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      보드게임 기반 초등 사회과 AI 융합 수업이 데이터 리터러시 향상에 미치는 영향 : 경제 단원을 중심으로 = The Effect of Board Game-Based Elementary Social Studies-AI Convergence Instruction on Improving Data Literacy: Focusing on the Economics Unit

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      https://www.riss.kr/link?id=T17381525

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      인공지능(AI)의 영향력이 사회 전반으로 확대되고 데이터가 핵심 자원으로 부상함에 따라, 데이터를 비판적으로 이해하고 활용하는 데이터 리터러시 교육의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 AI 교육 기회가 상대적으로 부족한 초등 중학년 학생들의 데이터 리터러시 함양을 목적으로, 사회 교과 내용에 AI 원리를 융합한 수업 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 특히 학생의 발달 단계를 고려하여 디지털 도구가 아닌, 구체적 조작 활동과 상호작용이 가능한 보드게임을 핵심 언플러그드(Unplugged) 교수 매체로 선정하였다. 본 연구에서는 개발한 프로그램의 교육적 효과를 실증적으로 분석하기 위해, 보드게임을 활용한 실험집단과 블록 프로그램을 활용한 통제집단에 동일한 교육 내용으로 각기 다른 교수 방법을 적용하였다. 개발된 프로그램은 자원의 희소성과 합리적 선택이라는 경제 개념을 학습하기 위해, 닥터 유레카를 활용한 백신 자원 배분 활동과 커피 러시를 활용한 생산 소비 및 자원 교류 시뮬레이션 활동으로 구성하였다. 총 8차시로 구성된 사회과 AI 융합 수업을 진행한 후, 데이터 리터러시 변화를 사전-사후 검사로 측정하여 두 집단 간의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보드게임 기반 수업에 참여한 실험집단은 통제집단보다 데이터 리터러시 전체 점수 및 모든 하위 영역(데이터 준비, 데이터 탐색, 데이터 분석 및 해석)에서 통계적으로 유의미하게 더 큰 향상을 보였다. 이는 물리적 교구를 활용한 상호작용 중심의 학습이 데이터 리터러시 역량 신장에 더 효과적임을 시사한다. 둘째, 집단 내 분석 결과 두 집단 모두 수업 후 데이터 리터러시가 향상되었다. 이를 통해 사회 교과와 연계한 AI 융합 수업 자체가 교육적 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 셋째, 정성적 분석 결과, 보드게임이 지닌 게임적 요소와 상호작용적 특성은 학생들의 학습 흥미와 몰입도를 높여 긍정적 학습 경험을 제공하였음을 확인하였다. 결론적으로, 보드게임을 활용한 사회과 AI 융합 수업이 초등학생의 데이터 리터러시를 효과적으로 향상시키는 유의미한 교수 학습 방법임을 확인하였다. 본 연구는 AI 교육이 고학년 실과 교과에만 편성된 현실을 고려하여, 별도 교과 편성 없이 기존 사회 교과와의 융합을 통해 초등 중학년에게도 발달 수준에 맞는 AI 교육을 적용할 수 있는 실천적 대안을 제시했다는 점에서 교육적 의의를 지닌다.
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      인공지능(AI)의 영향력이 사회 전반으로 확대되고 데이터가 핵심 자원으로 부상함에 따라, 데이터를 비판적으로 이해하고 활용하는 데이터 리터러시 교육의 중요성이 강조되고 있다. 본 연...

