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    초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형 개발

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to develop an Art-EduTech-based dance instructional design model as one approach to designing elementary dance instruction that reflects the contemporary shift toward digital education, with specific application to creative experiential activities in elementary schools. To develop the instructional design model and examine its validity, the Delphi technique, which facilitates expert consensus, was adopted as the research method. In particular, a modified Delphi method—characterized by the use of a structured questionnaire in the first round—was employed. A total of ten Delphi panelists participated in the study, including elementary school teachers and dance instructors with experience in using educational technology, and three rounds of surveys were conducted.
    Through a review of prior studies on Art-EduTech, elementary dance education, and creative experiential activities, this study derived the core components, conceptual framework, design principles and detailed guidelines, as well as a procedural model for a preliminary dance instructional design model, and applied these to the first round of the Delphi survey. The second round collected expert opinions on the appropriateness of each individual component and the necessity of the detailed guidelines. The third round verified the adequacy of the design principles and detailed guidelines associated with each component, as well as the appropriateness of the conceptual framework, thereby leading to the development of the final dance instructional design model. Based on the finalized model, a procedural model and examples of learning activities were also proposed. Accordingly, the results addressing the research questions—first, how the initial Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools is structured; second, what perspectives experts hold regarding the Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools; and third, how the finalized Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools is structured—are presented below.
    First, the components of the preliminary dance instructional design model developed through a review of prior studies consisted of ‘creativity- and affect-centered dance activity design,’ ‘digital–art convergence-based learning foundations,’ ‘artistic collaboration and co-creation,’ ‘development of self-directed learners,’ and ‘integrated process- and outcome-based assessment.’ The initial model comprised 15 design principles and a total of 41 detailed guidelines across subordinate domains, and the conceptual framework was designed to illustrate an interactive structure in which the five components mutually influence one another. The procedural model was grounded in the ADDIE framework and incorporated media utilization elements from the ASSURE model, thereby structuring the instructional process as ‘analysis–design and development–instructional implementation–evaluation.’
    Second, the Delphi expert panel emphasized the need to preserve the artistic essence of dance education while avoiding an overreliance on technology-centered learning, and simultaneously to enhance learners’ awareness of digital ethics and their capacity for effective technology use. The panel also noted the importance of continuous professional development to strengthen instructors’ technological competencies, as well as the establishment of collaborative systems involving external experts. In addition, considering disparities in Art-EduTech environments across schools, the experts underscored the necessity of presenting standards for educational technology environments that prioritize practical feasibility. From the perspective of elementary dance education, discussions highlighted the need to design instructional content that can be meaningfully connected to learners’ everyday lives and lived experiences, along with the importance of creative instructional designs that strengthen integration with Art-EduTech. Furthermore, recommendations were offered to concretize dance instruction through activity components such as movement exploration and theme exploration, as well as instructional strategies including questioning techniques and movement expansion. The necessity of a gradual instructional design that takes learners’ physical anxiety into account was also raised.
    Third, the final Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools, developed over three Delphi rounds, comprised five components, 15 design principles, and 62 detailed guidelines. Within the domain of ‘creative and connected dance learning content,’ the design principles of ‘creativity and expressiveness,’ ‘developmental appropriateness and systematicity,’ and ‘meaningfulness and contextuality’ were established. For the domain of ‘digital–art convergence learning environments,’ the principles of ‘competency and readiness,’ ‘environmental feasibility and implementability,’ and ‘utilization and scalability’ were developed. In the domain of ‘artistic collaboration and creative activities,’ the design principles included ‘interaction and communication,’ ‘collaboration and creativity,’ and ‘empathy and community.’ In addition, the domain of ‘development of self-directed learners’ encompassed the principles of ‘reflection and developmental growth,’ ‘inquiry and engagement,’ and ‘self-directedness,’ while the final domain of ‘integrated process- and outcome-based assessment’ included the principles of ‘criteria and diversity,’ ‘appropriateness and practicality,’ and ‘feedback and improvement.’ The finalized conceptual framework was designed as a cyclical structure in which the five components exert reciprocal influence within a hierarchical arrangement of ‘upper–middle–lower’ levels. The procedural model adopted the ADDIE model as the overarching design process and integrated elements of the ASSURE model as subordinate design procedures. Examples of Art-EduTech-based dance learning activities were proposed across three categories: real-time collaboration tools, immersive tools (metaverse, VR, AR), and creative support tools (AI-based programs).
