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    AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T17376973

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한국외국어대학교 교육대학원, 2026

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 한국외국어대학교 교육대학원 , 영어교육전공 , 2026. 2

    • 발행연도

      2026

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      420.7 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A Study on Adult Learners' Perceptions of Gamification Elements in AI English Learning Applications

    • 형태사항

      vi, 66 p. : 삽도 ; 26 cm

    • 일반주기명

      한국외국어대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수: 임현우
      참고문헌: p. 49-54

    • UCI식별코드

      I804:11059-200000960394

    • 소장기관
      • 한국외국어대학교 글로벌캠퍼스 도서관 소장기관정보
      • 한국외국어대학교 서울캠퍼스 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aimed to investigate adult learners’ perceptions of gamification elements, which are key features of AI English learning applications, and to identify the differential effects of each gamification element. Thus, the study seeks to provide concrete and practical implications for designing gamification strategies in AI English learning apps that can enhance learning efficiency and promote sustained engagement. In this study, gamification elements were categorized into seven types: points, virtual currencies, badges, rankings, progress bars, missions/quests, and onboarding. Based on this classification, the study explored how adult learners perceive the learning effectiveness of each gamification element and how they respond to these elements in terms of motivation and emotion.
    In this study, a survey was conducted with adult English learners who had used AI English learning applications within the past three years, and a total of 62 responses were collected and analyzed. The results of the study are as follows. First, adult learners’ perceptions of the learning effectiveness of gamification elements in AI English learning applications were generally positive, with ratings above the midpoint. The analysis of perceived learning effectiveness by gamification technique showed that the challenge technique was evaluated more positively than the reward and achievement technique. The competition technique did not show a statistically significant difference compared with either the reward and achievement technique or the challenge technique. Second, adult learners’ motivational-emotional responses to the gamification elements were also generally positive, with ratings above the midpoint. No statistically significant differences were found in motivational and emotional responses by the gamification techniques, indicating that learners’ responses were largely similar across the three types of gamification techniques. Third, a statistically significant positive correlation was found between perceived learning effectiveness and motivational–emotional responses across all gamification elements.
    Based on these findings, several educational implications can be suggested. First, when applying gamification elements in AI English learning applications, it is essential not merely to incorporate various elements but to thoroughly consider adult learners’ characteristics and learning experiences. Each gamification element should be implemented with careful attention to its potential impact on learners’ cognitive and affective domains. It is also important to clearly understand the characteristics of each gamification element and to seek strategies that utilize these elements not in isolation but in a complementary and integrated way. Several gamification elements showed divergent pattern in their mean scores in perceived learning effectiveness and motivational–emotional responses, suggesting the need for an integrated design that links these elements with others to enhance their effectiveness. In addition, elements that provide learners with a clear goal and tasks that stimulate a sense of challenge and foster a sense of achievement should be adopted as key strategies in app design. Such a design of gamification elements can promote more effective learning and enhance learners’ sustained engagement.
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    This study aimed to investigate adult learners’ perceptions of gamification elements, which are key features of AI English learning applications, and to identify the differential effects of each gamification element. Thus, the study seeks to provide...

