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      디지털 게임의 전리품 상자 (Loot Box)시스템이 소비자 행동에 미치는 영향 : 중국 시장에서 전리품 상자의 양면성을 중심으로 = The Effect of Loot Box Systems on Consumer Behavior in Digital Games: Focusing on the Duality of Loot Boxes in the Chinese Market

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      https://www.riss.kr/link?id=T17374144

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      대학원 디지털 게임 산업의 급속한 성장과 함께 전리품 상자(Loot Box) 시스템은 게임 내 주요 수익 모델로 자리잡았으며, 그 영향력에 대한 학문적·실무적 관 심이 집중되고 있다. 전리품 상자는 무작위성과 불확실성을 기반으로 한 설계 로 인해 소비자 행동에 있어 긍정적 동기와 부정적 결과를 동시에 야기하는 이중적 특성을 지니고 있다. 이러한 산업적 중요성과 사회적 논란을 고려할 때, 전리품 상자 시스템이 소비자 행동에 미치는 영향을 체계적으로 규명하는 것은 시장의 지속 가능한 발전과 소비자 보호를 위해 매우 시급한 과제라 할 수 있다. 본 연구는 전리품 상자 시스템의 이중적 특성을 통합적으로 이해하기 위해 두 개의 연계된 연구를 진행하였다. 연구 1은 전리품 상자의 '마케팅 도구'로 서의 측면에 주목하여, 구매 방식(전리품 상자 vs. 직접 구매)이 지각된 가치 (쾌락적, 상징적, 투기적)를 매개로 게임 아이템 구매 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 2는 '위험 요인'으로서의 측면을 탐구하여, 소비 수준이 문 제도박 경향과 니어미스 효과를 매개로 게임 만족도에 미치는 부정적 영향을 분석하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 게임 이용 경험이 있는 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 및 SmartPLS 4.0 프로 그램을 활용하여 신뢰도 및 타당도 분석, 확인적 요인분석, 다중집단 분석 등 을 실시하였다. 본 연구의 실증 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 1에서 전리품 상자 구 매 방식은 직접 구매 방식에 비해 세 가지 지각된 가치(쾌락적, 상징적, 투기 적)를 유의미하게 더 높이는 것으로 나타났다. 또한 이러한 지각된 가치들은 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 전리품 상자 집단에 서 이 효과가 유의미하게 더 강력하게 나타났다. 둘째, 연구 2에서 소비 수준은 문제도박 경향에 정(+)의 영향을 미치는 것으 로 분석되었다. 문제도박 경향은 니어미스 효과 지각을 완전 매개하여 게임 만족도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 소비에서 만족도 저하로 이어 지는 심리적 경로가 실증적으로 입증되었다. 본 연구는 이론적 차원에서 전리품 상자의 이중적 영향을 설명하는 통합 모 델을 제시하고, 지각된 가치와 문제도박 경향의 매개 역할을 규명함으로써 게 임 소비자 행동 연구의 지평을 확장하였다. 실무적 차원에서는 게임 기업의 윤리적 설계와 정책 당국의 실증 기반 규제 수립에 직접적인 시사점을 제공한 다. 특히 니어미스 효과의 부정적 영향에 대한 발견은 게임 설계와 이용자 보 호 정책에 중요한 지침을 제시한다. 향후 연구에서는 표본의 대표성 확보, 종단적 연구 설계 적용, 개인차 및 문 화적 조절 효과 탐색, 생리심리학적 측정 방법 도입 등을 통해 연구의 한계를 보완하고 지속적인 이론 발전을 도모할 필요가 있다.
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      대학원 디지털 게임 산업의 급속한 성장과 함께 전리품 상자(Loot Box) 시스템은 게임 내 주요 수익 모델로 자리잡았으며, 그 영향력에 대한 학문적·실무적 관 심이 집중되고 있다. 전리품 상...

