시대의 변화에 따라 학습 환경과 학습자의 특성 및 요구는 빠르게 변화하고 있으며, 오늘날의 학습자는 주체적이고 자발적인 학습을 선호하는 경향을 보인다. 이러한 흐름 속에서 놀이 요소...

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청주 : 한국교원대학교 교육대학원, 2026
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육대학원 , 가정교육학과가정교육전공 가정교육학과 , 2026. 2
2026
한국어
충청북도
viii, 137 ; 26 cm
지도교수: 채정현
I804:43012-000000043715
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다운로드시대의 변화에 따라 학습 환경과 학습자의 특성 및 요구는 빠르게 변화하고 있으며, 오늘날의 학습자는 주체적이고 자발적인 학습을 선호하는 경향을 보인다. 이러한 흐름 속에서 놀이 요소...
시대의 변화에 따라 학습 환경과 학습자의 특성 및 요구는 빠르게 변화하고 있으며, 오늘날의 학습자는 주체적이고 자발적인 학습을 선호하는 경향을 보인다. 이러한 흐름 속에서 놀이 요소를 활용하여 학습자의 흥미와 동기를 유발하는 게이미피케이션은 효과적인 교수‧학습 전략으로 주목받고 있다. 이에 본 연구는 ‘청소년기 영양’ 단원을 중심으로 게이미피케이션을 활용한 가정과 수업을 개발·실행하여, 해당 수업이 중학생의 학업적 자기효능감에 미치는 영향을 탐구하는 것을 목적으로 하였다.
이러한 목적을 달성하기 위한 연구 내용으로는 첫째, 2022 개정 중학교 가정 교과서 ‘청소년기 영양’ 단원에 수록된 게이미피케이션 활동을 분석하였다. 둘째, ADDIE 교수 설계 모형에 따라 게이미피케이션을 활용한 교수·학습과정안을 개발하고, 전문가를 대상으로 타당도를 검증하였다. 셋째, 개발된 수업을 청주시 소재의 S중학교 1학년 학생 110명에게 실행하고, 사전-사후 검사를 통해 학업적 자기효능감의 변화를 분석하였다. 넷째, 수업 참여 학생을 면담하여 수업의 전반을 평가하였다.
본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 2022 개정 중학교 가정 교과서 ‘청소년기 영양’ 단원에 수록된 게이미피케이션 활동을 분석한 결과, 카드게임, 보드게임, 퀴즈게임 등 다양한 형태의 활동이 활용되고 있음을 확인하였다. 이는 교과서 집필진이 영양소의 개념과 기능을 단순 암기 중심으로 제시하기보단, 게임적 요소를 도입하여 학습자의 흥미와 참여를 높이고자 한 의도를 반영한 것으로 볼 수 있다. 그러나 대다수의 게임 활동이 단기적 흥미 유발에 치중되어 장기적인 학습 지속성이나 지속 가능한 학습 보상 체계가 불가하였으며, 게임 활동이 인지적 영역(지식 확인)에 집중되어, 태도적·행동적 영역(예: 건강한 식습관 실천, 영양 지식의 생활 적용)을 촉진하기 위한 설계는 상대적으로 미약하였다.
둘째, 게이미피케이션 교수‧학습과정안 개발 결과, 중학교 1학년을 대상으로 ‘청소년기 영양’ 단원의 학습 목표를 효과적으로 달성하기 위한 교수·학습과정안을 개발하였다. 개발된 수업은 ‘웰빙꼬치의 달인’ 활동을 포함하여 총 4차시로 구성되었으며, 각 차시는 도전, 경쟁, 성취/보상, 관계의 핵심 게이미피케이션 기법과 요소를 학습 내용과 유기적으로 결합하여 설계하였다. 개발된 교수·학습과정안의 전문가 타당도 검사 결과, 전체 문항의 평균 4.9, 표준편차 0.17로 나타났으며, 타당도 지수는 1.00으로 교육안의 내용 타당도가 매우 높은 것으로 검증되었다.
셋째, 개발된 수업 실행 전·후의 학업적 자기효능감 변화의 대응 표본 t-검정 결과, 전체 학업적 자기효능감이 사전 2.79에서 사후 3.53으로 0.74점 향상되었으며(p<.001), 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호의 세 하위영역 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 이는 게이미피케이션 기반 학습이 학생의 자신감과 자기조절력, 과제 수행 의지를 증진시켰음을 의미한다.
넷째, 수업 참여 학생의 면담 결과, 학생들은 재미와 몰입을 통해 학습 동기가 향상하였고, 이는 학습 내용을 즐겁게 복습하고 자신감을 얻는 경험을 하였다고 응답하였다. 한편, 수업의 몰입과 학습 효과를 더욱 높이기 위해 활동 시간의 확대, 게임 요소의 다양화, 시각 자료의 개선, 협동 구조의 강화가 필요하다고 인식하였다. 따라서 본 수업은 전반적으로 긍정적으로 평가되었으며, 활동 시간과 구성의 보완 등을 통해 더욱 완성도 높은 게이미피케이션 수업으로 발전할 수 있음이 확인되었다.
위와 같은 결과에 비추어보아, 게이미피케이션을 활용한 ‘청소년기 영양’ 단원 수업은 학습자의 학업적 자기효능감에 긍정적인 변화를 가져왔다. 이러한 결과는 학습자의 흥미 저하와 수동적 참여로 인한 수업의 한계를 해소할 수 있는 실질적 대안을 제시한다는 점에서 의미가 있다. 본 연구는 게이미피케이션을 단순한 흥미 유발의 도구가 아닌, 학습자의 학업적 자기효능감을 강화하는 교수·학습 패러다임으로 확장할 수 있음을 실증적으로 보여주었다.
본 연구는 게이미피케이션 적용 수업의 효과를 학업적 자기효능감 변인에 한정하여 분석하였기에, 후속 연구에서는 학업적 자기효능감뿐만 아니라 수업 몰입도, 가정 교과에 대한 선호도, 자기주도성, 나아가 학업 성취도와 개념 이해 수준 등 인지적 학습 성과 변인을 함께 측정함으로써 게이미피케이션 수업의 교육적 효과를 종합적으로 규명할 필요가 있다.
본 연구는 이론 수업에 게이미피케이션을 적용함으로써 학생들의 수업 참여도와 학업적 자기효능감을 향상시킬 수 있음을 실증적으로 확인하였다. 이는 가정과 수업에서 놀이 요소를 활용한 교수‧학습 전략이 학습자의 정의적 측면에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여주며, 가정과 수업 설계 및 실행에 있어 게이미피케이션의 교육적 활용 가능성을 확장하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
목차 (Table of Contents)