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    현실 공간과 메타버스 공간 디자인의 사용자 인식 차이에 관한 연구 : 현실 공간과 플랫폼 ZEPETO 비교 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T17387999

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 ZEPETO의 브랜드 공간에서 나타나는 비현실적 디자인 요소가 사용자 체험 인식에 미치는 영향을 분석하는 데에 있다. 이를 동일 브랜드의 현실 기반 팝업 스토어와 비교하여 두 환경의 체험 구조 차이를 규명하고자 한다. 기존 연구가 메타버스 경험 또는 현실 공간 경험 중 하나에만 집중하는 경향이 있어, 동일 맥락에서 두 환경을 직접 비교한 실증 연구가 부족하다는 문제 의식에서 출발하였다.
    연구는 Schmitt(1999)의 전략적 체험 모듈(SEMs)을 이론적 틀로 설정하여 감각(Sense: 하위 2 분류), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 다섯 요소를 사용자 인식 분석 항목으로 체계화했다. 동일 진술문을 ZEPETO 공간과 현실 공간에 각각 제시하는 대응표본 설문 방식으로 자료를 수집했고 총 230명의 응답 데이터를 바탕으로 기술통계, 대응표본 t-검정, 독립표본 t-검정, 세대×성별 이원분산분석(two-way ANOVA), 그리고 3차원 체험 요인에 대한 추가 대응표본 t-검정을 실시하였다.
    분석 결과, ZEPETO 공간은 구조 인식(Sense–Structure)과 행동(Act) 요소에서 현실 공간보다 유의하게 높은 반응을 보였다. 반면 인상 지속성(Sense–Impression)과 감성(Feel)은 현실 공간에서 더 높게 나타났다. 인지(Think)와 관계(Relate) 요소는 두 공간 간 유의한 차이가 확인되지 않았다. 세대와 성별은 대부분의 체험 요소에서 변별적 차이가 드러나지 않았고, 세대×성별 요소의 상호 작용 효과 또한 유의수준 0.05 기준에서 차이가 통계적으로 검증되지 않았다.
    종합적으로, 메타버스의 공간은 명시적 구조, 과장된 시각 자극, 즉각적인 상호 작용을 기반으로 한 행동 중심의 경험에서 강점을 지니고 있지만, 현실의 공간은 다감각적인 자극을 통해서 정서적 몰입과 장기적인 기억의 형성에서 우위를 보였다. 확인된 특징은 두 가지 환경이 경쟁적인 관계가 아니라 상보적 체험 가치를 제공해주는 병존적 공간이라는 것을 시사하는 것이다. 향후의 브랜드 공간 설계와 디지털 커뮤니케이션 전략 수립에 기초 자료로 활용될 수 있다.
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    본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 ZEPETO의 브랜드 공간에서 나타나는 비현실적 디자인 요소가 사용자 체험 인식에 미치는 영향을 분석하는 데에 있다. 이를 동일 브랜드의 현실 기반 팝업 ...

    본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 ZEPETO의 브랜드 공간에서 나타나는 비현실적 디자인 요소가 사용자 체험 인식에 미치는 영향을 분석하는 데에 있다. 이를 동일 브랜드의 현실 기반 팝업 스토어와 비교하여 두 환경의 체험 구조 차이를 규명하고자 한다. 기존 연구가 메타버스 경험 또는 현실 공간 경험 중 하나에만 집중하는 경향이 있어, 동일 맥락에서 두 환경을 직접 비교한 실증 연구가 부족하다는 문제 의식에서 출발하였다.
    연구는 Schmitt(1999)의 전략적 체험 모듈(SEMs)을 이론적 틀로 설정하여 감각(Sense: 하위 2 분류), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 다섯 요소를 사용자 인식 분석 항목으로 체계화했다. 동일 진술문을 ZEPETO 공간과 현실 공간에 각각 제시하는 대응표본 설문 방식으로 자료를 수집했고 총 230명의 응답 데이터를 바탕으로 기술통계, 대응표본 t-검정, 독립표본 t-검정, 세대×성별 이원분산분석(two-way ANOVA), 그리고 3차원 체험 요인에 대한 추가 대응표본 t-검정을 실시하였다.
