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    메타버스 융합공연에서의 미미크리와 시뮬라크르 고찰

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    21세기 초반 ‘차세대 인터넷’으로 부상한 메타버스는 전례 없는 비대면 환경의 급격한 확산이라는 특수한 상황과 맞물려 새로운 문명적 패러다임으로 주목받았다. 특히 공연예술 분야는 시공간의 물리적 제약을 초월하여 가상공간의 확장성을 실험하는 장으로 기능하며, 전례 없는 규모의 글로벌 융합공연을 선보였다. 그러나 엔데믹 시대로의 전환과 함께 메타버스에 대한 대중적 관심은 급격히 냉각되었으며, 이는 초기 담론이 가상공간의 기술적 사실성, 즉 시뮬라크르 구현에만 치중한 나머지 참여자가 느끼는 주체적 유희와 수행성인 미미크리를 간과했다는 점에 대한 비판적 성찰의 필요성을 제기한다. 이에 본 연구에서는 로제 카이와의 미미크리와 장 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 이론적 준거로 삼아, 메타버스 융합공연에서 미미크리와 시뮬라크르가 어떻게 나타나며, 이 두 현상이 어떻게 상호작용하는지를 체계적으로 규명하고, 유형별 특성과 적용 조건을 도출하는 것을 목적으로 한다.
    본 연구는 메타버스 융합공연이 급격히 태동하고 진화한 2020년부터 2021년 사이, 50만 명 이상의 대규모 참여를 기록한 총 4건의 주요 공연 사례(트래비스 스콧의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><Astronomical>, BTS의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><BANG BANG CON The Live>와 <!-- Not Allowed Attribute Filtered ( of the Soul ON:E) --><Map>, 아리아나 그란데의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><Rift Tour>)를 전수 조사 방식으로 선정하여 질적 사례 연구를 수행하였다. 분석 결과, 메타버스 융합공연에서 미미크리와 시뮬라크르는 상호 비례하지 않는 독립적인 차원으로 작동하며, 두 요소가 결합하는 수준의 고저와 양상에 따라 공연의 성격이 결정됨을 확인하였다.
    두 개념의 상호작용을 축으로 도출된 메타버스 융합공연의 네 가지 유형은 다음과 같다. 첫째, ‘전통 관람형(제1분면)’은 두 요소가 모두 낮은 초기 형태로, 공간적 접근성을 대폭 확대하였으나 상호작용은 제한적이다. 둘째, ‘스펙터클형(제2분면)’은 시뮬라크르가 극대화된 유형으로, 물리 법칙을 초월한 시각적 압도감을 제공하나 일회성 소비에 그치는 한계가 있다. 셋째, ‘팬덤 의례형(제3분면)’은 미미크리 요소가 강조된 유형으로, 가상공간을 매개로 한 팬덤의 집단적 연대와 의례적 참여 수행이 중심이 된다. 넷째, ‘통합 강화형(제4분면)’은 고도화된 가상 환경과 참여자의 능동적 수행이 유기적으로 결합하여, 개별화된 초현실적 경험을 제공한다.
    본 연구는 메타버스 융합공연의 지속 가능성이 단순한 기술적 완성도의 차원을 넘어, 참여자가 가상공간 내에서 스스로 서사를 생성할 수 있는 인터랙션 디자인의 구현 여부에 달려 있음을 시사한다. 이는 메타버스 현상을 성공과 실패의 이분법이 아닌, 참여도와 가상성의 결합 양상에 따른 연속적인 스펙트럼으로 이해할 수 있는 새로운 관점을 제시하며, 향후 등장할 융합콘텐츠를 분석하고 설계하기 위한 이론적 토대를 마련했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다.
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    21세기 초반 ‘차세대 인터넷’으로 부상한 메타버스는 전례 없는 비대면 환경의 급격한 확산이라는 특수한 상황과 맞물려 새로운 문명적 패러다임으로 주목받았다. 특히 공연예술 분야는 ...

