팬데믹의 장기화와 사회 전반의 디지털화 가속은 교육 시스템을 근본적으로 재편하는 구조적 전환을 촉발하였다. COVID-19 대유행 이후 온라인 교육의 확산 속도는 예상치를 훨씬 상회하였으...

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경산 : 대구대학교 대학원, 2026
학위논문(박사) -- 대구대학교 대학원 , 미술·디자인학과 서비스디자인전공 , 2026. 2
2026
한국어
경상북도
xii, 280 ; 26 cm
지도교수: 유상원
I804:47009-200000958838
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팬데믹의 장기화와 사회 전반의 디지털화 가속은 교육 시스템을 근본적으로 재편하는 구조적 전환을 촉발하였다. COVID-19 대유행 이후 온라인 교육의 확산 속도는 예상치를 훨씬 상회하였으나, 학습 효과, 사용자 경험, 인지 부하 등에 대한 문제 제기는 꾸준히 누적되었다. 기존 연구와 실천적 경험 모두 단일한 형태의 온라인 수업만으로는 학습자의 복잡한 인지 요구를 충족시키기 어렵다는 점을 보여준다. 이러한 배경 속에서 확장현실(XR) 기반의 몰입형 학습 환경은 점차 대체적·보완적 교육 환경으로서의 가치가 부각되었다. 이 환경은 공간 인지와 상호작용 특성을 통해 새로운 학습 분위기를 조성할 뿐 아니라, 학습 동기를 자극하고 인지 효율을 향상시킬 수 있는 이론적·실증적 연구 가능성을 제공한다.
그러나 연구의 진전은 또 다른 문제를 드러낸다. XR 환경에서의 과장된 시각 피드백은 단기간 내 주의 집중을 유발하고 몰입 경험을 강화할 수 있으나, 그 효과는 단순한 선형적 증가 관계로 설명되지 않는다. 적절한 수준의 시각 자극은 정보 부호화와 기억 정착을 촉진하지만, 과도한 피드백은 학습자가 인지적 과부하를 경험하게 하여 논리적 처리 과정을 방해하고 개념 형성을 저해한다. 이러한 결과는 기존 문헌의 유사한 발견 및 본 연구의 실증 관찰과도 일치하며, 피드백 UX 디자인이 단순한 기술적 구현요소가 아니라 학습자의 인지적 처리 경로에 직접 관여하는 핵심 설계 변수임을 시사한다. 따라서 몰입감과 인지 효율 간의 균형 조건을 규명하는 것은 본 연구가 규명해야 할 중요한 학술적 과제라 할 수 있다.
이를 탐구하기 위해 본 연구는 먼저 이론적 차원에서 체계적 검토를 수행하였다. 정보처리 이론, 구성주의 학습 이론, 인지 부하 이론, 상황학습 이론을 통합하여 과장된 시각 피드백의 인지적 작용 경로 모델을 제시하였다. 이들 이론은 상호 보완적 관계를 가지는 동시에 잠재적 긴장 관계도 존재한다. 예컨대, 몰입형 학습 이론은 다중 채널 자극이 학습 효과를 강화할 수 있음을 강조하는 반면, 인지 부하 이론은 과도한 자극이 학습 장애를 초래할 수 있음을 경고한다. 이러한 이론적 긴장 속에서 본 연구는 피드백 UX와 학습 성과 간의 인과적 연계를 설명하는 인지 경로 구조를 개념적으로 정식화하고, 후속 실험 가설 설정에 논리적 근거를 제공하였다.
연구 디자인 측면에서 본 연구는 ‘시각 피드백 강도’와 ‘피드백 시기 형태(즉시형·지연형)’를 핵심 독립변수로 설정하고, ‘기억 정착’과 ‘개념 형성’을 종속변수로 두었으며, ‘인지 양식’과 ‘선행 지식’을 조절변수로 도입하였다. 연구 도구와 측정 지표의 신뢰도와 타당성을 확보하기 위해 본 연구는 본 실험에 앞서 예비조사를 실시하였고, Cronbach’s α와 확인적 요인분석(CFA)을 활용하여 척도의 안정성을 검증하였으며, 이를 바탕으로 실험 내용과 조건을 수정하였다. 이 과정은 연구의 실행 가능성을 보장하는 동시에, 데이터 해석의 신뢰성을 높이는 근거가 되었다.