    분석 결과, ZEPETO 공간은 구조 인식(Sense–Structure)과 행동(Act) 요소에서 현실 공간보다 유의하게 높은 반응을 보였다. 반면 인상 지속성(Sense–Impression)과 감성(Feel)은 현실 공간에서 더 높게 나타났다. 인지(Think)와 관계(Relate) 요소는 두 공간 간 유의한 차이가 확인되지 않았다. 세대와 성별은 대부분의 체험 요소에서 변별적 차이가 드러나지 않았고, 세대×성별 요소의 상호 작용 효과 또한 유의수준 0.05 기준에서 차이가 통계적으로 검증되지 않았다.
    종합적으로, 메타버스의 공간은 명시적 구조, 과장된 시각 자극, 즉각적인 상호 작용을 기반으로 한 행동 중심의 경험에서 강점을 지니고 있지만, 현실의 공간은 다감각적인 자극을 통해서 정서적 몰입과 장기적인 기억의 형성에서 우위를 보였다. 확인된 특징은 두 가지 환경이 경쟁적인 관계가 아니라 상보적 체험 가치를 제공해주는 병존적 공간이라는 것을 시사하는 것이다. 향후의 브랜드 공간 설계와 디지털 커뮤니케이션 전략 수립에 기초 자료로 활용될 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to analyze the effects of unrealistic design elements in brand spaces on users’ experiential perceptions within the ZEPETO metaverse platform. By comparing these spaces with physical brand pop-up stores of the same brand, this study aims to identify differences in experiential structures between the two environments. This study is motivated by the observation that prior research has tended to focus on either metaverse experiences or physical space experiences in isolation, resulting in a lack of empirical studies that directly compare the two environments within the same context.
    The study adopts Schmitt’s(1999) Strategic Experiential Modules(SEMs) as its theoretical framework and operationalizes five components—Sense(with two subcategories), Feel, Think, Act, and Relate—as dimensions for analyzing user perception. Data were collected using a paired-samples survey design in which identical statements were presented separately for the ZEPETO space and the physical space. Based on a total of 230 responses, descriptive statistics were calculated, and differences between the two environments were tested using paired-samples t-tests. Gender differences were examined using independent-samples t-tests, and interaction effects between generation and gender were analyzed using a two-way ANOVA. In addition, paired-samples t-tests were conducted for the restructured three-dimensional higher-order factors.
    The results indicate that the ZEPETO space elicited significantly higher responses than the physical space in Sense–Structure and Act. In contrast, Sense–Impression and Feel were rated significantly higher in the physical space. No significant differences between the two environments were found for Think and Relate. Generational and gender differences were not prominent across most experiential factors, and the interaction effect of generation × gender was also not statistically significant at the 0.05 level.
    Overall, the metaverse space demonstrates strengths in action-oriented experiences supported by explicit structures, exaggerated visual stimuli, and immediate interaction, whereas physical spaces show advantages in emotional immersion and long-term memory formation through multisensory stimuli. These findings suggest that the two environments are not in a competitive relationship but rather coexist as spaces that provide complementary experiential values. The results can serve as foundational evidence for future brand space design and the development of digital communication strategies.
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    The purpose of this study is to analyze the effects of unrealistic design elements in brand spaces on users’ experiential perceptions within the ZEPETO metaverse platform. By comparing these spaces with physical brand pop-up stores of the same brand...

    The purpose of this study is to analyze the effects of unrealistic design elements in brand spaces on users’ experiential perceptions within the ZEPETO metaverse platform. By comparing these spaces with physical brand pop-up stores of the same brand, this study aims to identify differences in experiential structures between the two environments. This study is motivated by the observation that prior research has tended to focus on either metaverse experiences or physical space experiences in isolation, resulting in a lack of empirical studies that directly compare the two environments within the same context.
    The study adopts Schmitt’s(1999) Strategic Experiential Modules(SEMs) as its theoretical framework and operationalizes five components—Sense(with two subcategories), Feel, Think, Act, and Relate—as dimensions for analyzing user perception. Data were collected using a paired-samples survey design in which identical statements were presented separately for the ZEPETO space and the physical space. Based on a total of 230 responses, descriptive statistics were calculated, and differences between the two environments were tested using paired-samples t-tests. Gender differences were examined using independent-samples t-tests, and interaction effects between generation and gender were analyzed using a two-way ANOVA. In addition, paired-samples t-tests were conducted for the restructured three-dimensional higher-order factors.