      대학원 디지털 게임 산업의 급속한 성장과 함께 전리품 상자(Loot Box) 시스템은 게임 내 주요 수익 모델로 자리잡았으며, 그 영향력에 대한 학문적·실무적 관 심이 집중되고 있다. 전리품 상자는 무작위성과 불확실성을 기반으로 한 설계 로 인해 소비자 행동에 있어 긍정적 동기와 부정적 결과를 동시에 야기하는 이중적 특성을 지니고 있다. 이러한 산업적 중요성과 사회적 논란을 고려할 때, 전리품 상자 시스템이 소비자 행동에 미치는 영향을 체계적으로 규명하는 것은 시장의 지속 가능한 발전과 소비자 보호를 위해 매우 시급한 과제라 할 수 있다. 본 연구는 전리품 상자 시스템의 이중적 특성을 통합적으로 이해하기 위해 두 개의 연계된 연구를 진행하였다. 연구 1은 전리품 상자의 '마케팅 도구'로 서의 측면에 주목하여, 구매 방식(전리품 상자 vs. 직접 구매)이 지각된 가치 (쾌락적, 상징적, 투기적)를 매개로 게임 아이템 구매 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 2는 '위험 요인'으로서의 측면을 탐구하여, 소비 수준이 문 제도박 경향과 니어미스 효과를 매개로 게임 만족도에 미치는 부정적 영향을 분석하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 게임 이용 경험이 있는 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 및 SmartPLS 4.0 프로 그램을 활용하여 신뢰도 및 타당도 분석, 확인적 요인분석, 다중집단 분석 등 을 실시하였다. 본 연구의 실증 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 1에서 전리품 상자 구 매 방식은 직접 구매 방식에 비해 세 가지 지각된 가치(쾌락적, 상징적, 투기 적)를 유의미하게 더 높이는 것으로 나타났다. 또한 이러한 지각된 가치들은 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 전리품 상자 집단에 서 이 효과가 유의미하게 더 강력하게 나타났다. 둘째, 연구 2에서 소비 수준은 문제도박 경향에 정(+)의 영향을 미치는 것으 로 분석되었다. 문제도박 경향은 니어미스 효과 지각을 완전 매개하여 게임 만족도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 소비에서 만족도 저하로 이어 지는 심리적 경로가 실증적으로 입증되었다. 본 연구는 이론적 차원에서 전리품 상자의 이중적 영향을 설명하는 통합 모 델을 제시하고, 지각된 가치와 문제도박 경향의 매개 역할을 규명함으로써 게 임 소비자 행동 연구의 지평을 확장하였다. 실무적 차원에서는 게임 기업의 윤리적 설계와 정책 당국의 실증 기반 규제 수립에 직접적인 시사점을 제공한 다. 특히 니어미스 효과의 부정적 영향에 대한 발견은 게임 설계와 이용자 보 호 정책에 중요한 지침을 제시한다. 향후 연구에서는 표본의 대표성 확보, 종단적 연구 설계 적용, 개인차 및 문 화적 조절 효과 탐색, 생리심리학적 측정 방법 도입 등을 통해 연구의 한계를 보완하고 지속적인 이론 발전을 도모할 필요가 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 대서론 1
      • I부. 전리품 상자의 매력 메커니즘 – 지각된 가치의 핵심 작용 4
      • 제 1 장 서 론 4
      • 제 2 장 이론적 배경 6
      • 제 1 절 디지털 게임과 무료 플레이 모델(free-to-play) 6
      • 대서론 1
      • I부. 전리품 상자의 매력 메커니즘 – 지각된 가치의 핵심 작용 4
      • 제 1 장 서 론 4
      • 제 2 장 이론적 배경 6
      • 제 1 절 디지털 게임과 무료 플레이 모델(free-to-play) 6
      • 제 2 절 전리품 상자의 개념 및 시장 현황 8
      • 제 3 절 지각된 가치 15
      • 1. 지각된 가치의 개념 15
      • 1) 쾌락적 가치(Hedonic Value) 20
      • 2) 상징적 가치 (Symbolic Value) 23
      • 3) 투기적 가치 (Speculative Value) 28
      • 제 4 절 게임 아이템 구매 의도 32
      • 제 3 장 연구 설계 및 연구 방법 39
      • 제 1 절 연구의 설계 39
      • 제 2 절 연구가설의 설정 40
      • 1. 연구 문제 40
      • 2. 지각된 가치 40
      • 1) 쾌락적 가치 41