    This study sought to propose a dance instructional design model that aligns with contemporary educational practice by systematically developing and validating an Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools. As an attempt to integrate digital technology into the structural framework of elementary dance instruction, this study holds academic significance in further extending the traditional aims of dance education, particularly the enhancement of physical expressiveness and creativity. The proposed instructional design model offers practical guidelines applicable to the entire process of instructional planning, implementation, and evaluation in school settings, and functions as an actionable framework for designing learner-centered, technology-integrated dance instruction. It is anticipated that this study will serve as foundational reference material for future research on Art-EduTech-integrated dance instructional design in elementary education, and that it will be expanded through diverse follow-up studies exploring how learners can experience self-directed dance learning and achieve artistic accomplishment and holistic development through collaborative creative activities.
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    This study aims to develop an Art-EduTech-based dance instructional design model as one approach to designing elementary dance instruction that reflects the contemporary shift toward digital education, with specific application to creative experientia...

    This study aims to develop an Art-EduTech-based dance instructional design model as one approach to designing elementary dance instruction that reflects the contemporary shift toward digital education, with specific application to creative experiential activities in elementary schools. To develop the instructional design model and examine its validity, the Delphi technique, which facilitates expert consensus, was adopted as the research method. In particular, a modified Delphi method—characterized by the use of a structured questionnaire in the first round—was employed. A total of ten Delphi panelists participated in the study, including elementary school teachers and dance instructors with experience in using educational technology, and three rounds of surveys were conducted.
    Through a review of prior studies on Art-EduTech, elementary dance education, and creative experiential activities, this study derived the core components, conceptual framework, design principles and detailed guidelines, as well as a procedural model for a preliminary dance instructional design model, and applied these to the first round of the Delphi survey. The second round collected expert opinions on the appropriateness of each individual component and the necessity of the detailed guidelines. The third round verified the adequacy of the design principles and detailed guidelines associated with each component, as well as the appropriateness of the conceptual framework, thereby leading to the development of the final dance instructional design model. Based on the finalized model, a procedural model and examples of learning activities were also proposed. Accordingly, the results addressing the research questions—first, how the initial Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools is structured; second, what perspectives experts hold regarding the Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools; and third, how the finalized Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools is structured—are presented below.
    First, the components of the preliminary dance instructional design model developed through a review of prior studies consisted of ‘creativity- and affect-centered dance activity design,’ ‘digital–art convergence-based learning foundations,’ ‘artistic collaboration and co-creation,’ ‘development of self-directed learners,’ and ‘integrated process- and outcome-based assessment.’ The initial model comprised 15 design principles and a total of 41 detailed guidelines across subordinate domains, and the conceptual framework was designed to illustrate an interactive structure in which the five components mutually influence one another. The procedural model was grounded in the ADDIE framework and incorporated media utilization elements from the ASSURE model, thereby structuring the instructional process as ‘analysis–design and development–instructional implementation–evaluation.’
    Second, the Delphi expert panel emphasized the need to preserve the artistic essence of dance education while avoiding an overreliance on technology-centered learning, and simultaneously to enhance learners’ awareness of digital ethics and their capacity for effective technology use. The panel also noted the importance of continuous professional development to strengthen instructors’ technological competencies, as well as the establishment of collaborative systems involving external experts. In addition, considering disparities in Art-EduTech environments across schools, the experts underscored the necessity of presenting standards for educational technology environments that prioritize practical feasibility. From the perspective of elementary dance education, discussions highlighted the need to design instructional content that can be meaningfully connected to learners’ everyday lives and lived experiences, along with the importance of creative instructional designs that strengthen integration with Art-EduTech. Furthermore, recommendations were offered to concretize dance instruction through activity components such as movement exploration and theme exploration, as well as instructional strategies including questioning techniques and movement expansion. The necessity of a gradual instructional design that takes learners’ physical anxiety into account was also raised.
