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      弱连接游戏对于“空巢青年”的照护现象分析 : 以手游《原神》为中心

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      사회가 발전함에 따라, 게임에 대한 사람들의 인식이 바뀌어, 게임은 젊은 집단이 주도하는 취미 활동이 되었다. 게임 산업은 현재 왕성하게 발전하고 있으며, 각종 온라인 게임과 싱글 게임이 끊임없이 등장하고 있다. 컴퓨터 게임이
      주도하는 게임 업계도 점차 모바일 게임으로 발전하고 있다. 게임은 경제적으로나 문화적으로나 중요한 의미가 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 하지만 사회적 압력이 급증하며 친구를 초대해야만 보너스를 받거나, 포인트를 쌓는 게임, 친구와 함께 협업해야만 게임을 끝낼 수 있는 게임은 플레이어에게 소셜에 대한 부담감을 가중시키다. 중국에 ‘空巢老人(빈 동지 노인)’이라는 단어 있어, 이는 의지할 곳 없이 혼자 사는 일부의 외로운 노인을 의미한다. 현재 젊은이들은 여러 가지 사회 요인으로 인해 외부와의 친밀한 교류 없이, 혼자 사는 경우가 많아서 ‘空巢青年(빈 동지 청년)’이라는 유행어를 나타난다. 요즘 젊은이들이 친구들을 모아서 게임을 하는 것은 매우 어려운 일이다. 모르는 사람과 함께 게임을 하면 게임 체험과 재미가 떨어질 수도 있다. 하지만 대부분의 재밌는 온라인 게임, 예를 들며 메이플 스토리, 리그 오브 레전드 등등 이런 ‘소셜’을 기반으로 하고 있어, 혼자서 게임을 즐기고 싶은 플레이어에게 적합하지 않다. 이로 인해‘약한 연결 게임(弱连接游戏)'도 점점 더 많이 생산되고 있다. 중국과 한국을 휩쓴 ‘원신’ 바로 그중에 하나이다.
      우선, 본문에서는 '약한 유대 게임'의 개념에 대한 정의가 필요하다. '약한 유대 게임'은 소셜이 많은 온라인 게임과 달리 혼자만 즐길 수 있는 싱글 게임과도 다르고, 동시에 싱글 게임의 게임 체험과 온라인 게임의 일부 사교적 특성을 보존하고 있다. 플레이어는 혼자서 게임을 완성할 것인지 다른 플레이어와 함께 게임을 할 것인지를 자유롭게 선택할 수 있으므로, 플레이어의 소셜 스트레스를 크게 완화하고 플레이어가 자신의 게임 세계에 전념할 수 있다. 따라서 본문은 원신을 연구의 대상으로 선정한다. ‘원신’은 출시 이후 현재까지 한중 양국에서 거대한 시장과 유저를 확보하고 있으며, 최근 몇 년간 가장 핫한 모바일 게임이라고 할 수 있다. ‘원신’이 다른 모바일 게임처럼 소셜에 치중하지 않고, 플레이어 혼자서도 게임을 원활하게 플레이할 수 있다. 이것이 현대 사회 젊은이들의 소셜 상태와 매우 부합한다고 생각하다. 물론 원한다면 다른 플레이어와 함께 게임을 할 수도 있지만, 혼자서도 게임을 끝까지 할 수 있다. 그리고 이 게임은 게임 내뿐만 아니라 따로 커뮤니티가 있어서 그곳에서 게임에 대한 ‘소셜’ 활동을 할 수 있도록 만들어 놓았다. 원신은 게임과 소셜 활동을 따로 분리시켜서, 플레이어로 하여금 좀 더 가벼운 마음으로 게임 자체에 집중할 수 있도록 만들었다. 플레이어, 곧 현대의 젊은이들을 ‘돌봄’하고, 존중한 게임이라고 생각하다.
      플레이어에 대한 돌봄은 게임 내 인터액티브에도 반영된다. 대부분의 게임과 달리 플레이어는 주인공만 조작하여 게임 줄거리 진행을 할 수 있어, ‘원신’은 이미 획득한 임의의 캐릭터를 조작하여 게임을 진행할 수 있다. 소셜가 부족한 젊은이들에게, 좋아하는 게임 캐릭터과의 인터액티브도 일종의 소셜이며, 이는 게임 캐릭터에 대한 플레이어의 감정적 연결을 크게 증가시킨다. 자신의 감정을 게임 캐릭터에 투영하여 실생활에서 부족한 감정을 채워주고, 2차 창작에서 게임 캐릭터의 입체화를 실현한다. 게임 캐릭터와 현실 자아는 서로를 돌봄 할 수 있다. 플레이어들은 현실세계와 가상세계를 돌아다니며 가상세계의 돌봄을 받으며 현실세계의 스트레스를 어느 정도 해소할 수 있다. 물론 게임 세계의 배려에 지나치게 몰입하면 현실 세계의 사교성을 상실해 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높다. 게임은 인류 문화의 산물이며 문화의 매체이며, 현실과 게임의 경계를 어떻게 균형 있게 할 것인가도 연구해야 할 과제이다.
