RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    디지털 저작물의 권리소진 원칙에 관한 연구 - 저작권의 라이선스와 재판매를 중심으로 - = A Study on the Principle of Exhaustion for Digital Work - Focusing on Copyright Licensing and Resale -

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17379732

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The rapid advancement of digital technology has transformed the mode of existence for copyrighted works from tangible objects to intangible data. Consequently, the paradigm of copyright transactions has shifted drastically from the “ownership of goods” to “access to information”. Traditional copyright jurisprudence has sought to balance interests by limiting the copyright holder’s right of distribution and guaranteeing the owner’s right of disposal through the “principle of exhaustion” (or first sale doctrine). However, this principle, which is premised on the transfer of tangible goods, faces significant challenges and limitations in the digital environment.
    The purpose of this study is to examine the applicability of the exhaustion principle to digital works, with a specific focus on “game works”, and to identify the legal and economic contradictions inherent in the current licensing structure. To this end, related laws and major judicial precedents in South Korea, the United States, and the European Union (EU) were compared and analyzed. In particular, this study provides an in-depth examination of the French Supreme Court’s ruling in UFC-Que Choisir v. Valve, which has become a watershed moment in recent discussions on digital exhaustion.
    The major findings of this study are as follows:
    First, the current copyright legal system limits the subject of exhaustion to tangible objects; thus, it was established that this principle does not apply to the online transmission of intangible digital works. Courts in the U.S. and Europe strictly limit the principle of exhaustion for digital works, citing the issue of “reproduction” accompanying the transmission process and the non-degradability of digital goods.
    Second, it was noted that the digital content market is structured around “license” agreements rather than “sales”. Copyright holders utilize End User License Agreements (EULA) to define users not as owners but as “subscribers” or “licensees”, and insert anti-resale clauses to fundamentally block the application of exhaustion. This study points out that such practices conceal the “substance (sale)” through “form (license)” and result in the neutralization of public law order via private contracts.
    Third, through the analysis of the Valvecase, it was confirmed that the European judiciary defines video games as “complex works” rather than simple software, thereby denying the exhaustion of rights for digital works. The court adopted a conservative stance by recognizing the validity of anti-resale clauses in platform terms of service, implying that the user’s status of ownership is legally denied in the digital market.
    Accordingly, this study proposes a transition of the existing legal structure to focus on the transfer of ownership and the substance of transactions. It further suggests the establishment of exchanges for resale within platforms and the pursuit of a balance of interests between copyright holders and owners through a digital resale royalty right.
    In conclusion, current digital copyright transactions are solidifying into a structure of “consumption without ownership”, where users cannot exercise disposal rights despite paying a fair price. This poses a significant risk of undermining the legislative purpose of copyright law, which aims for the promotion of culture and the balance of rights. Therefore, future legislative and institutional improvements are necessary to redefine the legal nature of digital works based on “economic substance” rather than the terminology of transactions, ensuring that license agreements do not compromise the ultimate goals of copyright law.
    번역하기

    The rapid advancement of digital technology has transformed the mode of existence for copyrighted works from tangible objects to intangible data. Consequently, the paradigm of copyright transactions has shifted drastically from the “ownership of goo...

    The rapid advancement of digital technology has transformed the mode of existence for copyrighted works from tangible objects to intangible data. Consequently, the paradigm of copyright transactions has shifted drastically from the “ownership of goods” to “access to information”. Traditional copyright jurisprudence has sought to balance interests by limiting the copyright holder’s right of distribution and guaranteeing the owner’s right of disposal through the “principle of exhaustion” (or first sale doctrine). However, this principle, which is premised on the transfer of tangible goods, faces significant challenges and limitations in the digital environment.
    The purpose of this study is to examine the applicability of the exhaustion principle to digital works, with a specific focus on “game works”, and to identify the legal and economic contradictions inherent in the current licensing structure. To this end, related laws and major judicial precedents in South Korea, the United States, and the European Union (EU) were compared and analyzed. In particular, this study provides an in-depth examination of the French Supreme Court’s ruling in UFC-Que Choisir v. Valve, which has become a watershed moment in recent discussions on digital exhaustion.
    The major findings of this study are as follows:
    First, the current copyright legal system limits the subject of exhaustion to tangible objects; thus, it was established that this principle does not apply to the online transmission of intangible digital works. Courts in the U.S. and Europe strictly limit the principle of exhaustion for digital works, citing the issue of “reproduction” accompanying the transmission process and the non-degradability of digital goods.
