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    가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 미치는 영향 = The Effect of Presence Experinence and Affordance Experience on Flow, Intention to Participate in Sport, Continuance Intention in Elementary School VR Physical Education Class

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포 던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구대상자는 G광역시에 거 주하며 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생을 대상으로 선정하였으며, 비 확률 표집방법(non-probability sampling)중 하나인 편의표본추출법(convenience sampling)을 사용하여 589명의 유효표본 자료를 분석에 이용하였다. 본 연구에 이용된 설문지의 구성은 인구통계학적 특성 3문항, 프레즌스 경험 19 문항, 어포던스 경험 16문항, 플로우 11문항, 스포츠 참여 의도 8문항, 지속 이용 의도 4문항으로 구성하였다. 가설 검정을 위해 SPSS 26.0을 활용하여 탐색적 요인 분석, 상관관계분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정, 일원분산분석(One-way ANOV A), 그리고 다중회귀분석을 수행하였다. 연구대상으로부터 수집된 설문 자료를 바 탕으로 분석한 결과는 다음과 같다. 연구대상자의 개인적 특성에 따른 프레즌스 경험, 어포던스 경험, 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에서는 통계적으로 유의한 차이가 발견되었다. 성별에 따라서는 스포츠 참여 의도에서, 학년에 따라서는 프레즌스, 어포던스, 플로 우, 스포츠 참여 의도, 지속 이용 의도에서, 참여 기간에 따라서는 프레즌스 경험, 어포던스 경험, 플로우, 지속 이용 의도에서 부분적으로 유의한 차이가 나타났다. 프레즌스 경험의 공간관여와 시간관여는 플로우의 주의집중과 즐거움과 시간왜곡 에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입역동감과 몰입실제감은 플로우의 즐 거움에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입역동감은 플로우의 즐거움에 정 적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 시간관여와 몰입역동감은 스포츠 참여 의도의 직접참여와 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입실제감은 스포 츠 참여 의도의 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 시간관여와 몰 입역동감은 지속 이용 의도의 재방문 의도와 추천 의도에 정적인 영향을 미쳤다. 프 레즌스 경험의 몰입실제감은 지속 이용 의도의 추천 의도에 부적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 인지적은 플로우의 주의집중, 즐거움, 시간왜곡에 정적 인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 감각적 요인은 플로우의 주의집중과 시간왜곡 에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 기능적은 플로우의 시간왜곡에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 감각적과 기능적은 스포츠 참여의도의 직접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 요인의 물리적 인지적은 스포츠 참여 의도의 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 인지적은 지 속 이용 의도의 추천의도에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 기능적은 지속 이용 의도의 재방문 의도와 추천 의도에 정적인 영항을 미쳤다. 본 연구를 통해 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 영향을 미치 는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 플로우와 실제 스포츠에 참여하고자 하는 태도, 지속적으로 시설을 이용하고자 하 는 의지를 길러주기 위해서는 가상현실(VR) 체육수업실의 환경을 프레즌스와 어포 던스에 맞게 구성하여야 한다. 또한 지도 교사나 가상현실(VR) 체육수업 소프트웨 어 개발자들도 프레즌스와 어포던스 경험을 할 수 있게 수업 구성 및 학습자료준비 를 위해 노력해야 할 것으로 생각된다.
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    본 연구는 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포 던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 데 그 ...