    Third, the final Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools, developed over three Delphi rounds, comprised five components, 15 design principles, and 62 detailed guidelines. Within the domain of ‘creative and connected dance learning content,’ the design principles of ‘creativity and expressiveness,’ ‘developmental appropriateness and systematicity,’ and ‘meaningfulness and contextuality’ were established. For the domain of ‘digital–art convergence learning environments,’ the principles of ‘competency and readiness,’ ‘environmental feasibility and implementability,’ and ‘utilization and scalability’ were developed. In the domain of ‘artistic collaboration and creative activities,’ the design principles included ‘interaction and communication,’ ‘collaboration and creativity,’ and ‘empathy and community.’ In addition, the domain of ‘development of self-directed learners’ encompassed the principles of ‘reflection and developmental growth,’ ‘inquiry and engagement,’ and ‘self-directedness,’ while the final domain of ‘integrated process- and outcome-based assessment’ included the principles of ‘criteria and diversity,’ ‘appropriateness and practicality,’ and ‘feedback and improvement.’ The finalized conceptual framework was designed as a cyclical structure in which the five components exert reciprocal influence within a hierarchical arrangement of ‘upper–middle–lower’ levels. The procedural model adopted the ADDIE model as the overarching design process and integrated elements of the ASSURE model as subordinate design procedures. Examples of Art-EduTech-based dance learning activities were proposed across three categories: real-time collaboration tools, immersive tools (metaverse, VR, AR), and creative support tools (AI-based programs).
    This study sought to propose a dance instructional design model that aligns with contemporary educational practice by systematically developing and validating an Art-EduTech-based dance instructional design model for creative experiential activities in elementary schools. As an attempt to integrate digital technology into the structural framework of elementary dance instruction, this study holds academic significance in further extending the traditional aims of dance education, particularly the enhancement of physical expressiveness and creativity. The proposed instructional design model offers practical guidelines applicable to the entire process of instructional planning, implementation, and evaluation in school settings, and functions as an actionable framework for designing learner-centered, technology-integrated dance instruction. It is anticipated that this study will serve as foundational reference material for future research on Art-EduTech-integrated dance instructional design in elementary education, and that it will be expanded through diverse follow-up studies exploring how learners can experience self-directed dance learning and achieve artistic accomplishment and holistic development through collaborative creative activities.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 디지털 교육 전환의 시대성을 갖춘 초등무용 수업 설계의 한 방법으로 초등학교 창의적 체험활동에서의 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 무용수업 설계 모형의 개발과 타당성을 확인하기 위하여 전문가의 합의를 이끌어내는 델파이 기법을 연구방법으로 적용하였고, 그중에서도 제1라운드 조사에서 구조화된 설문지를 활용하는 것이 특징인 수정 델파이를 연구방법으로 선정하였다. 연구에는 아트에듀테크 활용 경험을 가진 초등교사, 무용강사를 포함한 총 10명의 델파이 전문가 위원이 참여하였으며, 3라운드에 걸친 설문조사를 시행하였다.
    본 연구는 아트에듀테크, 초등무용, 창의적 체험활동에 관한 선행연구 고찰을 통해 무용수업 설계 모형(안)의 구성요소, 개념모형, 설계원리 및 상세지침, 절차모형을 도출하였고, 이를 제1라운드의 설문에 활용하였다. 제2라운드는 개별 구성요소에 대한 적절성, 상세지침의 필요성에 대한 의견을 수집하였으며, 제3라운드는 구성요소에 따른 설계원리와 상세지침, 개념모형의 적절성을 확인하여 최종 무용수업 설계 모형을 개발하였다. 또한 최종 개발된 모형을 토대로 절차모형과 학습활동 예시를 제안하였다. 이에 따라 연구문제인 첫째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업의 초기 설계 모형은 어떻게 구성되는가?, 둘째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형에 대한 전문가들의 견해는 어떠한가?, 셋째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업의 설계 모형은 어떻게 구성되는가? 에 대한 결과는 다음과 같다.
