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      디지털 리터러시 기반의 초·중 가정과 의생활 영역의 진로교육 프로그램 개발 = Development of a Career Education Program Based on Digital Literacy for the Clothing and Textiles Area of Home Economics Education in Elementary and middle schools

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 디지털 리터러시를 기반으로 초등학교 실과와 중학 교 기술·가정과 의생활 영역의 진로교육 프로그램을 개발하고 타당성을 입증하는 데 있다. 이를 위해서 본 연구는 분석, 설계, 개발, 평가의 네 단계로 연구 절차를 구성하였다. 분석 단계에서는 교육과정 및 선행 연구 를 고찰하여 프로그램의 이론적 토대를 마련하였다. 설계 단계에서는 교 육 목표와 평가 기준을 구체화하였다. 개발 단계에서는 교수·학습 과정안 과 학생 활동지를 초등학교 12개, 중학교 15개를 각각 개발하였다. 평가 단계에서는 전문가 타당도 검증과 시범 적용을 통해 프로그램의 질과 현 장 적용 가능성을 종합적으로 평가하였다.
      가정과 교육 전문가 6인을 대상으로 타당도 검증을 실시한 결과, 타당 도 지수(CVI)는 초등학교 0.67~1.00, 중학교 0.83~1.00으로 나타났다. 이 는 본 프로그램이 의생활이라는 구체적인 맥락 속에서 디지털 리터러시 와 진로교육을 연계하여 학생들이 의생활 관련 문제를 해결하는 과정에 서 자연스럽게 자신의 진로를 탐색하고, 디지털 도구를 활용하여 정보를 탐색, 분석, 생성할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 설계되었음을 확인하 였다. 또한 학생들의 참여와 탐구를 촉진하는 창의적 교수·학습을 제시한 수업 차원과 학생들의 성장을 돕는 피드백과 과정 중심 평가를 구현한 평가 차원은 매우 높은 타당도를 받아 학습자 중심의 과정 중심 평가가 잘 드러난 것으로 나타났다. 다만 구조적 차원에서 일부 항목이 타당도 기준을 충족하지 못하였는데, 이는 차시 구성의 밀집도가 높고 활동 과제 가 복잡한 수준에 기인한 것으로 분석되었다. 이에 전문가의 의견과 연구 자의 성찰 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.
      아울러 본 프로그램을 중학교 창의적 체험활동 동아리 시간에 중학교 2학년 학생들을 대상으로 시범 운영한 결과, 학생들은 헌 옷을 활용하여 체육대회 응원 용품을 기획하고 가상 크라우드 펀딩에 참여하여하는 활 동에 높은 흥미와 몰입도를 보였다. 다만 학생들 간 디지털 도구 활용 능 력의 격차나 비구조화된 과제에 대한 어려움 등 일부 한계점도 발견되어 향후 프로그램 개선을 위한 시사점을 도출하였다. 이와 같이 본 프로그램은 2015 학교 진로교육 목표와 디지털 리터러시 구성 체계 학습 수행 기대를 통합하여 재구성한 성취 기준을 바탕으로 하여 모든 수업 활동과 과정 중심 평가가 긴밀하게 연계되도록 설계되었 다. 학생들의 학습 과정과 결과물은 성장의 근거 자료로 활용되며, 교사 와 동료의 피드백을 통해 자신의 학습을 성찰하고 다음 학습으로 나아가 는 동력을 얻도록 구성되었다.
      나아가 본 프로그램은 인공지능 시대로의 전환이라는 거대한 교육적 요구에 대응하여 가정과 의생활 영역에서 디지털 리터러시와 진로교육을 통합한 구체적 교육 프로그램을 개발하였다는 점에서 중요한 교육적 의 의를 지닌다. 특히 본 연구가 추상적 논의에 머물지 않고, 명확한 성취 기준에 기반한 교수·학습 과정안, 학생 활동지, 평가 계획을 체계적으로 개발함으로써 교과 기반 진로교육의 새로운 방향을 제시하였다. 특히 학 생들이 자신의 아이디어를 가상 창업으로 발전시키는 학습 과정을 통해 능동적 지식 구성자로 성장하도록 돕는 교육 패러다임의 전환을 제안하 였다는 점에서 의미가 있다.