    Second, it was noted that the digital content market is structured around “license” agreements rather than “sales”. Copyright holders utilize End User License Agreements (EULA) to define users not as owners but as “subscribers” or “licensees”, and insert anti-resale clauses to fundamentally block the application of exhaustion. This study points out that such practices conceal the “substance (sale)” through “form (license)” and result in the neutralization of public law order via private contracts.
    Third, through the analysis of the Valvecase, it was confirmed that the European judiciary defines video games as “complex works” rather than simple software, thereby denying the exhaustion of rights for digital works. The court adopted a conservative stance by recognizing the validity of anti-resale clauses in platform terms of service, implying that the user’s status of ownership is legally denied in the digital market.
    Accordingly, this study proposes a transition of the existing legal structure to focus on the transfer of ownership and the substance of transactions. It further suggests the establishment of exchanges for resale within platforms and the pursuit of a balance of interests between copyright holders and owners through a digital resale royalty right.
    In conclusion, current digital copyright transactions are solidifying into a structure of “consumption without ownership”, where users cannot exercise disposal rights despite paying a fair price. This poses a significant risk of undermining the legislative purpose of copyright law, which aims for the promotion of culture and the balance of rights. Therefore, future legislative and institutional improvements are necessary to redefine the legal nature of digital works based on “economic substance” rather than the terminology of transactions, ensuring that license agreements do not compromise the ultimate goals of copyright law.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 기술의 비약적인 발전은 저작물의 존재 양식을 유체물에서 무체물인 데이터로 전환시켰으며, 이에 따라 저작권 거래의 패러다임 또한 ‘물건의 소유’에서 ‘정보에 대한 접근’으로 급격히 이동하였다. 전통적인 저작권 법리는 ‘권리소진 원칙’을 통해 저작권자의 배포권을 제한하고 소유권자의 자유로운 처분권을 보장함으로써 이익의 균형을 도모해 왔으나, 유체물의 이전을 전제로 한 이 원칙은 디지털 환경에서 심각한 도전과 한계에 직면하고 있다.
    본 연구는 디지털 저작물, 그 중에서도 ‘게임 저작물’을 중심으로 권리소진 원칙의 적용 가능성을 검토하고, 현재의 라이선스(License) 구조가 가지는 법적·경제적 모순을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국, 미국, 유럽연합(EU)의 관련 법제와 주요 판례를 비교·분석하였으며, 특히 최근 디지털 소진 논의의 분수령이 된 프랑스 대법원의 UFC Que Choisir v. Valve판결을 심층적으로 고찰하였다.
    연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 저작권 법체계는 권리소진의 대상을 유형물로 한정하고 있어, 무체물인 디지털 저작물의 온라인 전송에는 이 원칙이 적용되지 않음을 정리했다. 미국과 유럽의 법원은 전송 과정에서 수반되는 ‘복제’의 문제와 디지털 재화의 비마모성을 근거로 디지털 저작물의 권리소진 원칙을 엄격히 제한하고 있다. 둘째, 디지털 콘텐츠 시장은 ‘판매(Sale)’가 아닌 ‘라이선스(License)’ 계약을 통한 거래 구조가 형성되어 있음에 주목했다. 저작권자는 EULA(최종사용자 라이선스 계약)를 통해 이용자를 소유자가 아닌 ‘구독자’나 ‘라이선시’로 규정하고, 재판매 금지 조항을 삽입함으로써 권리소진의 적용을 원천적으로 봉쇄하고 있다. 본 연구는 이러한 관행이 ‘형식(라이선스)’을 통해 ‘실질(매매)’을 은폐하고, 사적 계약으로 공법적 질서를 무력화하는 폐해를 낳고 있음을 지적하였다. 셋째, Valve사건의 분석을 통해, 유럽 사법부는 비디오 게임을 단순 소프트웨어가 아닌 ‘복합 저작물’로 정의하여 디지털 저작물의 권리소진을 불허하고, 플랫폼 사업자의 약관상 재판매 금지 조항의 효력을 인정하는 보수적인 태도를 취하고 있음을 확인하였다. 이는 디지털 시장에서 이용자의 소유권적 지위가 법적으로 부정되고 있음을 시사한다.
    이에 디지털 저작물 재판매를 위한 방법으로 소유권의 이전과 거래의 실질을 중심으로 한 기존 법적 구조의 전환과 플랫폼 내 재판매를 위한 거래소 설정, 그리고 디지털 추급권을 통한 저작권자와 소유권자의 이익균형 추구에 대한 것을 제안한다.
