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    게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동의 효과성 연구 = The Effectiveness Study of Weekday Faith Education through Gamification-Based Coding Education

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    https://www.riss.kr/link?id=T17374526

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to empirically examine the effectiveness of weekday faith education activities applying gamification-based coding education as an alternative to overcoming the crisis of next-generation faith education in Korean churches and compensating for the structural limitations of Sunday-centered educational practices in the era of the Fourth Industrial Revolution and posthumanism. In the current context, characterized by declining birth rates, increasing secularization, and the aftermath of the COVID-19 pandemic, the continuity and internalization of faith among children have been significantly weakened. Accordingly, there is a pressing need to introduce innovative educational methodologies that align with the characteristics of digital-native generations.
    To achieve this purpose, a pretest–posttest control group experimental design was employed. The participants consisted of 61 students in grades 4 to 6 from a church school located in Gyeonggi Province, divided into an experimental group (n = 30) and a control group (n = 31). The experimental group participated in weekday faith education activities integrating gamification elements and coding-based learning, while the control group received conventional faith education centered on lecture-based instruction. Quantitative data were collected through validated measurement instruments assessing faith-related attitudes and learning engagement, and the results were analyzed using appropriate statistical methods.
    The findings indicate that the experimental group showed statistically significant improvements compared to the control group in terms of faith engagement, learning motivation, and internalization of religious values. These results suggest that gamification-based coding education can serve as an effective pedagogical approach for enhancing the quality and sustainability of faith education beyond traditional Sunday-focused models. This study provides practical implications for the development of innovative faith education programs that respond to the educational and cultural characteristics of contemporary children and adolescents.
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    This study aims to empirically examine the effectiveness of weekday faith education activities applying gamification-based coding education as an alternative to overcoming the crisis of next-generation faith education in Korean churches and compensati...

    This study aims to empirically examine the effectiveness of weekday faith education activities applying gamification-based coding education as an alternative to overcoming the crisis of next-generation faith education in Korean churches and compensating for the structural limitations of Sunday-centered educational practices in the era of the Fourth Industrial Revolution and posthumanism. In the current context, characterized by declining birth rates, increasing secularization, and the aftermath of the COVID-19 pandemic, the continuity and internalization of faith among children have been significantly weakened. Accordingly, there is a pressing need to introduce innovative educational methodologies that align with the characteristics of digital-native generations.
    To achieve this purpose, a pretest–posttest control group experimental design was employed. The participants consisted of 61 students in grades 4 to 6 from a church school located in Gyeonggi Province, divided into an experimental group (n = 30) and a control group (n = 31). The experimental group participated in weekday faith education activities integrating gamification elements and coding-based learning, while the control group received conventional faith education centered on lecture-based instruction. Quantitative data were collected through validated measurement instruments assessing faith-related attitudes and learning engagement, and the results were analyzed using appropriate statistical methods.
    The findings indicate that the experimental group showed statistically significant improvements compared to the control group in terms of faith engagement, learning motivation, and internalization of religious values. These results suggest that gamification-based coding education can serve as an effective pedagogical approach for enhancing the quality and sustainability of faith education beyond traditional Sunday-focused models. This study provides practical implications for the development of innovative faith education programs that respond to the educational and cultural characteristics of contemporary children and adolescents.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘 시대에 직면한 한국교회의 다음 세대 신앙교육 위기 극복과 주일 중심 교육의 구조적 한계를 보완하기 위하여 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동의 효과성을 실증적으로 검증하는 데 목적이 있다. 저출산, 세속화, 코로나19 팬데믹 등으로 인해 신앙의 연속성과 내면화가 약화된 현 상황에서, 디지털 네이티브 세대의 특성에 부합하는 새로운 교육 방법론의 도입이 절 실히 요구된다.
    연구를 위해 실험집단-통제집단 전후검사 설계를 적용하였다. 본 연구 대상은 경 기도 소재 교회학교 4~6학년 학생 총 61명으로, 실험집단(30명)과 통제집단(31명)으로 구성하였다. 실험집단에는 선행 연구의 이론적 내용을 기반으로 설계된 12주간의 게이미 피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 프로그램이 적용되었으며, 통제집단은 전통적인 신앙 교육활동을 수행하였다.