    21세기 초반 ‘차세대 인터넷’으로 부상한 메타버스는 전례 없는 비대면 환경의 급격한 확산이라는 특수한 상황과 맞물려 새로운 문명적 패러다임으로 주목받았다. 특히 공연예술 분야는 시공간의 물리적 제약을 초월하여 가상공간의 확장성을 실험하는 장으로 기능하며, 전례 없는 규모의 글로벌 융합공연을 선보였다. 그러나 엔데믹 시대로의 전환과 함께 메타버스에 대한 대중적 관심은 급격히 냉각되었으며, 이는 초기 담론이 가상공간의 기술적 사실성, 즉 시뮬라크르 구현에만 치중한 나머지 참여자가 느끼는 주체적 유희와 수행성인 미미크리를 간과했다는 점에 대한 비판적 성찰의 필요성을 제기한다. 이에 본 연구에서는 로제 카이와의 미미크리와 장 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 이론적 준거로 삼아, 메타버스 융합공연에서 미미크리와 시뮬라크르가 어떻게 나타나며, 이 두 현상이 어떻게 상호작용하는지를 체계적으로 규명하고, 유형별 특성과 적용 조건을 도출하는 것을 목적으로 한다.
    본 연구는 메타버스 융합공연이 급격히 태동하고 진화한 2020년부터 2021년 사이, 50만 명 이상의 대규모 참여를 기록한 총 4건의 주요 공연 사례(트래비스 스콧의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><Astronomical>, BTS의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><BANG BANG CON The Live>와 <!-- Not Allowed Attribute Filtered ( of the Soul ON:E) --><Map>, 아리아나 그란데의 <!-- Not Allowed Tag Filtered --><Rift Tour>)를 전수 조사 방식으로 선정하여 질적 사례 연구를 수행하였다. 분석 결과, 메타버스 융합공연에서 미미크리와 시뮬라크르는 상호 비례하지 않는 독립적인 차원으로 작동하며, 두 요소가 결합하는 수준의 고저와 양상에 따라 공연의 성격이 결정됨을 확인하였다.
    두 개념의 상호작용을 축으로 도출된 메타버스 융합공연의 네 가지 유형은 다음과 같다. 첫째, ‘전통 관람형(제1분면)’은 두 요소가 모두 낮은 초기 형태로, 공간적 접근성을 대폭 확대하였으나 상호작용은 제한적이다. 둘째, ‘스펙터클형(제2분면)’은 시뮬라크르가 극대화된 유형으로, 물리 법칙을 초월한 시각적 압도감을 제공하나 일회성 소비에 그치는 한계가 있다. 셋째, ‘팬덤 의례형(제3분면)’은 미미크리 요소가 강조된 유형으로, 가상공간을 매개로 한 팬덤의 집단적 연대와 의례적 참여 수행이 중심이 된다. 넷째, ‘통합 강화형(제4분면)’은 고도화된 가상 환경과 참여자의 능동적 수행이 유기적으로 결합하여, 개별화된 초현실적 경험을 제공한다.
    본 연구는 메타버스 융합공연의 지속 가능성이 단순한 기술적 완성도의 차원을 넘어, 참여자가 가상공간 내에서 스스로 서사를 생성할 수 있는 인터랙션 디자인의 구현 여부에 달려 있음을 시사한다. 이는 메타버스 현상을 성공과 실패의 이분법이 아닌, 참여도와 가상성의 결합 양상에 따른 연속적인 스펙트럼으로 이해할 수 있는 새로운 관점을 제시하며, 향후 등장할 융합콘텐츠를 분석하고 설계하기 위한 이론적 토대를 마련했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The Metaverse, emerging as the "Next Internet" in the early 21st century, garnered significant attention as a new paradigm for civilization amidst the unprecedented rapid expansion of non-face-to-face environments. In particular, the performing arts sector served as a field for experimenting with the scalability of virtual spaces, transcending spatio-temporal limitations and presenting global convergence performances of unprecedented scale. However, with the transition to the endemic era, public interest in the Metaverse cooled rapidly. This decline raises the need for critical reflection on the fact that early discourse focused excessively on technical implementation (Simulacra) while neglecting the user's agentic play (Mimicry). Therefore, employing Roger Caillois’ concept of Mimicry and Jean Baudrillard’s concept of Simulacra as theoretical frameworks, this study aims to systematically examine how Mimicry and Simulacra manifest in Metaverse convergence performances and how these two phenomena interact, and to derive the characteristics and application conditions for each type.