      • 2) 상징적 가치 41
      • 3) 투기적 가치 42
      • 제 3 절 자료의 수집과 분석 방법 43
      • 1. 자료의 수집 43
      • 2. 조작적 정의 및 측정 도구 43
      • 1) 게임 아이템의 구매 방식 44
      • 2) 쾌락적 가치 44
      • 3) 상징적 가치 45
      • 4) 투기적 가치 46
      • 5) 게임 아이템 구매 의도 48
      • 3. 분석 방법 48
      • 제 4 장 실증분석 51
      • 제 1 절 기초통계분석 51
      • 제 2 절 요인 분석 52
      • 1. 탐색적 요인분석 52
      • 2. 확인적 요인분석 (구조방정식 모델 Smart PLUS) 57
      • 1) 신뢰도 및 수렴 타당도(Convergent Validity) 58
      • 2) 판별 타당도(Discriminant Validity) 62
      • 3) 외부 하중(Outer Loadings) 66
      • 4) 다중공선성 검증(Multicollinearity Check) 70
      • 5) 모델 설명력 검증(Model Explanatory Power Check) 72
      • 6) 경로분석(path analysis)/다중집단 분석(MGA) 75
      • 7) 연구 가설의 검증 79
      • 제 5 장 결 론 81
      • 제 1 절 토론 81
      • 제 2 절 시사점 83
      • 제 3 절 연구의 한계 및 향후 연구 제안 87
      • Ⅱ부. 전리품 상자의 잠재적 위험 — 과소비에서 만족도 하락으로 이어지는 심리적 전도 경로: 행동 중독 이론에 기반한 체계적 분석 89
      • 제 1 장 서 론 89
      • 제 2 장 이론적 배경 92
      • 제 1 절 전리품 상자와 도박의 연관성: 메커니즘, 시장 및 규제 논란 92
      • 제 2 절 문제도박(Problem gambling) 97
      • 제 3 절 니어미스(Near-Miss) 효과 99
      • 제 4 절 게임 만족도 101
      • 제 5 절 게임 만족도와 게임 이용 의도 104
      • 제 3 장 연구 설계 및 연구 방법 108
      • 제 1 절 연구의 설계 108
      • 제 2 절 연구가설의 설정 109
      • 1. 전리품 상자 소비와 문제도박 간의 관계 109
      • 2. 전리품 상자 소비와 니어미스 효과 간의 관계 110
      • 3. 문제도박과 니어미스 효과 간의 관계 110
      • 4. 문제도박과 니어미스 효과와 게임 만족도 간의 관계 111
      • 5. 게임 만족도와 게임 이용 의도 간의 관계 111
      • 제 3 절 자료의 수집과 분석 방법 112
      • 1. 자료의 수집 112
      • 2. 조작적 정의 및 측정도구 113
      • 1) 전리품 상자 소비 113
      • 2) 문제도박 113
      • 3) 니어미스 효과 115
      • 4) 게임 만족도 115
      • 5) 게임 이용 의도 116
      • 3. 분석 방법 117
      • 제 4 장 실증분석 119
      • 제 1 절 기초 통계분석 119
      • 제 2 절 요인 분석 122
      • 1. 탐색적 요인 분석 122
      • 2. 확인적 요인 분석 (구조방정식 모델 Smart PLS) 126
      • 1) 신뢰도 및 수렴 타당도(Convergent Validity) 127
      • 2) 판별 타당도(Discriminant Validity) 130
      • 3) 다중공선성 검증(Multicollinearity Check) 132
      • 4) 매개효과/모델 설명력 검증(Model Explanatory Power Check) 133
      • 5) 경로분석(path analysis) 134
      • 6) 연구가설의 검증 138
      • 제 5 장 결 론 140
      • 제 1 절 토론 140
      • 제 2 절 시사점 141
      • 제 3 절 연구의 한계 및 향후 연구 제안 144
      • 대결론 146
      • 제 1 절 종합 토론 146
      • 제 2 절 종합 시사점 149
      • 참고문헌 152
      • 설문지 163
      • ABSTRACT 174
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