    연구 데이터는 두 개의 측정 영역으로 구성되었다. 첫째, 신앙행동 및 태도 변화 영역은 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기·내적 흥미, 신앙 태도·가치의 5 개 하위 요인(총 16문항)으로 구성되었다. 둘째, 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 영역은 인지적 성취, 정의적 태도, 행동적·실천적 태도, 사회적 상호작용, 자기효능감의 5개 하위 요인(총 23문항)으로 구성되었다. 모든 문항은 5점 Likert 척도로 측정되었으 며, 사전·사후 및 주차별 설문을 통해 자료를 수집하였다.
    본 연구를 통해 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동에 참 여한 실험집단이 통제집단에 비해 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기/내적 흥미, 신앙 가치 태도, 인지적 성취, 정의적 태도, 신앙적 실천 행동, 사회적 상호작용 능 력, 자기효능감 등 모든 종속변인에서 통계적으로 유의미한 효과가 검증되었다.
    이러한 결과는 게이미피케이션 기반 코딩교육이 초등학생의 발달적 특성과 신앙 발달 단계에 부합하는 효과적인 교수·학습 전략임을 입증한다.
    결론적으로, 본 연구는 주중 신앙교육 활동을 활성화하고 가정–교회–학교를 연계하 는 통전적 기독교교육 패러다임을 제시함으로써, 4차 산업혁명 시대의 다음 세대 신앙 정체성 확립에 기여하는 실천적 방안을 제공할 것이다.
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    본 연구는 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘 시대에 직면한 한국교회의 다음 세대 신앙교육 위기 극복과 주일 중심 교육의 구조적 한계를 보완하기 위하여 게이미피케이션 기반 코딩교육을 ...

    본 연구는 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘 시대에 직면한 한국교회의 다음 세대 신앙교육 위기 극복과 주일 중심 교육의 구조적 한계를 보완하기 위하여 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동의 효과성을 실증적으로 검증하는 데 목적이 있다. 저출산, 세속화, 코로나19 팬데믹 등으로 인해 신앙의 연속성과 내면화가 약화된 현 상황에서, 디지털 네이티브 세대의 특성에 부합하는 새로운 교육 방법론의 도입이 절 실히 요구된다.
    연구를 위해 실험집단-통제집단 전후검사 설계를 적용하였다. 본 연구 대상은 경 기도 소재 교회학교 4~6학년 학생 총 61명으로, 실험집단(30명)과 통제집단(31명)으로 구성하였다. 실험집단에는 선행 연구의 이론적 내용을 기반으로 설계된 12주간의 게이미 피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 프로그램이 적용되었으며, 통제집단은 전통적인 신앙 교육활동을 수행하였다.
    연구 데이터는 두 개의 측정 영역으로 구성되었다. 첫째, 신앙행동 및 태도 변화 영역은 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기·내적 흥미, 신앙 태도·가치의 5 개 하위 요인(총 16문항)으로 구성되었다. 둘째, 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 영역은 인지적 성취, 정의적 태도, 행동적·실천적 태도, 사회적 상호작용, 자기효능감의 5개 하위 요인(총 23문항)으로 구성되었다. 모든 문항은 5점 Likert 척도로 측정되었으 며, 사전·사후 및 주차별 설문을 통해 자료를 수집하였다.
    본 연구를 통해 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동에 참 여한 실험집단이 통제집단에 비해 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기/내적 흥미, 신앙 가치 태도, 인지적 성취, 정의적 태도, 신앙적 실천 행동, 사회적 상호작용 능 력, 자기효능감 등 모든 종속변인에서 통계적으로 유의미한 효과가 검증되었다.
    이러한 결과는 게이미피케이션 기반 코딩교육이 초등학생의 발달적 특성과 신앙 발달 단계에 부합하는 효과적인 교수·학습 전략임을 입증한다.