    첫째, 선행연구 고찰을 통해 설계된 무용수업 설계 모형(안)의 구성요소는 ‘창의·감성 중심 무용활동 설계’, ‘디지털·예술 융합 학습 기반’, ‘예술적 협력과 공동창작’, ‘자기주도형 학습자 발달’, ‘과정·결과 통합 평가’로 구성되었다. 초기 모형은 15개의 설계원리, 하위 영역으로 총 41개의 상세지침으로 구성되었으며, 개념모형은 다섯 개의 구성요소가 각각의 요소와 상호작용하는 형태로 설계되었다. 절차모형의 경우 ADDIE 모형을 기반으로 하고 ASSURE 모형의 매체 활용 요소를 접목하여 ‘분석-설계 및 개발-교육실행-평가’의 절차를 구성하였다.
    둘째, 델파이 전문가 패널은 기술 중심의 학습으로 치우치지 않도록 무용교육의 예술적 본질을 유지하되 학습자의 디지털 윤리 의식과 활용 역량을 함께 향상시켜야 한다고 보았다. 또한 교수자의 전문성 강화를 위한 지속적인 기술 활용 역량 개발과 외부 전문가 협력 체계 구축이 중요하다고 언급했으며, 학교 간 아트에듀테크 환경 격차를 고려하여 실행 가능성을 중심으로 한 에듀테크 환경의 기준 제시를 강조하였다. 초등무용교육의 측면에서는, 학습자의 일상과 삶과 연계할 수 있는 수업내용을 설정하고, 아트에듀테크와의 연계성을 높인 창의적 수업 설계의 필요성이 논의되었다. 또한 동작 탐색·주제 탐색 등 실제 활동 요소와 발문·움직임 확장 전략과 같은 무용수업의 구체화 의견이 제시되었고, 학습자의 신체불안감을 고려한 점진적 수업설계의 필요성이 제기되었다.
    셋째, 3라운드에 걸친 최종 개발된 초등학교 창의적 체험활동에서의 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형은 5개의 구성요소, 15개의 설계원리와 62개의 상세지침이 개발되었다. 설계원리는 ‘창의·연계 무용학습 내용’에 ‘창의·표현성’, ‘발달·체계성’, ‘의미·맥락성’, ‘디지털·예술융합 학습 환경’에 ‘역량·준비성’, ‘환경·실행성’, ‘활용·확장성’, ‘예술적 협력과 창작활동’에는 ‘상호작용·소통성’, ‘협력·창작성’, ‘공감·공동체성’의 설계원리가 개발되었다. 또한 ‘자기주도형 학습자 발달’에 ‘성찰·발달성’, ‘탐구·참여성’, ‘자기주도성’, 마지막 ‘과정·결과 통합 평가’에 ‘준거·다양성’, ‘적합·현실성’, ‘환류·개선성’의 설계원리가 개발되었다. 최종 개발된 개념모형은 다섯 가지의 구성요소가 ‘상위-중위-하위’의 위계 속에서 서로 상호영향을 주는 순환형 구조로 설계되었다. 절차모형은 ADDIE 모형을 상위 설계 절차로 구성하고, ASSURE 모형의 요소를 접목하여 하위 설계 절차로 반영하였다. 아트에듀테크 기반 무용수업 학습활동 예시는 실시간 협업 도구, 몰입 도구(메타버스, VR, AR), 창작지원 도구(AI 기반 프로그램)로 구분하여 제안하였다.
    본 연구는 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형을 체계적으로 개발하고, 그 타당성을 확인함으로써 교육현장의 흐름에 부응하는 무용수업 설계 모형을 제안하고자 하였다. 이는 디지털 기술을 초등학교 무용수업 설계의 구조로 통합한 시도로서 기존의 무용교육이 가진 신체표현능력과 창의성 향상을 더욱 확장시키고자 하는 것에 학문적 의의가 있다. 본 무용수업 설계 모형은 학교 현장에서 수업을 설계·운영·평가하는 전 과정에 활용할 수 있는 지침을 제공하며, 학습자 중심의 기술 융합적 무용수업을 설계할 수 있는 실천적 모형으로 기능할 수 있다. 본 연구가 기술과 융합한 초등학교 무용수업 설계모형 연구의 기초자료로 활용되기를 기대하며, 학습자가 자기주도적 무용학습을 경험하고, 협력적 창작활동을 통해 예술적 성취와 전인적 성장을 이루는 다양한 후속 연구로 확장되기를 기대한다.
