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      KTAS 교육을 위한 게이미피케이션 기반 보드게임 개발 및 효과 = Development and Evaluation of a Gamification-Based Board Game for KTAS Education

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      https://www.riss.kr/link?id=T17376264

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      연구목적 : KTAS는 2016년부터 응급실에서 사용되고 있으며, 최근 구급현장에도 Pre-KTAS가 도입되면서 그 활용 범위가 확대되고 있다. 그러나 응급구조학과 정규 교육과정에는 KTAS 교육이 충분히 반영되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 학습자의 몰입도와 참여도를 증진 시키는 게이미피케이션 기반 KTAS 교육 프로그램을 개발하고, 전통적 강의식 교육과 비교하여 그 효과를 검증하고자 하였다.
      연구방법 : 본 연구는 무작위 대조군 사전-사후 측정설계를 적용하였다. C 대학교 응급구조학과 재학생 46명을 실험군 23명, 대조군 23명으로 무작위 배정하였으며, 중증도 분류 교과목 이수자 중 KTAS 교육 경험 이 없는 학생을 대상으로 하였다. 표본크기는 G*Power 프로그램으로 효과크기 0.9, 유의수준 0.05, 검정력 0.80 기준으로 산출하였다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형을 기반으로 개발하였다. 현직 응급구조사 5인 인터뷰를 통해 교육 필요성을 확인하고(분석), 실제 응급 사례 기반 시나리오를 구성하여 환자 분석-KTAS 등급 판단-팀 토론 및 피드백의 3단계 게임 진행 과정을 설계하였다(설계). 이후 프로토타입 제작 및 타당성 검증(개발), 최종 시제품 완성(구현), 교육 전후 지식 및 만족도 측 정(평가)을 실시하였다. 자료는 SPSS로 독립표본 t-검정과 Mann-Whitney U 검정을 실시하였으며, 유의수준은 0.05로 설정하였다.
      연구결과 : 연구대상자의 일반적 특성 분석 결과, 실험군과 대조군은 사 전 지식 측면에서 통계적으로 유의한 차이가 없어 두 집단의 동질성이 확보되었다(p >.05). 지식 점수 변화 분석 결과, 사전 지식은 실험군 7.09±1.81점, 대조군 7.17±1.75점으로 유의한 차이가 없었으나 (p=.893), 사후 지식은 실험군 12.43±2.02점, 대조군 10.87±2.51점으 로 실험군이 유의하게 높았다(p=.024). 지식 향상 폭은 실험군 5.35±1.99점, 대조군 3.70±3.01점으로 실험군이 유의하게 더 큰 향상 을 보였다(p=.033). 교육 만족도는 실험군 평균순위 30.57, 대조군 16.43으로 실험군이 유의하게 높았다(p<.001). 이상의 결과, 게이미피케 이션 기반 KTAS 교육은 전통적 강의식 교육에 비해 지식 향상 및 교육 만족도 증진에 유의한 효과가 있으며, 응급의료 교육 분야의 효과적인 교수법으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
      결론 : 게이미피케이션 기반 KTAS 보드게임 교육은 복합적 판단이 요구되는 KTAS 학습에 효과적이며, 현재 응급구조학과의 교육적 공백을 보완할 수 있는 실질적 방안이다. 향후 다양한 학습자를 대상으로 장기 적 효과와 임상 적용 능력을 평가하는 후속 연구가 필요하다.
      중심단어 : KTAS, 게이미피케이션, 응급구조학과, 응급구조사, 게이미피케이션 기반 교육
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      연구목적 : KTAS는 2016년부터 응급실에서 사용되고 있으며, 최근 구급현장에도 Pre-KTAS가 도입되면서 그 활용 범위가 확대되고 있다. 그러나 응급구조학과 정규 교육과정에는 KTAS 교육이 충분...