    결론적으로, 현재의 디지털 저작물 거래는 이용자가 정당한 대가를 지불하고도 처분권을 행사할 수 없는 ‘소유권 없는 소비’ 구조로 고착화되고 있다. 이는 저작권법이 추구하는 문화의 향상 발전과 권리 간 균형이라는 입법 목적을 훼손할 우려가 크다. 따라서 향후에는 거래의 명칭이 아닌 ‘경제적 실질’에 입각하여 디지털 저작물의 법적 성격을 재정립하고, 라이선스 계약이 저작권법의 궁극적적 목표를 해치지 않도록 규율하는 입법적·제도적 개선이 필요하다.
    번역하기

    디지털 기술의 비약적인 발전은 저작물의 존재 양식을 유체물에서 무체물인 데이터로 전환시켰으며, 이에 따라 저작권 거래의 패러다임 또한 ‘물건의 소유’에서 ‘정보에 대한 접근’으...

    디지털 기술의 비약적인 발전은 저작물의 존재 양식을 유체물에서 무체물인 데이터로 전환시켰으며, 이에 따라 저작권 거래의 패러다임 또한 ‘물건의 소유’에서 ‘정보에 대한 접근’으로 급격히 이동하였다. 전통적인 저작권 법리는 ‘권리소진 원칙’을 통해 저작권자의 배포권을 제한하고 소유권자의 자유로운 처분권을 보장함으로써 이익의 균형을 도모해 왔으나, 유체물의 이전을 전제로 한 이 원칙은 디지털 환경에서 심각한 도전과 한계에 직면하고 있다.
    본 연구는 디지털 저작물, 그 중에서도 ‘게임 저작물’을 중심으로 권리소진 원칙의 적용 가능성을 검토하고, 현재의 라이선스(License) 구조가 가지는 법적·경제적 모순을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국, 미국, 유럽연합(EU)의 관련 법제와 주요 판례를 비교·분석하였으며, 특히 최근 디지털 소진 논의의 분수령이 된 프랑스 대법원의 UFC Que Choisir v. Valve판결을 심층적으로 고찰하였다.
    연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 저작권 법체계는 권리소진의 대상을 유형물로 한정하고 있어, 무체물인 디지털 저작물의 온라인 전송에는 이 원칙이 적용되지 않음을 정리했다. 미국과 유럽의 법원은 전송 과정에서 수반되는 ‘복제’의 문제와 디지털 재화의 비마모성을 근거로 디지털 저작물의 권리소진 원칙을 엄격히 제한하고 있다. 둘째, 디지털 콘텐츠 시장은 ‘판매(Sale)’가 아닌 ‘라이선스(License)’ 계약을 통한 거래 구조가 형성되어 있음에 주목했다. 저작권자는 EULA(최종사용자 라이선스 계약)를 통해 이용자를 소유자가 아닌 ‘구독자’나 ‘라이선시’로 규정하고, 재판매 금지 조항을 삽입함으로써 권리소진의 적용을 원천적으로 봉쇄하고 있다. 본 연구는 이러한 관행이 ‘형식(라이선스)’을 통해 ‘실질(매매)’을 은폐하고, 사적 계약으로 공법적 질서를 무력화하는 폐해를 낳고 있음을 지적하였다. 셋째, Valve사건의 분석을 통해, 유럽 사법부는 비디오 게임을 단순 소프트웨어가 아닌 ‘복합 저작물’로 정의하여 디지털 저작물의 권리소진을 불허하고, 플랫폼 사업자의 약관상 재판매 금지 조항의 효력을 인정하는 보수적인 태도를 취하고 있음을 확인하였다. 이는 디지털 시장에서 이용자의 소유권적 지위가 법적으로 부정되고 있음을 시사한다.
    이에 디지털 저작물 재판매를 위한 방법으로 소유권의 이전과 거래의 실질을 중심으로 한 기존 법적 구조의 전환과 플랫폼 내 재판매를 위한 거래소 설정, 그리고 디지털 추급권을 통한 저작권자와 소유권자의 이익균형 추구에 대한 것을 제안한다.