    This study aimed to investigate adult learners’ perceptions of gamification elements, which are key features of AI English learning applications, and to identify the differential effects of each gamification element. Thus, the study seeks to provide concrete and practical implications for designing gamification strategies in AI English learning apps that can enhance learning efficiency and promote sustained engagement. In this study, gamification elements were categorized into seven types: points, virtual currencies, badges, rankings, progress bars, missions/quests, and onboarding. Based on this classification, the study explored how adult learners perceive the learning effectiveness of each gamification element and how they respond to these elements in terms of motivation and emotion.
    In this study, a survey was conducted with adult English learners who had used AI English learning applications within the past three years, and a total of 62 responses were collected and analyzed. The results of the study are as follows. First, adult learners’ perceptions of the learning effectiveness of gamification elements in AI English learning applications were generally positive, with ratings above the midpoint. The analysis of perceived learning effectiveness by gamification technique showed that the challenge technique was evaluated more positively than the reward and achievement technique. The competition technique did not show a statistically significant difference compared with either the reward and achievement technique or the challenge technique. Second, adult learners’ motivational-emotional responses to the gamification elements were also generally positive, with ratings above the midpoint. No statistically significant differences were found in motivational and emotional responses by the gamification techniques, indicating that learners’ responses were largely similar across the three types of gamification techniques. Third, a statistically significant positive correlation was found between perceived learning effectiveness and motivational–emotional responses across all gamification elements.
    Based on these findings, several educational implications can be suggested. First, when applying gamification elements in AI English learning applications, it is essential not merely to incorporate various elements but to thoroughly consider adult learners’ characteristics and learning experiences. Each gamification element should be implemented with careful attention to its potential impact on learners’ cognitive and affective domains. It is also important to clearly understand the characteristics of each gamification element and to seek strategies that utilize these elements not in isolation but in a complementary and integrated way. Several gamification elements showed divergent pattern in their mean scores in perceived learning effectiveness and motivational–emotional responses, suggesting the need for an integrated design that links these elements with others to enhance their effectiveness. In addition, elements that provide learners with a clear goal and tasks that stimulate a sense of challenge and foster a sense of achievement should be adopted as key strategies in app design. Such a design of gamification elements can promote more effective learning and enhance learners’ sustained engagement.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 AI 영어 학습 앱의 주요 기능인 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식을 조사하고, 각 게임화 요소의 차별적인 효과를 파악함으로써, 효율적인 영어 학습과 지속적인 학습을 유발할 수 있는 AI 영어 학습 앱의 게임화 전략 설계에 구체적이고 실질적인 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 게임화 요소를 포인트, 가상재화, 배지, 랭킹, 프로그래스 바, 미션·퀘스트, 온보딩 7가지로 분류하여 각 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응이 어떠한지 탐색하였다. 이를 위해, 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 학습 효과성 인식은 어떠한가? 둘째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응은 어떠한가? 셋째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간의 연관성은 어떠한가? 위와 같은 연구 문제에 답하기 위하여 본 연구에서는 최근 3년 이내에 AI 영어 학습 앱을 사용해 본 경험이 있는 성인 영어 학습자를 대상으로 설문조사를 시행하여, 총 62개의 응답을 수합하고 분석하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식은 평균 3.30-3.80으로, 보통 이상 긍정적인 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 학습 효과성 인식을 조사한 결과, 도전 기법을 보상·성취 기법보다 학습 효과성 측면에서 더 긍정적으로 평가하는 것으로 나타났다(평균 차이 =-.286, p=.014). 경쟁 기법은 보상·성취 기법, 도전 기법 모두와 유의미한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응 역시 평균 3.10-3.95로 보통 이상 긍정적 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 동기-정서적 반응에는 통계적으로 유의미한 차이가 발견되지 않았는데, 이는 세가지 게임화 기법에 대한 동기-정서적 반응이 대체로 비슷한 수준이었음을 의미한다. 셋째, 모든 게임화 요소에서 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간에 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 교육적 시사점을 도출할 수 있다. 먼저, AI 영어 학습 앱에 게임화 요소를 적용할 때는 단순히 여러 요소를 도입하는데 그치지 않고, 성인 학습자의 특성 및 학습 경험을 심도있게 파악하여 각 게임화 요소가 학습자의 인지적, 정의적 측면에 미치는 영향을 충분히 고려하여 반영할 필요가 있다. 또한 각 게임화 요소의 특성을 명확히 이해하고, 이들을 단독으로 활용하기보다는 다른 요소들과 상호보완적이고 통합적으로 활용할 수 있는 전략을 모색하는 것이 중요하다. 몇몇 게임화 요소들은 학습 효과성 인식과 동기 -정서적 반응에서 상이한 평균값을 보였는데, 이러한 게임화 요소를 효과적으로 활용하기 위해 다른 요소들과 연계하여 통합적인 설계를 할 필요가 있다. 또한 학습자에게 명확한 목표를 제시하고 도전 의식을 불러일으키는 과제를 부여 하여 성취감을 제공하는 요소를 앱 설계의 중요한 전략으로 활용해야 한다. 이러한 게임화 요소 설계는 보다 효과적인 학습을 이끌고 학습자의 지속적인 참여를 높일 수 있을 것이다.
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    본 연구는 AI 영어 학습 앱의 주요 기능인 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식을 조사하고, 각 게임화 요소의 차별적인 효과를 파악함으로써, 효율적인 영어 학습과 지속적인 학습을 유...