      인공지능(AI)의 영향력이 사회 전반으로 확대되고 데이터가 핵심 자원으로 부상함에 따라, 데이터를 비판적으로 이해하고 활용하는 데이터 리터러시 교육의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 AI 교육 기회가 상대적으로 부족한 초등 중학년 학생들의 데이터 리터러시 함양을 목적으로, 사회 교과 내용에 AI 원리를 융합한 수업 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 특히 학생의 발달 단계를 고려하여 디지털 도구가 아닌, 구체적 조작 활동과 상호작용이 가능한 보드게임을 핵심 언플러그드(Unplugged) 교수 매체로 선정하였다. 본 연구에서는 개발한 프로그램의 교육적 효과를 실증적으로 분석하기 위해, 보드게임을 활용한 실험집단과 블록 프로그램을 활용한 통제집단에 동일한 교육 내용으로 각기 다른 교수 방법을 적용하였다. 개발된 프로그램은 자원의 희소성과 합리적 선택이라는 경제 개념을 학습하기 위해, 닥터 유레카를 활용한 백신 자원 배분 활동과 커피 러시를 활용한 생산 소비 및 자원 교류 시뮬레이션 활동으로 구성하였다. 총 8차시로 구성된 사회과 AI 융합 수업을 진행한 후, 데이터 리터러시 변화를 사전-사후 검사로 측정하여 두 집단 간의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보드게임 기반 수업에 참여한 실험집단은 통제집단보다 데이터 리터러시 전체 점수 및 모든 하위 영역(데이터 준비, 데이터 탐색, 데이터 분석 및 해석)에서 통계적으로 유의미하게 더 큰 향상을 보였다. 이는 물리적 교구를 활용한 상호작용 중심의 학습이 데이터 리터러시 역량 신장에 더 효과적임을 시사한다. 둘째, 집단 내 분석 결과 두 집단 모두 수업 후 데이터 리터러시가 향상되었다. 이를 통해 사회 교과와 연계한 AI 융합 수업 자체가 교육적 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 셋째, 정성적 분석 결과, 보드게임이 지닌 게임적 요소와 상호작용적 특성은 학생들의 학습 흥미와 몰입도를 높여 긍정적 학습 경험을 제공하였음을 확인하였다. 결론적으로, 보드게임을 활용한 사회과 AI 융합 수업이 초등학생의 데이터 리터러시를 효과적으로 향상시키는 유의미한 교수 학습 방법임을 확인하였다. 본 연구는 AI 교육이 고학년 실과 교과에만 편성된 현실을 고려하여, 별도 교과 편성 없이 기존 사회 교과와의 융합을 통해 초등 중학년에게도 발달 수준에 맞는 AI 교육을 적용할 수 있는 실천적 대안을 제시했다는 점에서 교육적 의의를 지닌다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구 문제 3
      • 3. 연구 가설 3
      • 4. 용어의 정의 4
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구 문제 3
      • 3. 연구 가설 3
      • 4. 용어의 정의 4
      • 5. 연구의 제한점 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 6
      • 1. 데이터 리터러시 교육 6
      • 가. 데이터 리터러시의 개념과 구성 요소 6
      • 나. 초등학생 대상 데이터 리터러시 교육 연구 10
      • 2. AI 융합 수업 13
      • 가. AI 융합 교육의 동향 및 한계 13
      • 나. 사회 교과와 데이터 기반 의사결정의 연계성 14
      • 3. 초등 중학년 학습자를 위한 보드게임의 교육적 가치 17
      • 가. 보드게임 기반 학습의 특성 17
      • 나. 인지 발달 단계와 인지 부하 이론 18
      • 다. 학습 목표 달성을 위한 게임 규칙 재설계 전략 19
      • Ⅲ. 연구 방법 22
      • 1. 연구 설계 및 대상 22
      • 2. 연구 절차 24
      • 3. 수업 프로그램의 개발 26
      • 가. 개발 절차 및 적용 모형 26
      • 나. 교육과정 및 단원 분석 31
      • 다. 보드게임 선정 33
      • 라. 차시별 보드게임 규칙 재설계 36
      • 마. 최종 프로그램의 구성 및 전문가 타당도 검증 40
      • 4. 검사 도구 및 자료 분석 방법 47
      • Ⅳ. 연구 결과 52
      • 1. 정규성 검증 53
      • 2. 집단 간 동질성 검증 54
      • 3. 사전 검사 결과 분석 55
      • 4. 사후 검사 결과 분석 56
      • 가. 집단 간 사전/사후 검사 결과 분석 56
      • 나. 집단별 사전/사후 검사 결과 분석 58
      • 5. 수업 만족도 분석 60
      • 6. 정성적 분석 61
      • 7. 연구 결과 정리 67
      • Ⅴ. 결론 68
      • 1. 연구 결과 요약 및 결론 68
      • 2. 논의 70
      • 3. 제언 72
      • 참고 문헌 74
      • ABSTRACT 77
      • 부록 79
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