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      사회가 발전함에 따라, 게임에 대한 사람들의 인식이 바뀌어, 게임은 젊은 집단이 주도하는 취미 활동이 되었다. 게임 산업은 현재 왕성하게 발전하고 있으며, 각종 온라인 게임과 싱글 게임...

      사회가 발전함에 따라, 게임에 대한 사람들의 인식이 바뀌어, 게임은 젊은 집단이 주도하는 취미 활동이 되었다. 게임 산업은 현재 왕성하게 발전하고 있으며, 각종 온라인 게임과 싱글 게임이 끊임없이 등장하고 있다. 컴퓨터 게임이
      주도하는 게임 업계도 점차 모바일 게임으로 발전하고 있다. 게임은 경제적으로나 문화적으로나 중요한 의미가 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 하지만 사회적 압력이 급증하며 친구를 초대해야만 보너스를 받거나, 포인트를 쌓는 게임, 친구와 함께 협업해야만 게임을 끝낼 수 있는 게임은 플레이어에게 소셜에 대한 부담감을 가중시키다. 중국에 ‘空巢老人(빈 동지 노인)’이라는 단어 있어, 이는 의지할 곳 없이 혼자 사는 일부의 외로운 노인을 의미한다. 현재 젊은이들은 여러 가지 사회 요인으로 인해 외부와의 친밀한 교류 없이, 혼자 사는 경우가 많아서 ‘空巢青年(빈 동지 청년)’이라는 유행어를 나타난다. 요즘 젊은이들이 친구들을 모아서 게임을 하는 것은 매우 어려운 일이다. 모르는 사람과 함께 게임을 하면 게임 체험과 재미가 떨어질 수도 있다. 하지만 대부분의 재밌는 온라인 게임, 예를 들며 메이플 스토리, 리그 오브 레전드 등등 이런 ‘소셜’을 기반으로 하고 있어, 혼자서 게임을 즐기고 싶은 플레이어에게 적합하지 않다. 이로 인해‘약한 연결 게임(弱连接游戏)'도 점점 더 많이 생산되고 있다. 중국과 한국을 휩쓴 ‘원신’ 바로 그중에 하나이다.
      우선, 본문에서는 '약한 유대 게임'의 개념에 대한 정의가 필요하다. '약한 유대 게임'은 소셜이 많은 온라인 게임과 달리 혼자만 즐길 수 있는 싱글 게임과도 다르고, 동시에 싱글 게임의 게임 체험과 온라인 게임의 일부 사교적 특성을 보존하고 있다. 플레이어는 혼자서 게임을 완성할 것인지 다른 플레이어와 함께 게임을 할 것인지를 자유롭게 선택할 수 있으므로, 플레이어의 소셜 스트레스를 크게 완화하고 플레이어가 자신의 게임 세계에 전념할 수 있다. 따라서 본문은 원신을 연구의 대상으로 선정한다. ‘원신’은 출시 이후 현재까지 한중 양국에서 거대한 시장과 유저를 확보하고 있으며, 최근 몇 년간 가장 핫한 모바일 게임이라고 할 수 있다. ‘원신’이 다른 모바일 게임처럼 소셜에 치중하지 않고, 플레이어 혼자서도 게임을 원활하게 플레이할 수 있다. 이것이 현대 사회 젊은이들의 소셜 상태와 매우 부합한다고 생각하다. 물론 원한다면 다른 플레이어와 함께 게임을 할 수도 있지만, 혼자서도 게임을 끝까지 할 수 있다. 그리고 이 게임은 게임 내뿐만 아니라 따로 커뮤니티가 있어서 그곳에서 게임에 대한 ‘소셜’ 활동을 할 수 있도록 만들어 놓았다. 원신은 게임과 소셜 활동을 따로 분리시켜서, 플레이어로 하여금 좀 더 가벼운 마음으로 게임 자체에 집중할 수 있도록 만들었다. 플레이어, 곧 현대의 젊은이들을 ‘돌봄’하고, 존중한 게임이라고 생각하다.
