한 주체성을 띄게 된다. 이러한 배치는 영화가 영웅적인 인물을 통해 관객에게 전쟁의 폭력성과 전쟁 후 억압에 대한 저항 정신을 전달하고, 그와 동시에 국가적 기억의 재생산과 영웅을 지향하는 가치 지향을 드러낸다. 이러한 영화 구조를 통해 트라우마는 단순히 개인적 성장과 영웅적 전환일 뿐만 아니라, 공동체에서 ‘회복'과 ‘재건'의 핵심으로 기호화되는 양상을 보였다. 이를 통해, 전쟁 후 트라우마가 영웅들의 희생과 국가의 지도를 통해 치유되고, 나아가 역사적 화해를 시도할 수 있는 장을 만들고자 하였다.
      이와 반대로, 전쟁 후 트라우마를 다루는 VR 영화는 ‘공간 지각 논리'를 중심으로 트라우마의 ‘재현’을 수행한다. 공간 배경, 상호작용 메커니즘과 환경 기호를 활용하여 관객의 감정과 주의를 유도함으로써 동적인 트라우마 경험을 창출한다. 3DoF에서 6DoF로 전환하는 과정에서, VR 영화는 시네마의 감독 주도 선형 서사를 벗어나게 되고, 이로써 관객은 더 이상 단순한 수동적 관찰자가 아닌 참여자가 된다. 가상의 이동과 환경의 상호작용을 통해 트라우마 사건을 직접 체험하고 사건 구성에 적극적으로 참여할 수 있게 된 것이다. 이를 통해 트라우마의 복잡성과 비선형적 특성을 더욱 직접적으로 느낄 수 있게 되었다. 또한, VR 영화의 상호작용 메커니즘은 각 관객의 트라우마 체험이 다르게 나타나는 양상을 띄고 있으며, 관객은 트라우마의 발생과 결말을 직접 목격하고, 또한 자신이 참여함으로써 트라우마의 개인화와 차별화가 생기게 된다. 이러한 방식의 ‘재현’은 전쟁 후 트라우마의 영상화된 ‘재현’을 더 이상 국가적 서사 또는 도덕적 교화가 아닌, 전쟁 피해자의 내면 세계에 더욱 초점을 맞추게 된다. 이를 통해 관객들을 트라우마 사건의 ‘공동 증언자'로 전환하여 전쟁 후 잔재 문제에 대한 이해를 더욱 심화시킨다.
      이와 동시에 본 연구는 VR 영화를 주요 매개체로 하여, 이후 전쟁 후 트라우마 소재 영화가 어떻게 발전할 수 있을지에 대해 탐구하고자 한다. VR 매체의 생동감과 상호작용의 특성을 활용하여, 체험을 통한 감정적 깊이와 윤리적 성찰을 강화할 수 있을 것이다. 구체적인 방법은 아래 네 가지로 분류된다. 이들은 각각 공간의 세부 사항 최적화, 다중 서사 경로의 구성, 감정 상호작용 메커니즘의 심화와 지각 상호작용 기술의 강화이다. 위 네 측면을 통해 관객들이 전쟁 후 트라우마의 기원과 미완성의 묘미를 더욱 깊이 체험할 수 있도록 한다. 미래 VR 영화는 관객에게 더 이상 우회적인 관찰의 방식으로 트라우마를 이해하도록 하는 것이 아니라, 가상 공간에 직접 들어가서 트라우마를 경험하고 성찰함으로써, 증언자가 아닌 참여자가 되게 하려는 데 그 목적이 있다. 이러한 양상은 전쟁 후 트라우마를 다룬 영화들이 점차적으로 국가 중심이 아닌 개인화, 탈중심화, 생성적 트라우마의 논리로 전개될 것을 반영한다.
      마지막으로 본 논문은 ‘지형-크로노토프-텍스트' 세 층위를 재정립하여, 시네마 매체에서 VR 매체로 전환하는 과정에서, 전쟁 후 트라우마를 다룬 영화의 이데올로기 변화를 탐구하였다. 영화는 국가적 서사를 지탱하는 영웅주의와 구원 논리에서 점차 트라우마 서사를 중심으로 하는 개인 경험과 생존 논리로 전환되었음을 알 수 있다. 시네마 매체에서의 전쟁 후 트라우마 소재 영화는 일반적으로 선형적인 인과 관계, 윤리적 관점에서 전개되고, 고정된 서사 모델을 통해 트라우마를 집단의 역사적 기억의 일부로 제시한다. 관객들은 이 과정에서 외부 심판자의 역할을 하며, 사건을 평가하고 이에 대해 감정적으로 반응하는 우회적 관찰자로 기능하게 된다. 이는 트라우마의 ‘재현’을 민족의 집단 기억과 연결지으며, 영웅적 역할이나 집단의 회복을 통해 트라우마의 치유와 윤리적인 회복이 가능함을 강조한다. 전쟁 후 트라우마는 이러한 서사 구조 속에서 통제 가능한 역사적 사건으로 제시되고, 관객의 감정과 윤리적 반응은 감독의 의도대로 국가 또는 사회의 도덕적 정의를 제시하고 트라우마의 폐쇄성을 해결하는 데 일조한다.
