본 연구는 상업계열 직업계고등학교의 핵심 전공 교과인 ‘상업경제’를 대상 으로 게이미피케이션(Gamification) 기반 AI 융합 수업 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 나아가 이를 교육 현장에 ...

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청주 : 한국교원대학교 교육대학원, 2026
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육대학원 , 컴퓨터교육학과컴퓨터교육전공 , 2026. 2
2026
한국어
AI 융합수업 ; 직업계고 ; 게이미피케이션 ; 인공지능 소양 ; 직업 인공지능 소양
충청북도
vii, 101 ; 26 cm
지도교수: 김귀훈
I804:43012-000000044105
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본 연구는 상업계열 직업계고등학교의 핵심 전공 교과인 ‘상업경제’를 대상 으로 게이미피케이션(Gamification) 기반 AI 융합 수업 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 나아가 이를 교육 현장에 적용함으로써 직업계고 학생들의 인공지 능 소양(AI Literacy) 및 직업 인공지능 소양(Vocational AI Literacy)에 미치는 효과를 실증적으로 분석하고자 한다. 4차 산업혁명 시대에 필수적인 AI 역량을 직업교육 현장에 효과적으로 통합할 수 있는 교수․학습 방안을 모색함으로써 궁극적으로 직업교육의 질적 향상에 기여하고자 한다. 선행연구를 통해 인공지능 소양의 정의와 핵심 구성 요소를 규명하고, 이를 기반으로 전공 교과와 AI를 융합한 수업 프로그램을 설계하였다. 또한, 학습자의 흥미 및 몰입도를 극대화하기 위해 게이미피케이션의 요소를 체계적으로 분석하고 이를 수업 과정에 단계적으로 적용하는 방안을 마련하였다. 최종적으로 개발된 모형은 전문가 집단의 평가를 통해 내용의 타당도와 검사 도구의 신뢰성을 확보하였다. 본 연구는 상업계열의 직업계고등학교에서 회계사무과를 전공하는 2학년 학생들 을 대상으로 진행되었다. 연구 대상은 회계사무과 2개 학급 총 40명이며, 이들을 실험집단과 통제집단으로 구분하여 독립표본 t 검정으로 비교하였다. 수업 프로그 램은 전공 교과인 상업경제 내용에 기반하여 총 7차시의 프로젝트 학습 형태로 개발하였다. 실험집단에는 게이미피케이션 기반의 전공교과 AI 융합 수업을 적용 하였고 통제집단에는 게이미피케이션 요소를 배제한 전공교과 AI 융합 수업을 적 용하여 두 집단 간 차이를 두었다. 학교 현장에 적용하기 전에 전문가 집단 평가를 통해 수업의 구성 및 도구의 타당성을 검증하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 상업계열 직업계고 학생들을 대상으로 한 전공 교과 상업경제 AI 융합 수업 은 학생들의 인공지능 소양 및 직업 인공지능 소양에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 전공 교과 상업경제의 AI 융합 수업을 진행하였을 때, 게이미피케이션을 적용한 수업(실험집단)이 게이미피케이션을 적용하지 않은 수업(통제집단)보다 학생들의 인공지능 소양 변화 측면에서 통계적으로 유의미한 결과를 도출했다. 이러한 결과는 게이미피케이션 요소가 학생들의 학습 흥미와 수업 몰입도를 향상시켜 학습 효과 를 증진시키는 매개 역할을 수행했음을 시사한다. 셋째, 학생들의 흥미도 및 몰입도를 정성적으로 분석한 결과, 실험집단은 사전 대비 사후에 직업 인공지능 소양에 대한 인식에 대한 확장이 나타났다. 이는 게이미피케이션이 학습자의 내재적 동기를 유발함으로써 실제적인 학습 몰입을 이끌어내고 직업 인공지능 소양에 대한 인식에 영향을 주었음을 시사한다. 주요어: 게이미피케이션, 직업계고, AI 융합교육, 인공지능 소양, 직업 인공지능 소양 ※ 이 논문은 2026년 2월 한국교원대학교 대학원위원회에 제출된 교육학석사 (컴퓨터 교육)학위 논문임.
목차 (Table of Contents)