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    본 연구는 디지털 교육 전환의 시대성을 갖춘 초등무용 수업 설계의 한 방법으로 초등학교 창의적 체험활동에서의 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형을 개발하는데 목적이 있다. 본 연...

    본 연구는 디지털 교육 전환의 시대성을 갖춘 초등무용 수업 설계의 한 방법으로 초등학교 창의적 체험활동에서의 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 무용수업 설계 모형의 개발과 타당성을 확인하기 위하여 전문가의 합의를 이끌어내는 델파이 기법을 연구방법으로 적용하였고, 그중에서도 제1라운드 조사에서 구조화된 설문지를 활용하는 것이 특징인 수정 델파이를 연구방법으로 선정하였다. 연구에는 아트에듀테크 활용 경험을 가진 초등교사, 무용강사를 포함한 총 10명의 델파이 전문가 위원이 참여하였으며, 3라운드에 걸친 설문조사를 시행하였다.
    본 연구는 아트에듀테크, 초등무용, 창의적 체험활동에 관한 선행연구 고찰을 통해 무용수업 설계 모형(안)의 구성요소, 개념모형, 설계원리 및 상세지침, 절차모형을 도출하였고, 이를 제1라운드의 설문에 활용하였다. 제2라운드는 개별 구성요소에 대한 적절성, 상세지침의 필요성에 대한 의견을 수집하였으며, 제3라운드는 구성요소에 따른 설계원리와 상세지침, 개념모형의 적절성을 확인하여 최종 무용수업 설계 모형을 개발하였다. 또한 최종 개발된 모형을 토대로 절차모형과 학습활동 예시를 제안하였다. 이에 따라 연구문제인 첫째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업의 초기 설계 모형은 어떻게 구성되는가?, 둘째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형에 대한 전문가들의 견해는 어떠한가?, 셋째, 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업의 설계 모형은 어떻게 구성되는가? 에 대한 결과는 다음과 같다.
    첫째, 선행연구 고찰을 통해 설계된 무용수업 설계 모형(안)의 구성요소는 ‘창의·감성 중심 무용활동 설계’, ‘디지털·예술 융합 학습 기반’, ‘예술적 협력과 공동창작’, ‘자기주도형 학습자 발달’, ‘과정·결과 통합 평가’로 구성되었다. 초기 모형은 15개의 설계원리, 하위 영역으로 총 41개의 상세지침으로 구성되었으며, 개념모형은 다섯 개의 구성요소가 각각의 요소와 상호작용하는 형태로 설계되었다. 절차모형의 경우 ADDIE 모형을 기반으로 하고 ASSURE 모형의 매체 활용 요소를 접목하여 ‘분석-설계 및 개발-교육실행-평가’의 절차를 구성하였다.
    둘째, 델파이 전문가 패널은 기술 중심의 학습으로 치우치지 않도록 무용교육의 예술적 본질을 유지하되 학습자의 디지털 윤리 의식과 활용 역량을 함께 향상시켜야 한다고 보았다. 또한 교수자의 전문성 강화를 위한 지속적인 기술 활용 역량 개발과 외부 전문가 협력 체계 구축이 중요하다고 언급했으며, 학교 간 아트에듀테크 환경 격차를 고려하여 실행 가능성을 중심으로 한 에듀테크 환경의 기준 제시를 강조하였다. 초등무용교육의 측면에서는, 학습자의 일상과 삶과 연계할 수 있는 수업내용을 설정하고, 아트에듀테크와의 연계성을 높인 창의적 수업 설계의 필요성이 논의되었다. 또한 동작 탐색·주제 탐색 등 실제 활동 요소와 발문·움직임 확장 전략과 같은 무용수업의 구체화 의견이 제시되었고, 학습자의 신체불안감을 고려한 점진적 수업설계의 필요성이 제기되었다.