      연구목적 : KTAS는 2016년부터 응급실에서 사용되고 있으며, 최근 구급현장에도 Pre-KTAS가 도입되면서 그 활용 범위가 확대되고 있다. 그러나 응급구조학과 정규 교육과정에는 KTAS 교육이 충분히 반영되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 학습자의 몰입도와 참여도를 증진 시키는 게이미피케이션 기반 KTAS 교육 프로그램을 개발하고, 전통적 강의식 교육과 비교하여 그 효과를 검증하고자 하였다.
      연구방법 : 본 연구는 무작위 대조군 사전-사후 측정설계를 적용하였다. C 대학교 응급구조학과 재학생 46명을 실험군 23명, 대조군 23명으로 무작위 배정하였으며, 중증도 분류 교과목 이수자 중 KTAS 교육 경험 이 없는 학생을 대상으로 하였다. 표본크기는 G*Power 프로그램으로 효과크기 0.9, 유의수준 0.05, 검정력 0.80 기준으로 산출하였다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형을 기반으로 개발하였다. 현직 응급구조사 5인 인터뷰를 통해 교육 필요성을 확인하고(분석), 실제 응급 사례 기반 시나리오를 구성하여 환자 분석-KTAS 등급 판단-팀 토론 및 피드백의 3단계 게임 진행 과정을 설계하였다(설계). 이후 프로토타입 제작 및 타당성 검증(개발), 최종 시제품 완성(구현), 교육 전후 지식 및 만족도 측 정(평가)을 실시하였다. 자료는 SPSS로 독립표본 t-검정과 Mann-Whitney U 검정을 실시하였으며, 유의수준은 0.05로 설정하였다.
      연구결과 : 연구대상자의 일반적 특성 분석 결과, 실험군과 대조군은 사 전 지식 측면에서 통계적으로 유의한 차이가 없어 두 집단의 동질성이 확보되었다(p >.05). 지식 점수 변화 분석 결과, 사전 지식은 실험군 7.09±1.81점, 대조군 7.17±1.75점으로 유의한 차이가 없었으나 (p=.893), 사후 지식은 실험군 12.43±2.02점, 대조군 10.87±2.51점으 로 실험군이 유의하게 높았다(p=.024). 지식 향상 폭은 실험군 5.35±1.99점, 대조군 3.70±3.01점으로 실험군이 유의하게 더 큰 향상 을 보였다(p=.033). 교육 만족도는 실험군 평균순위 30.57, 대조군 16.43으로 실험군이 유의하게 높았다(p<.001). 이상의 결과, 게이미피케 이션 기반 KTAS 교육은 전통적 강의식 교육에 비해 지식 향상 및 교육 만족도 증진에 유의한 효과가 있으며, 응급의료 교육 분야의 효과적인 교수법으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
      결론 : 게이미피케이션 기반 KTAS 보드게임 교육은 복합적 판단이 요구되는 KTAS 학습에 효과적이며, 현재 응급구조학과의 교육적 공백을 보완할 수 있는 실질적 방안이다. 향후 다양한 학습자를 대상으로 장기 적 효과와 임상 적용 능력을 평가하는 후속 연구가 필요하다.
      중심단어 : KTAS, 게이미피케이션, 응급구조학과, 응급구조사, 게이미피케이션 기반 교육

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 1
      • 1.2 연구의 목적 5
      • Ⅱ. 연구 방법 6
      • 2.1 연구 설계 6
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 1
      • 1.2 연구의 목적 5
      • Ⅱ. 연구 방법 6
      • 2.1 연구 설계 6
      • 2.2 연구 대상 7
      • 2.3 연구 도구 9
      • 2.4 자료 수집 31
      • 2.5 자료 분석 35
      • Ⅲ. 연구 결과 36
      • 3.1 일반적 특성 36
      • 3.2 사전-사후 지식 점수 및 향상 폭 비교 38
      • 3.3 교육 만족도 40
      • Ⅳ. 고찰 41
      • Ⅴ. 결론 47
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