본 실험에서는 XR 기반 상호작용 시뮬레이션 학습 환경을 개발하여 학습자가 공간 활용 및 과제 수행 활동을 경험하도록 하였다. 실험은 총 6개 조건군(저·중·고 피드백 강도 × 즉시·지연 피드백 형태)으로 구성되었으며, 등가집단 전후검증 디자인을 통해 조건별 학습 결과를 비교하였다. 실험 과정에서는 다중 모달 데이터 수집 방식을 적용하여 시선 추적 데이터(주시 빈도, 주시 시간, 시선 이동 경로), 행동 관찰 데이터(조작 빈도 및 지속 시간, 행동 유형), 설문 데이터(인지 부하, 몰입감, 학습 만족도)를 체계적으로 수집하였다. 이러한 다차원적 증거망은 전통적 교육기술 연구가 주로 단일 설문이나 면담에 의존하던 한계를 넘어, XR 학습 효과를 다층적으로 검증할 수 있는 실증적 분석 기반을 구축하였다.
데이터 분석 단계에서 본 연구는 일원·이원 분산분석(ANOVA), 반복측정 ANOVA 및 사후검증(Post-hoc)을 활용하여 조건별 차이를 검증하였다. 그 결과, 선행연구와 일관되게 ‘‘중강도 × 지연형 피드백’ 조건에서 학습자의 개념 형성 정확도와 지연 기억 수행이 가장 안정적으로 향상되는 경향이 나타났다. 반면, 고강도 피드백 조건에서는 인지 과부하 현상이 두드러져 전형적인 역U자형 경향을 보였으며, 이는 인지 부하 이론이 XR 학습 맥락에서도 타당함을 입증하였다. 또한 학습자의 인지 양식은 피드백 효과에 유의한 조절 작용을 하는 것으로 나타나, 개별 차이가 몰입형 학습 디자인에서 간과할 수 없는 요인임을 보여주었다.
종합하면, 본 연구는 세 가지 측면에서 기여한다. 첫째, 이론적 측면에서 XR 학습 환경에서 시각 피드백의 작용 구조를 주의–부호화–인지 부하–기억 정착으로 이어지는 인지 경로 관점에서 체계화함으로써, 몰입감과 인지 효율 사이의 복합적 관계를 규명하였다. 둘째, 방법론적 측면에서 다조건 실험과 다중 모달 데이터 수집을 결합하여 XR 피드백 UX 연구의 실증적 확장 가능성을 제시하였다. 셋째, 실천적 측면에서 XR 학습에서의 피드백 UX를 단순한 몰입 보조 자극이 아닌, 학습자의 인지 경로를 조절하는 핵심 디자인 변수로 재정의하였다. 이에 기반하여, 본 연구는 향후 XR 교육 시스템 개발 시 학습자의 개별적 차이와 인지 특성을 고려한 단계적 피드백 UX 디자인 적용의 필요성을 제안한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The prolonged pandemic and the accelerated digitalization of society have triggered a structural transformation that fundamentally reconfigures educational systems. Since the outbreak of COVID-19, the rapid expansion of online education has far exceed...
The prolonged pandemic and the accelerated digitalization of society have triggered a structural transformation that fundamentally reconfigures educational systems. Since the outbreak of COVID-19, the rapid expansion of online education has far exceeded expectations; however, concerns regarding learning effectiveness, user experience, and cognitive load have continued to accumulate. Both existing research and practical experience indicate that a single-form online class cannot adequately satisfy the complex cognitive needs of learners. Against this backdrop, immersive learning environments based on XR (Extended Reality) technologies have gradually emerged as valuable alternatives and complements. Such environments not only create new learning atmospheres through spatial perception and interactivity but also provide theoretical and empirical opportunities to stimulate motivation and enhance cognitive efficiency.