      마지막으로 본 연구는 몇 가지 한계점을 지닌다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 정규 수업 환경에서 효과 검증이 이루어지지 않았으며, 디지 털 도구 활용에 대한 윤리적 측면을 심도 있게 다루지 못하였다. 이에 향 후 연구에서는 정규 교과 과정 내에서 프로그램의 효과를 체계적으로 검 증하고, 디지털 윤리 교육을 강화하는 방안을 모색할 필요가 있다. 이러 한 후속 연구를 통해 본 프로그램이 더욱 정교화되고 확산하기를 기대한다.
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      본 연구의 목적은 디지털 리터러시를 기반으로 초등학교 실과와 중학 교 기술·가정과 의생활 영역의 진로교육 프로그램을 개발하고 타당성을 입증하는 데 있다. 이를 위해서 본 연구는 분�...

      본 연구의 목적은 디지털 리터러시를 기반으로 초등학교 실과와 중학 교 기술·가정과 의생활 영역의 진로교육 프로그램을 개발하고 타당성을 입증하는 데 있다. 이를 위해서 본 연구는 분석, 설계, 개발, 평가의 네 단계로 연구 절차를 구성하였다. 분석 단계에서는 교육과정 및 선행 연구 를 고찰하여 프로그램의 이론적 토대를 마련하였다. 설계 단계에서는 교 육 목표와 평가 기준을 구체화하였다. 개발 단계에서는 교수·학습 과정안 과 학생 활동지를 초등학교 12개, 중학교 15개를 각각 개발하였다. 평가 단계에서는 전문가 타당도 검증과 시범 적용을 통해 프로그램의 질과 현 장 적용 가능성을 종합적으로 평가하였다.
      가정과 교육 전문가 6인을 대상으로 타당도 검증을 실시한 결과, 타당 도 지수(CVI)는 초등학교 0.67~1.00, 중학교 0.83~1.00으로 나타났다. 이 는 본 프로그램이 의생활이라는 구체적인 맥락 속에서 디지털 리터러시 와 진로교육을 연계하여 학생들이 의생활 관련 문제를 해결하는 과정에 서 자연스럽게 자신의 진로를 탐색하고, 디지털 도구를 활용하여 정보를 탐색, 분석, 생성할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 설계되었음을 확인하 였다. 또한 학생들의 참여와 탐구를 촉진하는 창의적 교수·학습을 제시한 수업 차원과 학생들의 성장을 돕는 피드백과 과정 중심 평가를 구현한 평가 차원은 매우 높은 타당도를 받아 학습자 중심의 과정 중심 평가가 잘 드러난 것으로 나타났다. 다만 구조적 차원에서 일부 항목이 타당도 기준을 충족하지 못하였는데, 이는 차시 구성의 밀집도가 높고 활동 과제 가 복잡한 수준에 기인한 것으로 분석되었다. 이에 전문가의 의견과 연구 자의 성찰 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.
      아울러 본 프로그램을 중학교 창의적 체험활동 동아리 시간에 중학교 2학년 학생들을 대상으로 시범 운영한 결과, 학생들은 헌 옷을 활용하여 체육대회 응원 용품을 기획하고 가상 크라우드 펀딩에 참여하여하는 활 동에 높은 흥미와 몰입도를 보였다. 다만 학생들 간 디지털 도구 활용 능 력의 격차나 비구조화된 과제에 대한 어려움 등 일부 한계점도 발견되어 향후 프로그램 개선을 위한 시사점을 도출하였다. 이와 같이 본 프로그램은 2015 학교 진로교육 목표와 디지털 리터러시 구성 체계 학습 수행 기대를 통합하여 재구성한 성취 기준을 바탕으로 하여 모든 수업 활동과 과정 중심 평가가 긴밀하게 연계되도록 설계되었 다. 학생들의 학습 과정과 결과물은 성장의 근거 자료로 활용되며, 교사 와 동료의 피드백을 통해 자신의 학습을 성찰하고 다음 학습으로 나아가 는 동력을 얻도록 구성되었다.