    결론적으로, 본 연구는 주중 신앙교육 활동을 활성화하고 가정–교회–학교를 연계하 는 통전적 기독교교육 패러다임을 제시함으로써, 4차 산업혁명 시대의 다음 세대 신앙 정체성 확립에 기여하는 실천적 방안을 제공할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 및 연구 가설 6
    • 1) 연구 문제 6
    • 2) 연구 가설 7
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 및 연구 가설 6
    • 1) 연구 문제 6
    • 2) 연구 가설 7
    • 3. 연구 방법 및 절차 8
    • 1) 연구 방법 8
    • 2) 연구 절차 9
    • 3) 연구 범위 9
    • 4) 연구의 제한점10
    • 4. 용어의 정리 10
    • 1) 게이미피케이션(Gamification) 10
    • 2) 코딩교육(Coding Education) 10
    • 3) 어린이(Children) 11
    • II. 이론적 이해 12
    • 1. 게이미피케이션에 대한 이해 12
    • 1) 게이미피케이션의 개념 12
    • 2) 게이미피케이션의 특성 13
    • 3) 게이미피케이션의 현황 15
    • 4) 기독교교육에서 게이미피케이션 적용사례 16
    • 2. 어린이 신앙발달과 신앙교육 20
    • 1) 어린이 발달 특성 (후기 아동기 중심) 20
    • 2) 어린이의 신앙 발달 이론 22
    • 3) 어린이 신앙교육 25
    • III. 연구 방법28
    • 1. 연구 설계 28
    • 2. 연구 대상 29
    • 3. 연구 기간 및 절차 30
    • 4. 교육 프로그램 구성 30
    • 5. 연구 측정 도구 40
    • 1) 신앙행동 및 태도 변화 영역 40
    • 2) 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 영역 41
    • 3) 신뢰도 검증 43
    • 6. 연구 자료 분석 44
    • Ⅳ. 연구 결과 45
    • 1. 연구대상자의 일반적 특성 45
    • 2. 사전검사 동질성 검증 45
    • 3. 신앙행동 및 태도 변화 영역 분석 결과 46
    • 1) 예배태도 47
    • 2) 교회 활동 참여 48
    • 3) 주중 신앙활동 48
    • 4) 동기·내적 흥미 49
    • 5) 신앙 태도·가치 49
    • 4. 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 영역 분석 결과 50
    • 1) 인지적 성취 51
    • 2) 정의적 태도 51
    • 3) 행동적·실천적 태도 52
    • 4) 사회적 상호작용 52
    • 5) 자기효능감 53
    • 5. 실험집단의 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 주차별 변화 분석 53
    • 6. 성찰노트 결과 분석 55
    • 1) 실험집단 성찰노트 질적분석 결과 55
    • 2) 질적분석 결과 상위 5개 핵심키워드의 주차별 변화추이 58
    • 7. 종합 결과 정리 59
    • Ⅴ. 기독교 교육적 함의 61
    • 1. 신앙의 인지적 성찰과 이성적 성숙의 중요성 61
    • 2. 정의적 감화와 실천적 신앙 내면화의 필요성 62
    • 3. 공동체적 관계와 신앙 형성의 중요성 63
    • 4. 자기효능감 형성과 신앙 주체성 발달의 필요성 64
    • 5. 통전적 신앙교육 모델의 의의와 가능성 65
    • Ⅵ. 결론 및 제언 67
    • 1. 결론 67
    • 2. 후속연구 제언 68
    • 참고문헌 70
    • 1. 단행본 70
    • 2. 국내학술지 71
    • 3. 해외학술지 72
    • 4. 박사 학위 논문 72
    • 5. 석사 학위 논문 73
    • 부록 74
    • 부록 1. 영역별 요소 74
    • 1) 도전 요소 74
    • 2) 경쟁 요소 78
    • 3) 성취 보상 82
    • 4) 표현 요소 86
    • 부록 2. 설문지 98
    • 1) 사전 신앙교육활동 설문지 98
    • 2) 주중 신앙교육활동 설문지 103
    • 3) 사후 신앙교육활동 설문지 108
    • 부록 3. 웹사이트 소개 113
    • 1) 웹사이트 주소 113
    • 2) 웹사이트 설명 113
    • 3) 웹사이트 모습 114
    • ABSTRACT 128
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