    셋째, 3라운드에 걸친 최종 개발된 초등학교 창의적 체험활동에서의 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형은 5개의 구성요소, 15개의 설계원리와 62개의 상세지침이 개발되었다. 설계원리는 ‘창의·연계 무용학습 내용’에 ‘창의·표현성’, ‘발달·체계성’, ‘의미·맥락성’, ‘디지털·예술융합 학습 환경’에 ‘역량·준비성’, ‘환경·실행성’, ‘활용·확장성’, ‘예술적 협력과 창작활동’에는 ‘상호작용·소통성’, ‘협력·창작성’, ‘공감·공동체성’의 설계원리가 개발되었다. 또한 ‘자기주도형 학습자 발달’에 ‘성찰·발달성’, ‘탐구·참여성’, ‘자기주도성’, 마지막 ‘과정·결과 통합 평가’에 ‘준거·다양성’, ‘적합·현실성’, ‘환류·개선성’의 설계원리가 개발되었다. 최종 개발된 개념모형은 다섯 가지의 구성요소가 ‘상위-중위-하위’의 위계 속에서 서로 상호영향을 주는 순환형 구조로 설계되었다. 절차모형은 ADDIE 모형을 상위 설계 절차로 구성하고, ASSURE 모형의 요소를 접목하여 하위 설계 절차로 반영하였다. 아트에듀테크 기반 무용수업 학습활동 예시는 실시간 협업 도구, 몰입 도구(메타버스, VR, AR), 창작지원 도구(AI 기반 프로그램)로 구분하여 제안하였다.
    본 연구는 초등학교 창의적 체험활동을 위한 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형을 체계적으로 개발하고, 그 타당성을 확인함으로써 교육현장의 흐름에 부응하는 무용수업 설계 모형을 제안하고자 하였다. 이는 디지털 기술을 초등학교 무용수업 설계의 구조로 통합한 시도로서 기존의 무용교육이 가진 신체표현능력과 창의성 향상을 더욱 확장시키고자 하는 것에 학문적 의의가 있다. 본 무용수업 설계 모형은 학교 현장에서 수업을 설계·운영·평가하는 전 과정에 활용할 수 있는 지침을 제공하며, 학습자 중심의 기술 융합적 무용수업을 설계할 수 있는 실천적 모형으로 기능할 수 있다. 본 연구가 기술과 융합한 초등학교 무용수업 설계모형 연구의 기초자료로 활용되기를 기대하며, 학습자가 자기주도적 무용학습을 경험하고, 협력적 창작활동을 통해 예술적 성취와 전인적 성장을 이루는 다양한 후속 연구로 확장되기를 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구문제 6
    • 3. 연구의 제한점 6
    • 4. 용어의 정의 7
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구문제 6
    • 3. 연구의 제한점 6
    • 4. 용어의 정의 7
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 아트에듀테크 9
    • 1) 메타버스와 예술교육 12
    • 2) 가상현실(VR)과 예술교육 17
    • 3) 인공지능(AI)과 예술교육 22
    • 2. 초등학교 무용교육과 창의적 체험활동 27
    • 1) 초등학교 무용교육 27
    • 2) 창의적 체험활동 40
    • Ⅲ. 연구방법 46
    • 1. 수업설계 모형 연구방법과 델파이 기법 46
    • 1) 수업설계 모형 연구방법 46
    • 2) 델파이 기법 59
    • 2. 연구절차 61
    • 3. 조사도구 72
    • 4. 자료수집 76
    • 5. 자료분석 77
    • 6. 자료의 진실성 및 연구의 윤리성 80
    • Ⅳ. 아트에듀테크 기반 무용수업 설계 모형 개발 과정 83
    • 1. 제1라운드 설문 문항 구성 83
    • 2. 제1라운드 델파이 조사 결과 90
    • 3. 제2라운드 델파이 조사 결과 93
    • 4. 제3라운드 델파이 조사 결과 112
    • 5. 최종 무용수업 설계 모형 134
    • 1) 무용수업 설계 모형의 특징 135
    • 2) 구성요소와 개념모형 136
    • 3) 설계원리 및 상세지침 139
    • 4) 절차모형 147
    • 5) 아트에듀테크 기반 무용수업의 학습활동 예시 155
    • Ⅴ. 논의 168
    • Ⅵ. 결론 및 제언 177
    • 1. 결론 177
    • 2. 제언 183
    • 참고문헌 185
    • 부 록 205
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