    The results indicate that the ZEPETO space elicited significantly higher responses than the physical space in Sense–Structure and Act. In contrast, Sense–Impression and Feel were rated significantly higher in the physical space. No significant differences between the two environments were found for Think and Relate. Generational and gender differences were not prominent across most experiential factors, and the interaction effect of generation × gender was also not statistically significant at the 0.05 level.
    Overall, the metaverse space demonstrates strengths in action-oriented experiences supported by explicit structures, exaggerated visual stimuli, and immediate interaction, whereas physical spaces show advantages in emotional immersion and long-term memory formation through multisensory stimuli. These findings suggest that the two environments are not in a competitive relationship but rather coexist as spaces that provide complementary experiential values. The results can serve as foundational evidence for future brand space design and the development of digital communication strategies.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1 장 서론 1
    • 제1 절 연구 배경 1
    • 제2 절 연구 목적 7
    • 제3 절 연구의 구성 10
    • 제2 장 이론적 배경 13
    • 제1 장 서론 1
    • 제1 절 연구 배경 1
    • 제2 절 연구 목적 7
    • 제3 절 연구의 구성 10
    • 제2 장 이론적 배경 13
    • 제1 절 ZEPETO 공간에 대한 선행 연구 13
    • 가. 메타버스(Metaverse), "ZEPETO" 13
    • 나. ZEPETO의 사용자 경험 기반 구조 18
    • 제2 절 공간 디자인 관점의 변화 24
    • 가. 실재주의와 전통 디자인 24
    • 나. 포스트모던 디자인과 가상 공간 27
    • 제3 절 사용자 인식 반응 29
    • 가. 전략적 체험 모듈(SEMs)의 개요 29
    • 나. SEMs의 5가지 체험 요소 30
    • 제3 장 연구 문제 및 연구 모형 33
    • 제1 절 연구 질문 33
    • 제2 절 비교 항목 및 체험 요소 구성 35
    • 제3 절 연구 가설 37
    • 제4 절 연구 모형 40
    • 제4 장 연구 방법 및 연구 설계 44
    • 제1 절 조사 대상 및 조건 44
    • 제2 절 공간 비교 구조 45
    • 가. 현실 공간과 가상 공간의 설정 45
    • 나. 응답 비교 방식(Within-subjects 설계) 46
    • 제3 절 설문 문항 구성 48
    • 가. SEMs 체험 요소별 문항 설계 48
    • 나. 공간 유형별 문항 대응 구조 49
    • 제4 절 분석 방법 52
    • 가. 기술통계 분석 52
    • 나. 공간 유형 비교: 대응표본 t-검정 53
    • 다. 사용자 특성 반영 차이: 독립표본 t-검정 53
    • 라. 세대 성별 교호작용 분석: 이원분산분석(ANOVA) 54
    • 마. 체험 요소의 3차원 구조 비교: 대응표본 t-검정 54
    • 제5 장 연구 결과 55
    • 제1 절 전체 응답자 분석 55
    • 가. 공간 유형별 체험 반응 평균 비교 55
    • 나. 요소별 유의성 분석 58
    • 제2 절 세대별 비교 분석 62
    • 가. 응답자 분포 및 세대 구분 62
    • 나. 체험 반응의 세대별 차이 분석 63
    • 제3 절 성별별 비교 분석 66
    • 제4 절 세대와 성별의 상호 작용 효과 분석 68
    • 가. 세대 및 성별별 "Sense(감각-구조 인식)" 분석 68
    • 나. 세대 및 성별별 "Act(행동)" 분석 74
    • 다. 세대 및 성별별 "Think(인지)" 분석 78
    • 라. 세대 및 성별별 "Feel(감성)" 분석 81
    • 마. 세대 및 성별별 "Relate(관계)" 분석 86
    • 바. 세대 및 성별별 "Sense(감각-인상 지속성)" 분석 90
    • 제5 절 체험 요인의 3차원 분류에 따른 확장 분석 94
    • 제6 절 가설 검증 결과 97
    • 제6 장 종합 해석 및 논의 101
    • 제1 절 결과 요약 101
    • 제2 절 연구의 함의 및 제언 103
    • 가. 연구의 함의 103
    • 나. 연구의 제언 104
    • 다. 후속 연구 제언 106
    • 제3 절 종합 결론 108
    • 참고 문헌 110
    • <부록 1> 112
    • ABSTRACT 115
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