    This study conducted a qualitative case study by selecting a total of four major performance cases (Travis Scott’s Astronomical, BTS’s BANG BANG CON The Live and Map of the Soul ON:E, and Ariana Grande’s Rift Tour) that recorded over 500,000 participants between 2020 and 2021, a period when Metaverse convergence performances rapidly emerged and evolved. The selection was conducted as a census of cases meeting specific criteria. The analysis confirmed that Mimicry (participatory performativity) and Simulacra (virtual implementation) operate as mutually independent dimensions in Metaverse convergence performances, and the nature of the performance is determined by the levels (high/low) and patterns of combination of these two elements.
    Based on the interplay of these two concepts, four types of Metaverse convergence performances were identified. First, the Traditional Viewing Type (1st Quadrant), characterized by low levels of both elements, expanded spatial accessibility but offered limited interaction, representing an initial form. Second, the Spectacle Type (2nd Quadrant) featured maximized Simulacra, providing overwhelming visual experiences transcending physical laws but tending to be consumed as a one-time event. Third, the Fandom Ritual Type (3rd Quadrant), distinguished by emphasized Mimicry, focused on collective solidarity and ritualistic participation of the fandom mediated by virtual space. Finally, the Integrated Enhancement Type (4th Quadrant) represented an organic combination of a sophisticated virtual environment and active participation, offering individualized hyper-realistic experiences.
    This study suggests that the sustainability of Metaverse convergence performances depends not merely on technical perfection but on the implementation of interaction design that allows participants to generate narratives within the virtual space. This research holds academic significance in presenting a new perspective to understand the Metaverse phenomenon not as a binary of success or failure but as a continuous spectrum based on the combination of participation and virtuality, and in establishing a theoretical foundation for analyzing and designing future convergence content.
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    The Metaverse, emerging as the "Next Internet" in the early 21st century, garnered significant attention as a new paradigm for civilization amidst the unprecedented rapid expansion of non-face-to-face environments. In particular, the performing arts s...

    The Metaverse, emerging as the "Next Internet" in the early 21st century, garnered significant attention as a new paradigm for civilization amidst the unprecedented rapid expansion of non-face-to-face environments. In particular, the performing arts sector served as a field for experimenting with the scalability of virtual spaces, transcending spatio-temporal limitations and presenting global convergence performances of unprecedented scale. However, with the transition to the endemic era, public interest in the Metaverse cooled rapidly. This decline raises the need for critical reflection on the fact that early discourse focused excessively on technical implementation (Simulacra) while neglecting the user's agentic play (Mimicry). Therefore, employing Roger Caillois’ concept of Mimicry and Jean Baudrillard’s concept of Simulacra as theoretical frameworks, this study aims to systematically examine how Mimicry and Simulacra manifest in Metaverse convergence performances and how these two phenomena interact, and to derive the characteristics and application conditions for each type.
    This study conducted a qualitative case study by selecting a total of four major performance cases (Travis Scott’s Astronomical, BTS’s BANG BANG CON The Live and Map of the Soul ON:E, and Ariana Grande’s Rift Tour) that recorded over 500,000 participants between 2020 and 2021, a period when Metaverse convergence performances rapidly emerged and evolved. The selection was conducted as a census of cases meeting specific criteria. The analysis confirmed that Mimicry (participatory performativity) and Simulacra (virtual implementation) operate as mutually independent dimensions in Metaverse convergence performances, and the nature of the performance is determined by the levels (high/low) and patterns of combination of these two elements.
    Based on the interplay of these two concepts, four types of Metaverse convergence performances were identified. First, the Traditional Viewing Type (1st Quadrant), characterized by low levels of both elements, expanded spatial accessibility but offered limited interaction, representing an initial form. Second, the Spectacle Type (2nd Quadrant) featured maximized Simulacra, providing overwhelming visual experiences transcending physical laws but tending to be consumed as a one-time event. Third, the Fandom Ritual Type (3rd Quadrant), distinguished by emphasized Mimicry, focused on collective solidarity and ritualistic participation of the fandom mediated by virtual space. Finally, the Integrated Enhancement Type (4th Quadrant) represented an organic combination of a sophisticated virtual environment and active participation, offering individualized hyper-realistic experiences.