However, the advancement of XR research reveals another challenge. Exaggerated visual feedback within XR environments may induce short-term attention and enhance immersion, yet its effect cannot be explained as a simple linear increase. Appropriate levels of visual stimulation facilitate information encoding and memory consolidation, whereas excessive feedback can cause cognitive overload, disrupting logical processing and hindering conceptual formation. These findings are consistent with prior literature and the empirical observations of this study, suggesting that feedback design is not merely a technical implementation issue but a core variable deeply embedded in the learner’s psychological processing pathway. Therefore, identifying the optimal balance between immersion and cognitive efficiency constitutes a key academic task of this research.
To explore this issue, the study first conducted a systematic theoretical review. By integrating information-processing theory, constructivist learning theory, cognitive load theory, and situated learning theory, it proposed a pathway model of exaggerated visual feedback. These theories demonstrate both complementary and potentially conflicting relationships: for instance, immersive learning theory emphasizes that multi-channel stimulation can enhance learning effects, whereas cognitive load theory warns that excessive stimulation may hinder learning. Within this theoretical tension, the present study constructed a cognitive map explaining the causal links between feedback UX and learning performance, thereby providing the logical foundation for subsequent experimental hypotheses.
In terms of research design, the study defined “visual feedback intensity” and “feedback timing type” as the core independent variables, “memory consolidation” and “conceptual formation” as dependent variables, and “cognitive style” and “prior knowledge” as moderating variables. To ensure the reliability and validity of instruments and measurement indicators, a preliminary experiment was conducted before the main study. Using Cronbach’s α and confirmatory factor analysis (CFA), the stability of the measurement scales was verified, and the experimental content and conditions were refined accordingly. This process not only ensured the feasibility of the research but also strengthened the interpretive reliability of the data.
In the main experiment, an XR-based interactive simulation learning environment was developed to allow learners to experience spatial manipulation and task performance. The experiment consisted of six condition groups (low, medium, high feedback intensity × immediate, delayed feedback types) and employed an equivalent-group pre- and post-test design to compare learning outcomes across conditions. Multi-modal data were systematically collected, including eye-tracking data (fixation frequency, duration, gaze path), behavioral observation data (manipulation frequency, duration, and behavior types), and survey data (cognitive load, immersion, learning satisfaction). This multidimensional evidence network overcame the limitations of traditional educational technology research—typically reliant on single surveys or interviews—and established an empirically robust research pathway.
During the data analysis phase, one-way and two-way ANOVA, repeated-measures ANOVA, and post-hoc tests were applied to examine differences among conditions. Consistent with previous studies, the “medium-intensity + immediate feedback” condition yielded significantly higher performance in memory retention and conceptual understanding. In contrast, the high-intensity feedback condition showed pronounced cognitive overload, forming a typical inverted-U pattern, which confirms the validity of cognitive load theory within XR learning contexts. Moreover, learners’ cognitive styles significantly moderated feedback effects, demonstrating that individual differences are indispensable factors in immersive learning design.
In summary, this study contributes in three major aspects. First, from a theoretical perspective, it deepens understanding of the mechanism of visual feedback within XR learning environments, revealing the complex and subtle tension between immersion and cognitive efficiency. Second, from a methodological perspective, it establishes an empirical research paradigm combining multi-condition experimentation with multimodal data collection, highlighting the analytical effectiveness of variance analysis in handling complex educational design variables. Third, from a practical perspective, it clarifies that feedback UX serves not merely as a tool to enhance immersion but as a key design variable influencing learners’ cognitive processing and conceptual formation. Based on these insights, the study suggests that future XR-based educational systems should fully consider learners’ individual differences and cognitive characteristics to achieve a balanced integration of motivation and processing efficiency.
목차 (Table of Contents)
Interactive Behaviour Simulation: Episode 16
Teachers TV Teachers TVInteractive Behaviour Simulation: Episode 23
Teachers TV Teachers TVInteractive Behaviour Simulation: Episode 22
Teachers TV Teachers TVInteractive Behaviour Simulation: Episode 21
Teachers TV Teachers TVInteractive Behaviour Simulation: Episode 20
Teachers TV Teachers TV