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    초등 저학년의 창작 활동을 위한 코딩 교육 프로그램 개발 및 적용 = Development and Implementation of a Coding Education Program for Lower Elementary School Students’ Creative Activities

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    https://www.riss.kr/link?id=T17376417

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 초등 저학년을 대상으로 창작 활동을 위한 코딩 교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력 향상 효과를 검증하였고, 코딩에 대한 학습자 인식 변화를 분석하였다. 이는 국내 SW교육이 초등 5학년부터 시작되는 구조적 한계를 극복하고, 창작 도구로서의 코딩 교육 효과를 실증하기 위함이다.
    본 연구에서는 개발한 교육 프로그램은 총 22차시 구성으로, 교육 내용은 알고리즘, 제어 구조, 표현, 디버깅, 디자인 과정을 핵심 아이디어로 선정 후 초등 저학년 발달 수준에 맞는 창작 활동으로 설계하였다. 프로그램 효과 검증을 위해 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력을 사전·사후 검사 후 대응 표본 t-검정을 실시하여 분석하였다.
    분석 결과, 학습자의 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력에서 통계적으로 유의미한 향상이 검증되었다. 또한 질적 분석을 통해 학습자의 코딩에 대한 인식이 ‘모른다’에서 ‘생각을 표현하는 도구’로 변화되어 표현 도구로서의 코딩이라는 인식이 확립된 것을 확인하였다. 코딩 교육의 본질은 개념 암기나 문제 풀이가 아니라, 개념을 실생활에서 활용하는 컴퓨팅 실천이며, 창작자로서 자신의 아이디어를 표현하고 공유하는 활동임을 확인하였다.
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    본 연구는 초등 저학년을 대상으로 창작 활동을 위한 코딩 교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력 향상 효과를 검증하였고, 코딩에 대한 학습자 인식 ...

    본 연구는 초등 저학년을 대상으로 창작 활동을 위한 코딩 교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력 향상 효과를 검증하였고, 코딩에 대한 학습자 인식 변화를 분석하였다. 이는 국내 SW교육이 초등 5학년부터 시작되는 구조적 한계를 극복하고, 창작 도구로서의 코딩 교육 효과를 실증하기 위함이다.
    본 연구에서는 개발한 교육 프로그램은 총 22차시 구성으로, 교육 내용은 알고리즘, 제어 구조, 표현, 디버깅, 디자인 과정을 핵심 아이디어로 선정 후 초등 저학년 발달 수준에 맞는 창작 활동으로 설계하였다. 프로그램 효과 검증을 위해 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력을 사전·사후 검사 후 대응 표본 t-검정을 실시하여 분석하였다.
    분석 결과, 학습자의 학업적 자기효능감과 창의적 문제해결력에서 통계적으로 유의미한 향상이 검증되었다. 또한 질적 분석을 통해 학습자의 코딩에 대한 인식이 ‘모른다’에서 ‘생각을 표현하는 도구’로 변화되어 표현 도구로서의 코딩이라는 인식이 확립된 것을 확인하였다. 코딩 교육의 본질은 개념 암기나 문제 풀이가 아니라, 개념을 실생활에서 활용하는 컴퓨팅 실천이며, 창작자로서 자신의 아이디어를 표현하고 공유하는 활동임을 확인하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study developed and implemented a coding education program focused on creative activities for lower elementary school students to verify its effects on academic self-efficacy and creative problem-solving skills, while analyzing changes in learners’ perceptions of coding. The research aims to overcome the structural limitations of South Korea’s software education, which begins only from fifth grade, and to demonstrate the effectiveness of coding education as a creative tool.
    The developed educational program consists of 22 sessions, with core content ideas including algorithms, control structures, expression, debugging, and design processes, designed as creative activities appropriate for the developmental level of lower elementary students. To verify program effectiveness, academic self-efficacy and creative problem-solving skills were measured through pre- and post-tests and analyzed using paired sample t-tests.
    The analysis results showed statistically significant improvements in learners’ academic self-efficacy and creative problem-solving skills. Additionally, qualitative analysis confirmed that learners’ perceptions of coding shifted from “don’t know” to “a tool for expressing thoughts” establishing an understanding of coding as an expressive medium. The findings confirm that the essence of coding education is not concepts memorization or problem-solving exercises, but rather computational practice that applies concepts to real life—activities where students express and share their ideas as creators.
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    This study developed and implemented a coding education program focused on creative activities for lower elementary school students to verify its effects on academic self-efficacy and creative problem-solving skills, while analyzing changes in learner...

    This study developed and implemented a coding education program focused on creative activities for lower elementary school students to verify its effects on academic self-efficacy and creative problem-solving skills, while analyzing changes in learners’ perceptions of coding. The research aims to overcome the structural limitations of South Korea’s software education, which begins only from fifth grade, and to demonstrate the effectiveness of coding education as a creative tool.
    The developed educational program consists of 22 sessions, with core content ideas including algorithms, control structures, expression, debugging, and design processes, designed as creative activities appropriate for the developmental level of lower elementary students. To verify program effectiveness, academic self-efficacy and creative problem-solving skills were measured through pre- and post-tests and analyzed using paired sample t-tests.
    The analysis results showed statistically significant improvements in learners’ academic self-efficacy and creative problem-solving skills. Additionally, qualitative analysis confirmed that learners’ perceptions of coding shifted from “don’t know” to “a tool for expressing thoughts” establishing an understanding of coding as an expressive medium. The findings confirm that the essence of coding education is not concepts memorization or problem-solving exercises, but rather computational practice that applies concepts to real life—activities where students express and share their ideas as creators.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론
    • 1. 연구의 필요성 및 목적1
    • 2. 연구 문제2
    • 3. 연구의 제한점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • Ⅰ. 서론
    • 1. 연구의 필요성 및 목적1
    • 2. 연구 문제2
    • 3. 연구의 제한점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • 1. 국내외 SW 교육과정 4
    • 가. 국내 SW 교육과정 4
    • 나. 국외 SW 교육과정 4
    • 2. SW교육의 구성주의적 접근6
    • 가. 구성주의 6
    • 나. 나선형 창의 학습6
    • 다. Powerful Ideas 프레임워크7
    • 3. 선행 연구 10
    • Ⅲ. 연구 방법
    • 1. 연구 대상 12
    • 2. 연구 절차 13
    • 3. 연구 도구 15
    • 가. 교육활동 도구 15
    • 나. 양적 분석 도구 15
    • 다. 질적 분석 도구 17
    • Ⅳ. 연구 결과
    • 1. 교육 프로그램 개발 18
    • 2. 교육 프로그램의 적용65
    • 가. 양적 분석 결과65
    • 나. 질적 분석 결과68
    • Ⅴ. 결론 및 제언
    • 1. 결론 78
    • 2. 제언 79
    • 참고문헌 81
    • ABSTRACT
    • 부록85
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