본 연구는 AI 영어 학습 앱의 주요 기능인 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식을 조사하고, 각 게임화 요소의 차별적인 효과를 파악함으로써, 효율적인 영어 학습과 지속적인 학습을 유...
본 연구는 AI 영어 학습 앱의 주요 기능인 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식을 조사하고, 각 게임화 요소의 차별적인 효과를 파악함으로써, 효율적인 영어 학습과 지속적인 학습을 유발할 수 있는 AI 영어 학습 앱의 게임화 전략 설계에 구체적이고 실질적인 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 게임화 요소를 포인트, 가상재화, 배지, 랭킹, 프로그래스 바, 미션·퀘스트, 온보딩 7가지로 분류하여 각 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응이 어떠한지 탐색하였다. 이를 위해, 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 학습 효과성 인식은 어떠한가? 둘째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응은 어떠한가? 셋째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간의 연관성은 어떠한가? 위와 같은 연구 문제에 답하기 위하여 본 연구에서는 최근 3년 이내에 AI 영어 학습 앱을 사용해 본 경험이 있는 성인 영어 학습자를 대상으로 설문조사를 시행하여, 총 62개의 응답을 수합하고 분석하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식은 평균 3.30-3.80으로, 보통 이상 긍정적인 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 학습 효과성 인식을 조사한 결과, 도전 기법을 보상·성취 기법보다 학습 효과성 측면에서 더 긍정적으로 평가하는 것으로 나타났다(평균 차이 =-.286, p=.014). 경쟁 기법은 보상·성취 기법, 도전 기법 모두와 유의미한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응 역시 평균 3.10-3.95로 보통 이상 긍정적 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 동기-정서적 반응에는 통계적으로 유의미한 차이가 발견되지 않았는데, 이는 세가지 게임화 기법에 대한 동기-정서적 반응이 대체로 비슷한 수준이었음을 의미한다. 셋째, 모든 게임화 요소에서 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간에 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 교육적 시사점을 도출할 수 있다. 먼저, AI 영어 학습 앱에 게임화 요소를 적용할 때는 단순히 여러 요소를 도입하는데 그치지 않고, 성인 학습자의 특성 및 학습 경험을 심도있게 파악하여 각 게임화 요소가 학습자의 인지적, 정의적 측면에 미치는 영향을 충분히 고려하여 반영할 필요가 있다. 또한 각 게임화 요소의 특성을 명확히 이해하고, 이들을 단독으로 활용하기보다는 다른 요소들과 상호보완적이고 통합적으로 활용할 수 있는 전략을 모색하는 것이 중요하다. 몇몇 게임화 요소들은 학습 효과성 인식과 동기 -정서적 반응에서 상이한 평균값을 보였는데, 이러한 게임화 요소를 효과적으로 활용하기 위해 다른 요소들과 연계하여 통합적인 설계를 할 필요가 있다. 또한 학습자에게 명확한 목표를 제시하고 도전 의식을 불러일으키는 과제를 부여 하여 성취감을 제공하는 요소를 앱 설계의 중요한 전략으로 활용해야 한다. 이러한 게임화 요소 설계는 보다 효과적인 학습을 이끌고 학습자의 지속적인 참여를 높일 수 있을 것이다.