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    현대 박물관의 디지털 융합 전시 특성 연구 = A Study on the Characteristics of Digital Convergence Exhibitions in Contemporary Museums

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    21세기 디지털 기술의 발전은 전시 공간의 개념과 전시 방식을 근본적으로 재편하고 있다. 2010년대 중반 이후 디지털 미디어아트 전시가 전 세계적으로 확산되면서, 전시 환경에 중요한 변화가 일어났다. 미디어아트는 초기 기술 발전에 힘입어 재미와 감각적 체험을 중심으로 즉흥적이고 실험적인 형태로 등장하였다. 글로벌 디지털 아티스트들은 빛, 소리, 인터랙션을 활용한 몰입형 공간을 창출하였고, 이는 상업 전시와 아트 페스티벌을 통해 빠르게 대중화되었다. 그런데 주목할 점은 현대 전시의 트렌드가 단순히 미디어아트 전시의 붐으로 끝나지 않는다는 것이다. 이러한 디지털 융합 기술이 이제는 전통 박물관의 유물 전시 영역으로 확장되고 있다. 국내외 주요 박물관들이 디지털 실감영상관을 도입하고, 국내 역사박물관과 문화 전시관들이 프로젝션 매핑, VR, 인터랙티브 미디어를 적극적으로 활용하기 시작하면서, "유물 중심 전통 전시"와 "디지털 미디어아트 전시"라는 분리되었던 두 영역이 "디지털 융합 전시"라는 이름 아래 수렴하고 있다. 이는 단순한 기술 도입을 넘어, 박물관의 유물 콘텐츠를 어떻게 전시할 것인가, 전시의 본질은 무엇인가라는 근본적 질문을 제기하였고, 전통 전시부터 순수 디지털까지 다양한 스펙트럼의 디지털 융합 전시라는 새로운 패러다임을 형성하고 있다.
    본 연구는 10년간 축적된 디지털 융합 전시 사례들을 분석할 수 있는 시점에 도달했다는 인식에서 출발한다. 미디어아트가 만들어낸 새로운 전시 패러다임이 전통 박물관의 유물 콘텐츠 전시부터 실내 전시 야외 전시 미디어아트까지 확장되면서, 이제는 이 다양한 영역에서 디지털 융합이 어떻게 다르게 구현되는지, 어떤 특성이 강하게 나타나는지, 기술 활용 범위는 어디까지 허용되는지, 그리고 이들을 하나의 "디지털 융합 전시"라는 개념으로 묶을 수 있는 공통점은 무엇인지를 체계적으로 규명할 필요가 생겼다. 본 연구는 이러한 질문에 답하기 위해, 기존의 기술 중심적 접근에서 벗어나 전시의 목적과 맥락이 디지털 융합의 구현 방식에 어떻게 영향을 미치는지를 탐구함으로써, 기술·공간·인간의 상호작용을 통합적으로 조명하였다.
    본 연구는 문헌 검토와 현장 관찰을 결합한 질적 다중사례연구 방법을 적용하였다. 전통 박물관형과 순수 디지털형을 스펙트럼의 양 끝으로 설정하고, 그사이에 있는 다양한 유형의 국내외 대표 사례들을 분석 대상으로 삼았다. 몰입성, 상호작용성, 적응성, 확장성, 다감각성 등 디지털 융합 전시의 핵심 특성을 분석 기준으로 설정하여 각 사례를 비교·분석하였다.
    디지털 융합 전시에서 나타나는 특성의 강도와 기술 활용 범위는 전시의 목적과 맥락에 따라 뚜렷하게 달라진다. 전통 박물관형에서는 유물과 역사 서사가 중심에 위치하며, 디지털 기술은 이를 재매개하는 보조 수단으로 기능한다. 이 유형에서는 확장성(유물 + 디지털 레이어)과 다감각성이 강조되지만, 상호작용성은 교육적 공공성이라는 제약 조건에 의해 제한된다. 기술 활용 범위는 유물 해석과 지식 전달이라는 목적 안에서 허용된다. 반면 순수 디지털형에서는 물리적 유물 없이 디지털 매체 자체가 전시의 본질이 되며, 몰입성·상호작용성·적응성이 극대화된다. 기술 활용에는 사실상 제약이 없으며, 예술적 실험이 자유롭게 시도된다. 그러나 교육적 내러티브는 상대적으로 약하다.
