본 연구는 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘 시대에 직면한 한국교회의 다음 세대 신앙교육 위기 극복과 주일 중심 교육의 구조적 한계를 보완하기 위하여 게이미피케이션 기반 코딩교육을 ...
본 연구는 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘 시대에 직면한 한국교회의 다음 세대 신앙교육 위기 극복과 주일 중심 교육의 구조적 한계를 보완하기 위하여 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동의 효과성을 실증적으로 검증하는 데 목적이 있다. 저출산, 세속화, 코로나19 팬데믹 등으로 인해 신앙의 연속성과 내면화가 약화된 현 상황에서, 디지털 네이티브 세대의 특성에 부합하는 새로운 교육 방법론의 도입이 절 실히 요구된다.
연구를 위해 실험집단-통제집단 전후검사 설계를 적용하였다. 본 연구 대상은 경 기도 소재 교회학교 4~6학년 학생 총 61명으로, 실험집단(30명)과 통제집단(31명)으로 구성하였다. 실험집단에는 선행 연구의 이론적 내용을 기반으로 설계된 12주간의 게이미 피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 프로그램이 적용되었으며, 통제집단은 전통적인 신앙 교육활동을 수행하였다.
연구 데이터는 두 개의 측정 영역으로 구성되었다. 첫째, 신앙행동 및 태도 변화 영역은 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기·내적 흥미, 신앙 태도·가치의 5 개 하위 요인(총 16문항)으로 구성되었다. 둘째, 게이미피케이션 기반 신앙교육 효과성 영역은 인지적 성취, 정의적 태도, 행동적·실천적 태도, 사회적 상호작용, 자기효능감의 5개 하위 요인(총 23문항)으로 구성되었다. 모든 문항은 5점 Likert 척도로 측정되었으 며, 사전·사후 및 주차별 설문을 통해 자료를 수집하였다.
본 연구를 통해 게이미피케이션 기반 코딩교육을 적용한 주중 신앙교육 활동에 참 여한 실험집단이 통제집단에 비해 예배 태도, 교회 활동 참여, 주중 신앙활동, 동기/내적 흥미, 신앙 가치 태도, 인지적 성취, 정의적 태도, 신앙적 실천 행동, 사회적 상호작용 능 력, 자기효능감 등 모든 종속변인에서 통계적으로 유의미한 효과가 검증되었다.
이러한 결과는 게이미피케이션 기반 코딩교육이 초등학생의 발달적 특성과 신앙 발달 단계에 부합하는 효과적인 교수·학습 전략임을 입증한다.
결론적으로, 본 연구는 주중 신앙교육 활동을 활성화하고 가정–교회–학교를 연계하 는 통전적 기독교교육 패러다임을 제시함으로써, 4차 산업혁명 시대의 다음 세대 신앙 정체성 확립에 기여하는 실천적 방안을 제공할 것이다.