RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    작업치료사들의 가상현실 프로그램 사용의도 분석: 기술수용모델을 중심으로 = Analyzing Occupational Therapists' Intentions to Use Virtual Reality Programs : A Technology Acceptance Model Approach.

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17381254

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 의료 분야에서 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술의 활용이 빠르게 증가함에 따라 작업치료 영역에서도 가상현실 기반 치료 프로그램이 새로운 중재 도구로 주목받고 있다. 가상현실 프로그램은 몰입감과 상호작용성을 기반으로 운동·인지·감각 영역에서 다양한 치료적 가능성을 제시하고 있으나, 실제 임상 현장에서 작업치료사가 VR 기술을 어떻게 수용하고 활용하는지에 대한 체계적 분석은 여전히 부족한 실정이다. 특히 신기술에 대한 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)을 적용한 연구는 다양한 분야에서 증가하고 있으나, 작업치료사를 대상으로 한 가상현실 기술 수용 연구는 매우 제한적이다. 이에 본 연구는 기술수용모델을 적용하여 작업치료사들의 가상현실 프로그램 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 임상적 적용을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
    본 연구는 대구·경북 지역에서 근무하는 작업치료사 150명을 대상으로 하였으며, 근무경력 1년 미만이거나 최근 5년 내 임상 근무 경험이 없는 자는 제외하였다. 자료 수집은 비대면 온라인 설문 방식으로 실시되었고, 기술수용모델의 핵심 변수인 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 더하여 가상현실 기술의 특성과 관련성이 높은 인지된 유희성을 외부 변수로 포함하여 수정된 연구모형을 구성하였다.
    연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 사용 용이성은 인지된 유용성과 사용 의도 모두에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 작업치료사가 VR 기술을 쉽게 사용할 수 있다고 판단할수록 해당 기술을 임상적으로 가치 있는 도구로 인지하며, 향후 사용하려는 의도가 증가함을 의미한다. 둘째, 인지된 유희성은 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 가상현실 프로그램이 즐겁고 흥미롭다고 인식될수록 사용 편의성 향상뿐 아니라 기술의 효과성에 대한 긍정적 평가가 강화되며, 궁극적으로 사용 의도까지 높아지는 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 유용성은 사용 의도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 가상현실과 같은 신기술의 수용 과정에서는 기술의 유희성과 사용 용이성이 유용성보다 더 큰 영향력을 가질 수 있음을 시사한다.
    결론적으로, 가상현실 프로그램이 작업치료 영역에서 안정적으로 정착하고 효과적으로 활용되기 위해서는 단순히 임상적 유용성을 강조하는 것을 넘어, 사용자의 경험을 향상시킬 수 있는 설계, 즉 사용의 용이성과 흥미 및 몰입을 이끌어낼 수 있는 요인도 함께 고려되어야 함을 보여준다. 이러한 기술수용 요인의 개선은 환자의 치료 참여도를 높이고 신체 기능 향상과 삶의 질 개선에 기여할 것으로 기대된다.
    번역하기

    최근 의료 분야에서 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술의 활용이 빠르게 증가함에 따라 작업치료 영역에서도 가상현실 기반 치료 프로그램이 새로운 중재 도구로 주목받고 있다. 가상현실 프로...

    최근 의료 분야에서 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술의 활용이 빠르게 증가함에 따라 작업치료 영역에서도 가상현실 기반 치료 프로그램이 새로운 중재 도구로 주목받고 있다. 가상현실 프로그램은 몰입감과 상호작용성을 기반으로 운동·인지·감각 영역에서 다양한 치료적 가능성을 제시하고 있으나, 실제 임상 현장에서 작업치료사가 VR 기술을 어떻게 수용하고 활용하는지에 대한 체계적 분석은 여전히 부족한 실정이다. 특히 신기술에 대한 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)을 적용한 연구는 다양한 분야에서 증가하고 있으나, 작업치료사를 대상으로 한 가상현실 기술 수용 연구는 매우 제한적이다. 이에 본 연구는 기술수용모델을 적용하여 작업치료사들의 가상현실 프로그램 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 임상적 적용을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
    본 연구는 대구·경북 지역에서 근무하는 작업치료사 150명을 대상으로 하였으며, 근무경력 1년 미만이거나 최근 5년 내 임상 근무 경험이 없는 자는 제외하였다. 자료 수집은 비대면 온라인 설문 방식으로 실시되었고, 기술수용모델의 핵심 변수인 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 더하여 가상현실 기술의 특성과 관련성이 높은 인지된 유희성을 외부 변수로 포함하여 수정된 연구모형을 구성하였다.
    연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 사용 용이성은 인지된 유용성과 사용 의도 모두에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 작업치료사가 VR 기술을 쉽게 사용할 수 있다고 판단할수록 해당 기술을 임상적으로 가치 있는 도구로 인지하며, 향후 사용하려는 의도가 증가함을 의미한다. 둘째, 인지된 유희성은 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 가상현실 프로그램이 즐겁고 흥미롭다고 인식될수록 사용 편의성 향상뿐 아니라 기술의 효과성에 대한 긍정적 평가가 강화되며, 궁극적으로 사용 의도까지 높아지는 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 유용성은 사용 의도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 가상현실과 같은 신기술의 수용 과정에서는 기술의 유희성과 사용 용이성이 유용성보다 더 큰 영향력을 가질 수 있음을 시사한다.
    결론적으로, 가상현실 프로그램이 작업치료 영역에서 안정적으로 정착하고 효과적으로 활용되기 위해서는 단순히 임상적 유용성을 강조하는 것을 넘어, 사용자의 경험을 향상시킬 수 있는 설계, 즉 사용의 용이성과 흥미 및 몰입을 이끌어낼 수 있는 요인도 함께 고려되어야 함을 보여준다. 이러한 기술수용 요인의 개선은 환자의 치료 참여도를 높이고 신체 기능 향상과 삶의 질 개선에 기여할 것으로 기대된다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The use of virtual reality (VR) technology in healthcare has increased in recent years, and VR-based intervention programs are being applied in occupational therapy as an alternative therapeutic approach. VR programs provide interactive environments that can be utilized for motor, cognitive, and sensory rehabilitation. However, limited research has examined how occupational therapists accept and intend to use VR programs in clinical practice. Although the Technology Acceptance Model (TAM) has been widely applied to the adoption of new technologies, studies focusing on VR acceptance among occupational therapists are relatively limited. Therefore, this study aimed to examine the factors influencing occupational therapists’ intention to use VR programs by applying the Technology Acceptance Model. A total of 150 occupational therapists working in the Daegu and Gyeongbuk regions participated in this study. Therapists with less than one year of clinical experience or without clinical experience within the past five years were excluded. Data were collected using an online survey. The research model was based on the Technology Acceptance Model and included perceived ease of use, perceived usefulness, and behavioral intention, with perceived enjoyment added as an external variable. The results showed that perceived ease of use had significant positive effects on perceived usefulness and behavioral intention. Perceived enjoyment had significant positive effects on perceived ease of use, perceived usefulness, and behavioral intention. In contrast, perceived usefulness did not have a significant direct effect on behavioral intention. These findings indicate that, in the context of VR technology, ease of use and enjoyment may play a more important role than perceived usefulness in influencing occupational therapists’ intention to use VR programs. In conclusion, the findings suggest that the acceptance of VR programs in occupational therapy is influenced not only by perceived usefulness but also by factors related to user experience, such as ease of use and enjoyment. These results provide basic data for the development and implementation of VR programs in occupational therapy practice.
    번역하기