    본 연구는 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포 던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구대상자는 G광역시에 거 주하며 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생을 대상으로 선정하였으며, 비 확률 표집방법(non-probability sampling)중 하나인 편의표본추출법(convenience sampling)을 사용하여 589명의 유효표본 자료를 분석에 이용하였다. 본 연구에 이용된 설문지의 구성은 인구통계학적 특성 3문항, 프레즌스 경험 19 문항, 어포던스 경험 16문항, 플로우 11문항, 스포츠 참여 의도 8문항, 지속 이용 의도 4문항으로 구성하였다. 가설 검정을 위해 SPSS 26.0을 활용하여 탐색적 요인 분석, 상관관계분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정, 일원분산분석(One-way ANOV A), 그리고 다중회귀분석을 수행하였다. 연구대상으로부터 수집된 설문 자료를 바 탕으로 분석한 결과는 다음과 같다. 연구대상자의 개인적 특성에 따른 프레즌스 경험, 어포던스 경험, 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에서는 통계적으로 유의한 차이가 발견되었다. 성별에 따라서는 스포츠 참여 의도에서, 학년에 따라서는 프레즌스, 어포던스, 플로 우, 스포츠 참여 의도, 지속 이용 의도에서, 참여 기간에 따라서는 프레즌스 경험, 어포던스 경험, 플로우, 지속 이용 의도에서 부분적으로 유의한 차이가 나타났다. 프레즌스 경험의 공간관여와 시간관여는 플로우의 주의집중과 즐거움과 시간왜곡 에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입역동감과 몰입실제감은 플로우의 즐 거움에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입역동감은 플로우의 즐거움에 정 적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 시간관여와 몰입역동감은 스포츠 참여 의도의 직접참여와 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 몰입실제감은 스포 츠 참여 의도의 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 프레즌스 경험의 시간관여와 몰 입역동감은 지속 이용 의도의 재방문 의도와 추천 의도에 정적인 영향을 미쳤다. 프 레즌스 경험의 몰입실제감은 지속 이용 의도의 추천 의도에 부적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 인지적은 플로우의 주의집중, 즐거움, 시간왜곡에 정적 인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 감각적 요인은 플로우의 주의집중과 시간왜곡 에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 기능적은 플로우의 시간왜곡에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 감각적과 기능적은 스포츠 참여의도의 직접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 요인의 물리적 인지적은 스포츠 참여 의도의 간접참여에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 물리적과 인지적은 지 속 이용 의도의 추천의도에 정적인 영향을 미쳤다. 어포던스 경험의 기능적은 지속 이용 의도의 재방문 의도와 추천 의도에 정적인 영항을 미쳤다. 본 연구를 통해 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포던스 경험이 플로우 경험, 스포츠 참여 의도 및 지속 이용 의도에 영향을 미치 는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 플로우와 실제 스포츠에 참여하고자 하는 태도, 지속적으로 시설을 이용하고자 하 는 의지를 길러주기 위해서는 가상현실(VR) 체육수업실의 환경을 프레즌스와 어포 던스에 맞게 구성하여야 한다. 또한 지도 교사나 가상현실(VR) 체육수업 소프트웨 어 개발자들도 프레즌스와 어포던스 경험을 할 수 있게 수업 구성 및 학습자료준비 를 위해 노력해야 할 것으로 생각된다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 6
    • 3. 연구가설 6
    • 4. 연구의 제한점 11
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 6
    • 3. 연구가설 6
    • 4. 연구의 제한점 11
    • 5. 용어의 정의 11
    • Ⅱ. 이론적 배경 14
    • 1. 가상현실(VR) 14
    • 2. 프레즌스 20
    • 3. 어포던스 23
    • 4. 플로우 25
    • 5. 스포츠 참여 의도 28
    • 6. 지속 이용 의도 32
    • Ⅲ. 연구방법 35
    • 1. 연구대상 35
    • 2. 조사도구 36
    • 3. 연구모형 46
    • 4. 연구절차 47
    • 5. 자료분석 48
    • Ⅳ. 연구결과 49
    • 1. 가상현실(VR) 체육수업 참가 초등학생의 인구통계학적 특성에 따른 프레
    • 즌스, 어포던스, 플로우, 스포츠 참여 의도, 지속 이용 의도의 차이 49
    • 2. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험과 어포던스
    • 경험에 따른 플로우 경험, 스포츠 참여 의도, 지속 이용 의도의 상관관계
    • 56
    • 3. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 플로우에
    • 미치는 영향 60
    • 4. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 스포츠
    • 참여 의도에 미치는 영향 63
    • 5. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 지속 이
    • 용 의도에 미치는 영향 65
    • 6. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 플로우에
    • 미치는 영향 67
    • 7. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 스포츠
    • 참여 의도에 미치는 영향 71
    • 8. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 지속 이
    • 용 의도에 미치는 영향 73
    • Ⅴ. 논의 76
    • 1. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 인구통계학적 특성에 따른
    • 프레즌스, 어포던스, 플로우, 스포츠 참여 의도, 지속 이용 의도의 차이 76
    • 2. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 플로우에
    • 미치는 영향 81
    • 3. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 스포츠
    • 참여 의도에 미치는 영향 82
    • 4. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 프레즌스 경험이 지속 이
    • 용 의도에 미치는 영향 83
    • 5. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 플로우에
    • 미치는 영향 85
    • 6. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 스포츠
    • 참여 의도에 미치는 영향 86
    • 7. 가상현실(VR) 체육수업에 참여하는 초등학생의 어포던스 경험이 지속 이
    • 용 의도에 미치는 영향 87
    • Ⅵ. 결론 및 제언 89
    • 참고문헌 93
    • Abstract 104
    • 부록 1 107
    • 부록 2 113
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