    결론적으로, 현재의 디지털 저작물 거래는 이용자가 정당한 대가를 지불하고도 처분권을 행사할 수 없는 ‘소유권 없는 소비’ 구조로 고착화되고 있다. 이는 저작권법이 추구하는 문화의 향상 발전과 권리 간 균형이라는 입법 목적을 훼손할 우려가 크다. 따라서 향후에는 거래의 명칭이 아닌 ‘경제적 실질’에 입각하여 디지털 저작물의 법적 성격을 재정립하고, 라이선스 계약이 저작권법의 궁극적적 목표를 해치지 않도록 규율하는 입법적·제도적 개선이 필요하다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 1. 연구의 배경 1
    • 2. 연구의 목적 2
    • 제2절 연구 방법 4
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 1. 연구의 배경 1
    • 2. 연구의 목적 2
    • 제2절 연구 방법 4
    • 제2장 권리소진 원칙의 기본 원리 5
    • 제1절 권리소진 원칙의 개념과 의의 5
    • 1. 권리소진 원칙의 개념 5
    • 2. 권리소진 원칙의 의의 6
    • 제2절 권리소진 원칙의 발전 과정 9
    • 1. 권리소진 원칙의 논의의 배경 9
    • 2. 미국의 권리소진 원칙 10
    • 3. 유럽연합의 권리소진 원칙 17
    • 4. 한국의 권리소진 원칙 30
    • 제3절 권리소진 원칙의 이론적 근거 35
    • 1. 소유권 이론 35
    • 2. 보상설 35
    • 3. 거래보호설 36
    • 4. 동산 양도제한 금지원칙 36
    • 5. 저작권의 목적론 37
    • 6. 소결 37
    • 제4절 유체물에 화체된 저작물의 권리소진 39
    • 1. 미국: 유체물 중심의 판례를 통한 법제의 형성 39
    • 2. 유럽연합과 국제조약: 유체물 중심주의의 국제적 확산 40
    • 3. 한국: 유체물의 한정성을 기반으로한 해석 41
    • 4. 소결 41
    • 제3장 디지털 저작물의 권리소진 42
    • 제1절 디지털 저작물의 개념 및 특성 42
    • 1. 디지털 저작물의 개념 42
    • 2. 디지털 저작물의 특성 43
    • 제2절 디지털 저작물의 권리소진 원칙의 적용 48
    • 1. 유형물에 화체된 디지털 저작물의 경우 48
    • 2. 무형물 형태의 디지털 저작물의 경우 50
    • 3. 배포와 전송의 엄격한 구분 51
    • 4. 미국의 송신에 대한 해석 52
    • 5. 소결 53
    • 제3절 디지털 저작물의 권리소진과 관련된 판례 55
    • 1. UsedSoft 판례 55
    • 2. Tom Kabinet 판례 60
    • 3. Autodesk 판례 63
    • 4. ReDigi 판례 66
    • 제4절 소결 68
    • 제4장 디지털 저작물의 라이선스 방식의 제공 70
    • 제1절 라이선스의 개념 및 의의 70
    • 1. 개념 및 법적 정의 71
    • 2. 디지털 저작물에서의 라이선스의 의의 72
    • 3. 소결 73
    • 제2절 라이선스와 권리소진 원칙의 충돌 75
    • 1. 거래의 실질과 라이선스의 채권적 성질 75
    • 2. 라이선스에 의한 권리소진 원칙의 무력화 76
    • 3. 라이선스 규제를 위한 노력 77
    • 4. 소결 78
    • 제3절 Valve사의 라이선스 검토 80
    • 1. 일반 사용자 이용허락 방식의 강제성과 협상력의 부재 80
    • 2. 거래의 본질 왜곡 81
    • 3. 재판매 금지와 권리소진 원칙의 무력화 82
    • 4. 소결 83
    • 제4절 소결 85
    • 제5장 UFC Que Choisir v. Valve사건 88
    • 제1절 사건의 전개 88
    • 1. 사건의 배경 88
    • 2. 1심 판결 90
    • 3. 항소심 판결 90
    • 4. 대법원 판결 91
    • 제2절 판례의 시사점 93
    • 1. 컴퓨터프로그램과 복합 저작물의 엄격한 구분 93
    • 2. 컴퓨터프로그램과 정보사회지침의 분리 적용 94
    • 3. 라이선스, 약관규정의 효력 인정 94
    • 4. 소결 95
    • 제3절 미국의 경우의 사건의 판결 96
    • 1. 미국의 법리적 대전제 96
    • 2. 법리적 해석 및 적용 97
    • 3. 판결 예상: 디지털 저작물의 재판매 권한의 부정 97
    • 제4절 소결 99
    • 제6장 디지털 저작물의 재판매를 위한 제안 101
    • 제1절 거래의 실질 판단을 통한 법적 기조 전환 101
    • 제2절 디지털 환경을 고려한 플랫폼 내 시장 구축 103
    • 제3절 디지털 추급권을 통한 이익 균형 104
    • 제7장 결론 105
    • 참고문헌 107
    • Abstract 115
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