      반면, VR영화는 거대 서사가 주는 지배적인 역할을 약화시키고 개인 경험과 트라우마 증언에 초점을 맞춘다. 전쟁 후 트라우마의 ‘재현’은 더 이상 단순히 외부의 역사 사건을 서술하는 것이 아니다. 이는 개인의 심리와 감정을 체험을 통해 획득하도록 하는 것이다. 이를 통해 매체 형태의 변화가 생생한 공간 배치와 상호작용 메커니즘의 설정을 통해 관객들에게 전달하는 메시지 또한 근본적으로 변화함을 알 수 있다. 관객들은 공감하며 참여할 수 있게 되었고, 트라우마 사건의 공동 경험자와 참여자로 자리 잡게 되는 것이다. 이로 인해 VR 영화의 ‘재현’된 전쟁 후 트라우마는 더 이상 역사적인 사건이나 사회 도덕적 의제가 아닌 지극히 개인적이고, 미완성된, 높은 차별성을 가진 심리적 체험으로 그 양상이 드러나며, 전쟁 후의 서사가 ‘국가 윤리 중심의 거대 서사'에서 ‘트라우마 윤리의 탈중심화 서사'로 전환하였음을 알린다.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서론 1
      • 제 1 절 연구목적 및 필요성 1
      • 제 2 절 선행연구 및 연구문제 8
      • 제 1 항 선행 연구 8
      • 제 2 항 연구 문제 20
      • 제 1 장 서론 1
      • 제 1 절 연구목적 및 필요성 1
      • 제 2 절 선행연구 및 연구문제 8
      • 제 1 항 선행 연구 8
      • 제 2 항 연구 문제 20
      • 제 3 절 연구 대상 및 방법 22
      • 제 1 항 연구 대상 22
      • 제 2 항 연구 방법 35
      • 제 2 장 이론적 배경 41
      • 제 1 절 서사 크로노토프 이론 41
      • 제 1 항 서사 크로노토프 이론의 전개 역사 42
      • 제 2 항 가브리엘 주란의 ‘서사 공간 이론’ 45
      • 제 2 절 서사 구조 이론 49
      • 제 1 항 서사 구조 이론의 전개 역사 49
      • 제 2 항 서사 구조 분석의 준거 이론 53
      • 제 3 장 크로노토프 ‘재현’의 내용 56
      • 제 1 절 지형 층위: 공간의 ‘재현’ 56
      • 제 1 항 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 57
      • 제 2 항 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 66
      • 제 3 항 공간 ‘재현’의 종합과 비교 75
      • 제 2 절 크로노토프 층위 79
      • 제 1 항 사건의 ‘재현’ 79
      • 1. 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 80
      • 2. 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 93
      • 3. 사건 ‘재현’의 종합 및 비교 103
      • 제 2 항 인물의 ‘재현’ 106
      • 1. 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 106
      • 2. 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 114
      • 3. 인물 ‘재현’의 종합 및 비교 122
      • 제 3 절 ‘지형-크로노토프 층위’ 미래의 변화 추이 125
      • 제 1 항 공간 구축 세부의 최적화 125
      • 제 2 항 서사 구조의 경로 선택 127
      • 제 4 장 크로노토프 ‘재현’의 방식: 텍스트 층위 131
      • 제 1 절 전환 방식의 활용 131
      • 제 1 항 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 132
      • 제 2 항 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 138
      • 제 3 항 전환 방식 활용의 종합 및 비교 144
      • 제 2 절 기호의 설정 147
      • 제 1 항 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 147
      • 제 2 항 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 160
      • 제 3 항 기호 설정의 종합 및 비교 168
      • 제 3 절 관객 참여 메커니즘의 설정 171
      • 제 1 항 전쟁 후 트라우마 소재 시네마 171
      • 제 2 항 전쟁 후 트라우마 소재 VR 영화 179
      • 제 3 항 관객 참여 메커니즘 종합 및 비교 192
      • 제 4 절 ‘텍스트 층위’ 미래의 변화 추이 195
      • 제 1 항 감정 상호작용 메커니즘 197
      • 제 2 항 지각적 상호작용 기술 200
      • 제 5 장 결론 및 제언 204
      • 참고문헌 212
      • 부록 222
      • 부록 1. 2017–2024년 국제 영화제 수상 VR 영화 통계표 222
      • 부록 2. 2017–2024년 수상 VR 영화 주제 분류 총괄표 224
      • 부록 3. Meta 플랫폼 VR 영화 <키> 관객 평가 정리표 225
      • Abstract 229
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