    본 연구는 AI 영어 학습 앱의 주요 기능인 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 인식을 조사하고, 각 게임화 요소의 차별적인 효과를 파악함으로써, 효율적인 영어 학습과 지속적인 학습을 유발할 수 있는 AI 영어 학습 앱의 게임화 전략 설계에 구체적이고 실질적인 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 게임화 요소를 포인트, 가상재화, 배지, 랭킹, 프로그래스 바, 미션·퀘스트, 온보딩 7가지로 분류하여 각 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응이 어떠한지 탐색하였다. 이를 위해, 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 학습 효과성 인식은 어떠한가? 둘째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응은 어떠한가? 셋째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간의 연관성은 어떠한가? 위와 같은 연구 문제에 답하기 위하여 본 연구에서는 최근 3년 이내에 AI 영어 학습 앱을 사용해 본 경험이 있는 성인 영어 학습자를 대상으로 설문조사를 시행하여, 총 62개의 응답을 수합하고 분석하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 성인 학습자의 학습 효과성 인식은 평균 3.30-3.80으로, 보통 이상 긍정적인 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 학습 효과성 인식을 조사한 결과, 도전 기법을 보상·성취 기법보다 학습 효과성 측면에서 더 긍정적으로 평가하는 것으로 나타났다(평균 차이 =-.286, p=.014). 경쟁 기법은 보상·성취 기법, 도전 기법 모두와 유의미한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 게임화 요소에 대한 성인 학습자들의 동기-정서적 반응 역시 평균 3.10-3.95로 보통 이상 긍정적 수준으로 나타났다. 게임화 기법별 동기-정서적 반응에는 통계적으로 유의미한 차이가 발견되지 않았는데, 이는 세가지 게임화 기법에 대한 동기-정서적 반응이 대체로 비슷한 수준이었음을 의미한다. 셋째, 모든 게임화 요소에서 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간에 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 교육적 시사점을 도출할 수 있다. 먼저, AI 영어 학습 앱에 게임화 요소를 적용할 때는 단순히 여러 요소를 도입하는데 그치지 않고, 성인 학습자의 특성 및 학습 경험을 심도있게 파악하여 각 게임화 요소가 학습자의 인지적, 정의적 측면에 미치는 영향을 충분히 고려하여 반영할 필요가 있다. 또한 각 게임화 요소의 특성을 명확히 이해하고, 이들을 단독으로 활용하기보다는 다른 요소들과 상호보완적이고 통합적으로 활용할 수 있는 전략을 모색하는 것이 중요하다. 몇몇 게임화 요소들은 학습 효과성 인식과 동기 -정서적 반응에서 상이한 평균값을 보였는데, 이러한 게임화 요소를 효과적으로 활용하기 위해 다른 요소들과 연계하여 통합적인 설계를 할 필요가 있다. 또한 학습자에게 명확한 목표를 제시하고 도전 의식을 불러일으키는 과제를 부여 하여 성취감을 제공하는 요소를 앱 설계의 중요한 전략으로 활용해야 한다. 이러한 게임화 요소 설계는 보다 효과적인 학습을 이끌고 학습자의 지속적인 참여를 높일 수 있을 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 필요성 1
    • 1.2 연구의 목적 4
    • 1.3 논문의 구성 5
    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 필요성 1
    • 1.2 연구의 목적 4
    • 1.3 논문의 구성 5
    • 제2장 이론적 배경 6
    • 2.1 AI 학습 앱의 개념 및 특징 6
    • 2.2 게임화(Gamification) 8
    • 2.2.1 게임화의 정의 8
    • 2.2.2 AI 영어 학습 앱 내의 게임화 요소 9
    • 2.2.3 게임화의 학습 효과 12
    • 2.3 AI 영어 학습 앱에 대한 학습자 인식 16
    • 2.3.1 AI 영어 학습 앱의 학습 효과성 인식 16
    • 2.3.2 AI 영어 학습 앱 활용에 따른 학습자의 정서적 반응 19
    • 제3장 연구 방법론 23
    • 3.1 연구 참여자 23
    • 3.2 설문지 25
    • 3.2.1 기본 정보 설문 26
    • 3.2.2 학습 효과성 및 동기-정서적 반응에 관한 설문 27
    • 3.3 자료 수집 절차 28
    • 3.4 자료 분석 방법 28
    • 제4장 연구 결과 29
    • 4.1 AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 학습 효과성 인식 29
    • 4.2 AI 영어 학습 앱의 게임화 요소에 대한 동기-정서적 반응 32
    • 4.3 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간의 연관성 및 학습자 의견 34
    • 4.3.1 학습 효과성 인식과 동기-정서적 반응 간의 연관성 34
    • 4.3.2 학습자 의견 36
    • 제5장 논의 및 결론 43
    • 5.1 연구 결과 요약 및 논의 43
    • 5.2 교육적 시사점 44
    • 5.3 연구의 제한점 및 후속 연구에 대한 제언 46
    • 5.4 결론 47
    • 참고문헌 49
    • 부록 55
    • Abstract 64
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