      플레이어에 대한 돌봄은 게임 내 인터액티브에도 반영된다. 대부분의 게임과 달리 플레이어는 주인공만 조작하여 게임 줄거리 진행을 할 수 있어, ‘원신’은 이미 획득한 임의의 캐릭터를 조작하여 게임을 진행할 수 있다. 소셜가 부족한 젊은이들에게, 좋아하는 게임 캐릭터과의 인터액티브도 일종의 소셜이며, 이는 게임 캐릭터에 대한 플레이어의 감정적 연결을 크게 증가시킨다. 자신의 감정을 게임 캐릭터에 투영하여 실생활에서 부족한 감정을 채워주고, 2차 창작에서 게임 캐릭터의 입체화를 실현한다. 게임 캐릭터와 현실 자아는 서로를 돌봄 할 수 있다. 플레이어들은 현실세계와 가상세계를 돌아다니며 가상세계의 돌봄을 받으며 현실세계의 스트레스를 어느 정도 해소할 수 있다. 물론 게임 세계의 배려에 지나치게 몰입하면 현실 세계의 사교성을 상실해 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높다. 게임은 인류 문화의 산물이며 문화의 매체이며, 현실과 게임의 경계를 어떻게 균형 있게 할 것인가도 연구해야 할 과제이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      随着社会的发展,人们对游戏的认识发生了变化,游戏成为年轻群体所主导的兴趣活动。现如今,游戏产业正蓬勃发展,各类网络游戏、单机游戏层出不穷。以电脑游戏为主导的游戏行业也逐渐向手机游戏市场下沉。毫无疑问,游戏在经济上和文化上都具有重要的意义。但随着社会压力的激增,只有邀请朋友才能获得奖金、积累积分的游戏、只有和朋友合作才能进行的游戏,加重了玩家对社交的负担感。中国有“空巢老人”一词,是指部分孤寡老人无依无靠。而现在年轻人由于各种社会因素,没有与外界进行亲密交流,独自生活的情况较多,因此出现了"空巢青年"的流行语。现在的年轻人很难召集朋友一起玩游戏,如果和陌生人一起玩游戏,游戏体验和乐趣可能会下降。但大多数有趣的网络游戏,比如《冒险岛》、《英雄联盟》等等,都是需要和玩家合作,和陌生人一起游玩可能会造成游戏体验下降。因此,“弱连接游戏”也越来越多地生产出来。横扫中国和韩国的手游《原神》就是其中之一。
      首先,本文需要对“弱连接游戏”的概念进行定义弱连接游戏与社交需求较强的网络游戏和只有自己才能享受的单机游戏不同,但同时保留了单机游戏的游戏体验和网络游戏的部分社交特性。玩家可以自由选择是独自完成游戏还是与其他玩家一起玩游戏,极大地缓解了玩家社交压力,让玩家专注于自己的游戏世界。《原神》从推出至今,在韩中两国拥有巨大的市场和用户,可以说是近年来最火的手游。《原神》不像其他手机游戏那样注重社交,玩家一个人也能顺利地进行游戏。 而且该游戏还为玩家搭建了单独的社区,玩家们可以在游戏外的平台进行游戏"社交"活动。《原神》把游戏和社交分开,让玩家可以轻松地专注于游戏本身。《原神》是一款"照护"现代年轻人,尊重玩家的游戏。
      《原神》对玩家的照护也反映在游戏内的互动上。大多数的游中,玩家只能通过操纵主角来进行游戏剧情,而《原神》通过抽卡的模式,可以通过操纵已经获得的剧情中的任意角色来进行游戏。对于缺乏社交的年轻人来说,与喜欢的游戏角色的互动也是一种社交,大大增加了玩家对游戏角色的情感链接。将自己的情感投射到游戏角色上,弥补现实生活中缺失的情感,并在二次创作中实现游戏角色的立体化。游戏角色和现实自我可以互相照护。玩家在现实世界和虚拟世界之间游荡,接受虚拟世界的照顾,在一定程度上可以缓解现实世界的压力。当然,如果过分投入游戏世界的关怀,很有可能丧失现实世界的社交性,产生负面影响。游戏是人类文化的产物、文化的载体,如何平衡现实与游戏的边界也是需要研究的课题。
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      随着社会的发展,人们对游戏的认识发生了变化,游戏成为年轻群体所主导的兴趣活动。现如今,游戏产业正蓬勃发展,各类网络游戏、单机游戏层出不穷。以电脑游戏为主导的游戏行业也...