    This study suggests that the sustainability of Metaverse convergence performances depends not merely on technical perfection but on the implementation of interaction design that allows participants to generate narratives within the virtual space. This research holds academic significance in presenting a new perspective to understand the Metaverse phenomenon not as a binary of success or failure but as a continuous spectrum based on the combination of participation and virtuality, and in establishing a theoretical foundation for analyzing and designing future convergence content.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 필요성 1
    • 제2절 연구의 목적 및 연구 문제 3
    • 제3절 선행연구 분석 13
    • 제4절 연구의 구성 19
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 필요성 1
    • 제2절 연구의 목적 및 연구 문제 3
    • 제3절 선행연구 분석 13
    • 제4절 연구의 구성 19
    • 제2장 이론적 배경 21
    • 제1절 놀이 이론과 미미크리 개념 21
    • 1. 요한 하위징아의 놀이 이론: 문화의 기원으로서의 놀이 21
    • 2. 로제 카이와의 놀이 분류와 미미크리: 모방 놀이의 구조 23
    • 3. 공연예술과 미미크리의 구조적 연관성 25
    • 4. 미미크리 개념의 이론적 확장 29
    • 5. 디지털 환경에서의 미미크리 진화 38
    • 제2절 보드리야르의 시뮬라크르 이론 46
    • 1. 시뮬라크르와 시뮬라시옹: 재현 질서의 붕괴 46
    • 2. 하이퍼리얼리티: 실재보다 더 실재적인 것 48
    • 3. 공연예술에서의 시뮬라크르: 재현에서 생성으로 51
    • 4. 시뮬라크르 개념의 이론적 맥락 54
    • 5. 디지털 환경에서의 시뮬라크르 진화 60
    • 제3절 메타버스 융합공연의 개념과 등장 배경 62
    • 1. 퍼포먼스 개념의 확장: 소멸성에서 매개성으로 62
    • 2. 메타버스와 공연의 융합: 새로운 공연 공간의 출현 66
    • 3. 메타버스 융합공연의 정의 69
    • 제3장 연구모델의 구성 71
    • 제1절 전통 관람형 74
    • 1. 전통 관람형의 개념과 정의 74
    • 2. 전통 관람형의 미미크리 특성 75
    • 3. 전통 관람형의 시뮬라크르 특성 76
    • 제2절 스펙터클형 78
    • 1. 스펙터클형의 개념과 정의 78
    • 2. 스펙터클형의 미미크리 특성 79
    • 3. 스펙터클형의 시뮬라크르 특성 80
    • 제3절 팬덤 의례형 82
    • 1. 팬덤 의례형의 개념과 정의 82
    • 2. 팬덤 의례형의 미미크리 특성 83
    • 3. 팬덤 의례형의 시뮬라크르 특성 84
    • 제4절 통합 강화형 86
    • 1. 통합 강화형의 개념과 정의 86
    • 2. 통합 강화형의 미미크리 특성 87
    • 3. 통합 강화형의 시뮬라크르 특성 88
    • 제4장 메타버스 융합공연의 유형별 사례 90
    • 제1절 BTS의 BANG BANG CON The Live 사례: 전통 관람형 90
    • 1. BANG BANG CON The Live의 미미크리 분석 90
    • 2. BANG BANG CON The Live의 시뮬라크르 분석 94
    • 3. 전통 관람형의 특징과 의미 96
    • 제2절 Travis Scott의 Astronomical 사례: 스펙터클형 100
    • 1. Astronomical의 미미크리 분석 100
    • 2. Astronomical의 시뮬라크르 분석 106
    • 3. 스펙터클형의 특징과 의미 112
    • 제3절 BTS의 Map of the Soul ON:E 사례: 팬덤 의례형 114
    • 1. Map of the Soul ON:E의 미미크리 분석 114
    • 2. Map of the Soul ON:E의 시뮬라크르 분석 124
    • 3. 팬덤 의례형의 특징과 의미 132
    • 제4절 Ariana Grande Rift Tour 사례: 통합 강화형 134
    • 1. Rift Tour의 미미크리 분석 134
    • 2. Rift Tour의 시뮬라크르 분석 139
    • 3. 통합 강화형의 특징과 의미 146
    • 제5절 소결 147
    • 제5장 결론 149
    • 참고 문헌 155
    • ABSTRACT 170
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