    The use of virtual reality (VR) technology in healthcare has increased in recent years, and VR-based intervention programs are being applied in occupational therapy as an alternative therapeutic approach. VR programs provide interactive environments t...

    The use of virtual reality (VR) technology in healthcare has increased in recent years, and VR-based intervention programs are being applied in occupational therapy as an alternative therapeutic approach. VR programs provide interactive environments that can be utilized for motor, cognitive, and sensory rehabilitation. However, limited research has examined how occupational therapists accept and intend to use VR programs in clinical practice. Although the Technology Acceptance Model (TAM) has been widely applied to the adoption of new technologies, studies focusing on VR acceptance among occupational therapists are relatively limited. Therefore, this study aimed to examine the factors influencing occupational therapists’ intention to use VR programs by applying the Technology Acceptance Model. A total of 150 occupational therapists working in the Daegu and Gyeongbuk regions participated in this study. Therapists with less than one year of clinical experience or without clinical experience within the past five years were excluded. Data were collected using an online survey. The research model was based on the Technology Acceptance Model and included perceived ease of use, perceived usefulness, and behavioral intention, with perceived enjoyment added as an external variable. The results showed that perceived ease of use had significant positive effects on perceived usefulness and behavioral intention. Perceived enjoyment had significant positive effects on perceived ease of use, perceived usefulness, and behavioral intention. In contrast, perceived usefulness did not have a significant direct effect on behavioral intention. These findings indicate that, in the context of VR technology, ease of use and enjoyment may play a more important role than perceived usefulness in influencing occupational therapists’ intention to use VR programs. In conclusion, the findings suggest that the acceptance of VR programs in occupational therapy is influenced not only by perceived usefulness but also by factors related to user experience, such as ease of use and enjoyment. These results provide basic data for the development and implementation of VR programs in occupational therapy practice.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 작업치료와 가상현실 프로그램 5
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 작업치료와 가상현실 프로그램 5
    • 2. 가상현실 프로그램과 유희성 8
    • 3. 가상현실 프로그램의 사례 10
    • 4. 기술수용모델 14
    • Ⅲ. 연구방법 18
    • 1. 연구 모형 18
    • 2. 연구 가설 19
    • 1) 인지된 사용 용이성 19
    • 2) 인지된 유용성 19
    • 3) 인지된 유희성 20
    • 3. 연구 대상 22
    • 4. 자료 처리 및 분석 방법 23
    • 5. 변인의 조작적 정의 및 설문 구성 24
    • Ⅳ. 연구결과 26
    • 1. 인구통계학적 특성 26
    • 2. 측정도구의 신뢰도와 타당도 검증 28
    • 1) 기술수용모델 구성 요인의 내적 일관성 분석 28
    • 2) 주요 연구 변인 간 상관 구조 분석 29
    • 3) 측정모형의 수렴타당도 검증 30
    • 3. 작업치료사들의 VR 사용의도에 대한 구조적관계 분석 31
    • 1) 구조방정식 모형 31
    • 2) 구조방정식 모형의 경로 분석 및 가설 검증 결과 33
    • 3) 연구모형의 매개효과 검증 35
    • Ⅴ. 고찰 36
    • 1. 연구 결과 요약 및 시사점 36
    • 2. 연구의 한계 및 향후 연구 방향 40
    • Ⅵ. 결론 41
    • 참고문헌 43
    • 영문초록 50
    • <부록 1> 연구 설문조사 52
    • <부록 2> 생명윤리위원회(IRB) 심사 결과 통지서 57
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