      随着社会的发展,人们对游戏的认识发生了变化,游戏成为年轻群体所主导的兴趣活动。现如今,游戏产业正蓬勃发展,各类网络游戏、单机游戏层出不穷。以电脑游戏为主导的游戏行业也逐渐向手机游戏市场下沉。毫无疑问,游戏在经济上和文化上都具有重要的意义。但随着社会压力的激增,只有邀请朋友才能获得奖金、积累积分的游戏、只有和朋友合作才能进行的游戏,加重了玩家对社交的负担感。中国有“空巢老人”一词,是指部分孤寡老人无依无靠。而现在年轻人由于各种社会因素,没有与外界进行亲密交流,独自生活的情况较多,因此出现了"空巢青年"的流行语。现在的年轻人很难召集朋友一起玩游戏,如果和陌生人一起玩游戏,游戏体验和乐趣可能会下降。但大多数有趣的网络游戏,比如《冒险岛》、《英雄联盟》等等,都是需要和玩家合作,和陌生人一起游玩可能会造成游戏体验下降。因此,“弱连接游戏”也越来越多地生产出来。横扫中国和韩国的手游《原神》就是其中之一。
      首先,本文需要对“弱连接游戏”的概念进行定义弱连接游戏与社交需求较强的网络游戏和只有自己才能享受的单机游戏不同,但同时保留了单机游戏的游戏体验和网络游戏的部分社交特性。玩家可以自由选择是独自完成游戏还是与其他玩家一起玩游戏,极大地缓解了玩家社交压力,让玩家专注于自己的游戏世界。《原神》从推出至今,在韩中两国拥有巨大的市场和用户,可以说是近年来最火的手游。《原神》不像其他手机游戏那样注重社交,玩家一个人也能顺利地进行游戏。 而且该游戏还为玩家搭建了单独的社区,玩家们可以在游戏外的平台进行游戏"社交"活动。《原神》把游戏和社交分开,让玩家可以轻松地专注于游戏本身。《原神》是一款"照护"现代年轻人,尊重玩家的游戏。
      《原神》对玩家的照护也反映在游戏内的互动上。大多数的游中,玩家只能通过操纵主角来进行游戏剧情,而《原神》通过抽卡的模式,可以通过操纵已经获得的剧情中的任意角色来进行游戏。对于缺乏社交的年轻人来说,与喜欢的游戏角色的互动也是一种社交,大大增加了玩家对游戏角色的情感链接。将自己的情感投射到游戏角色上,弥补现实生活中缺失的情感,并在二次创作中实现游戏角色的立体化。游戏角色和现实自我可以互相照护。玩家在现实世界和虚拟世界之间游荡,接受虚拟世界的照顾,在一定程度上可以缓解现实世界的压力。当然,如果过分投入游戏世界的关怀,很有可能丧失现实世界的社交性,产生负面影响。游戏是人类文化的产物、文化的载体,如何平衡现实与游戏的边界也是需要研究的课题。

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      목차 (Table of Contents)

      • 1.绪论 1
      • 1.1研究背景及目标 1
      • 1.2研究对象与方法 5
      • 1.3先行研究综述 11
      • 1.3.1 《原神》的先行研究 12
      • 1.绪论 1
      • 1.1研究背景及目标 1
      • 1.2研究对象与方法 5
      • 1.3先行研究综述 11
      • 1.3.1 《原神》的先行研究 12
      • 1.3.2 “空巢青年”的先行研究 15
      • 1.4问题设置 18
      • 2.弱连接游戏定义及照护理论的理论性探讨 21
      • 2.1.弱连接社交理论与游戏 21
      • 2.2照护理论的定义 28
      • 2.3照护理论在游戏文化中的理论依据   32
      • 2.4 “空巢青年”的概念 36
      • 3.《原神》对于“空巢青年”的情绪照护 45
      • 3.1游戏剧情:治愈的剧情产生情绪的关照 45
      • 3.2游戏角色:角色的陪伴填补情感空缺 48
      • 3.3城市设计:现实符号的运用增强沉浸感 52
      • 4.《原神》对于“空巢青年”的认知照护 59
      • 4.1角色服装:现实文化符号的融入增强认知 60
      • 4.2背景音乐:融入各地区乐器体验不同文化特色 68
      • 4.3饮食系统:现实对照饮食符号扩大认知 70
      • 5.《原神》对于“空巢青年”的社交照护 74
      • 5.1游玩方式:自由选择关照社交需求 74
      • 5.2玩家社群:分享渠道照顾表达欲的抒发 77
      • 5.3粉丝活动:线上到线下的活动增加社交机会 79
      • 6.结论 86
      • 参考文献 89
      • 附录 95
      • [국문 초록] 146
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