      나아가 본 프로그램은 인공지능 시대로의 전환이라는 거대한 교육적 요구에 대응하여 가정과 의생활 영역에서 디지털 리터러시와 진로교육을 통합한 구체적 교육 프로그램을 개발하였다는 점에서 중요한 교육적 의 의를 지닌다. 특히 본 연구가 추상적 논의에 머물지 않고, 명확한 성취 기준에 기반한 교수·학습 과정안, 학생 활동지, 평가 계획을 체계적으로 개발함으로써 교과 기반 진로교육의 새로운 방향을 제시하였다. 특히 학 생들이 자신의 아이디어를 가상 창업으로 발전시키는 학습 과정을 통해 능동적 지식 구성자로 성장하도록 돕는 교육 패러다임의 전환을 제안하 였다는 점에서 의미가 있다.
      마지막으로 본 연구는 몇 가지 한계점을 지닌다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 정규 수업 환경에서 효과 검증이 이루어지지 않았으며, 디지 털 도구 활용에 대한 윤리적 측면을 심도 있게 다루지 못하였다. 이에 향 후 연구에서는 정규 교과 과정 내에서 프로그램의 효과를 체계적으로 검 증하고, 디지털 윤리 교육을 강화하는 방안을 모색할 필요가 있다. 이러 한 후속 연구를 통해 본 프로그램이 더욱 정교화되고 확산하기를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 내용 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 6
      • 1. 가정과와 진로교육 6
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 내용 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 6
      • 1. 가정과와 진로교육 6
      • 가. 진로교육의 배경과 의의 6
      • 나. 가정과 진로교육 발전 과정 10
      • 다. 가정과 진로교육 프로그램 개발 관련 선행 연구 고찰 17
      • 2. 가정과와 의생활 교육 28
      • 가. 가정과 의생활 교육의 발전 과정 28
      • 나. 가정과 의생활 교육의 의의 34
      • 다. 가정과 의생활 프로그램 개발 관련 선행 연구 고찰 36
      • 3. 인공지능 시대와 디지털 리터러시 45
      • 가. 인공지능 시대와 미래 교육의 방향 45
      • 나. 디지털 리터러시의 개념과 의의 49
      • 다. 디지털 리터러시 프로그램 개발 관련 선행 연구 고찰 54
      • Ⅲ. 연구절차 및 방법 60
      • 1. 연구 절차 60
      • 2. 연구 방법 62
      • 가. 분석 단계 62
      • 나. 설계 단계 63
      • 다. 개발 단계 69
      • 라. 평가 단계 71
      • Ⅳ. 연구 결과 76
      • 1. 디지털 리터러시 기반의 초·중 가정과 의생활 영역 진로교육 프로그램 개발 80
      • 가. 디지털 리터러시 기반의 초등 실과 의생활 영역 진로교육 프로그램 개발 80
      • 나. 디지털 리터러시 기반의 중학교 가정과 의생활 영역 진로교육프로그램 개발 157
      • 2. 디지털 리터러시 기반의 초·중 가정과 의생활 영역 진로교육 프로그램 평가 251
      • 가. 디지털 리터러시 기반의 초등 실과 의생활 영역 진로교육 프로그램 평가 251
      • 나. 디지털 리터러시 기반의 중학교 가정과 의생활 영역 진로교육 프로그램 평가 254
      • 다. 디지털 리터러시 기반의 중학교 의생활 영역 진로교육 프로그램시범 적용 결과에 대한 성찰적 분석 259
      • Ⅴ. 논의 및 제언 272
      • 참고문헌 277
      • ABSTRACT 287
      • 부록 291
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