    중간 지대의 사례들은 양, 극단 유형의 요소를 다양한 비율로 조합하며, 상업성, 관광성, 기술 실험성 등 각기 다른 목적에 따라 특성의 강조점이 달라진다. 그러나 이러한 차이에도 불구하고 모든 사례는 공통된 전시 특성 구조를 공유한다. 디지털 기술의 기본 도구들은 유형을 불문하고 활용되며, 관람객을 수동적 관찰자에서 능동적 참여자로 전환한다는 근본적 지향은 일치한다. 다만 각 유형이 강조하는 특성의 우선순위와 기술 활용이 허용되는 범위가 전시의 목적과 맥락에 따라 다르게 설정될 뿐이다.
    결론적으로, 디지털 융합 전시는 특정 기술이나 형식으로 정의되는 것이 아니라, 전시 특성의 조합 방식과 강조점에 따라 다층적으로 변주되는 개념적 스펙트럼으로 숙지해야 합니다. 전통 박물관형에서 순수 디지털형에 이르는 전시 유형 사이에는 명확한 경계가 아니라 점진적 연속체가 존재하며, 각 사례는 스펙트럼 상의 특정 지점에 위치하면서도 공통 언어로 설명될 수 있다. 본 연구는 미디어아트가 전시 패러다임을 어떻게 전환시켰는지, 전통 박물관의 유물 콘텐츠 전시 트렌드는 어떻게 변화하고 있는지, 각 지점에서 어떤 특성이 강하게 나타나는가, 기술 활용은 어떤 범위에서 허용되는가를 체계적으로 파악할 수 있는 분석 틀을 제시한다. 이를 통해 학문적으로는 디지털 융합 전시 연구의 이론적 기반을 확립하고, 실무적으로는 향후 박물관과 전시 기관의 공간 기획 및 운영 전략 수립에 실천적 지침을 제공한다.
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    21세기 디지털 기술의 발전은 전시 공간의 개념과 전시 방식을 근본적으로 재편하고 있다. 2010년대 중반 이후 디지털 미디어아트 전시가 전 세계적으로 확산되면서, 전시 환경에 중요한 변화...

    21세기 디지털 기술의 발전은 전시 공간의 개념과 전시 방식을 근본적으로 재편하고 있다. 2010년대 중반 이후 디지털 미디어아트 전시가 전 세계적으로 확산되면서, 전시 환경에 중요한 변화가 일어났다. 미디어아트는 초기 기술 발전에 힘입어 재미와 감각적 체험을 중심으로 즉흥적이고 실험적인 형태로 등장하였다. 글로벌 디지털 아티스트들은 빛, 소리, 인터랙션을 활용한 몰입형 공간을 창출하였고, 이는 상업 전시와 아트 페스티벌을 통해 빠르게 대중화되었다. 그런데 주목할 점은 현대 전시의 트렌드가 단순히 미디어아트 전시의 붐으로 끝나지 않는다는 것이다. 이러한 디지털 융합 기술이 이제는 전통 박물관의 유물 전시 영역으로 확장되고 있다. 국내외 주요 박물관들이 디지털 실감영상관을 도입하고, 국내 역사박물관과 문화 전시관들이 프로젝션 매핑, VR, 인터랙티브 미디어를 적극적으로 활용하기 시작하면서, "유물 중심 전통 전시"와 "디지털 미디어아트 전시"라는 분리되었던 두 영역이 "디지털 융합 전시"라는 이름 아래 수렴하고 있다. 이는 단순한 기술 도입을 넘어, 박물관의 유물 콘텐츠를 어떻게 전시할 것인가, 전시의 본질은 무엇인가라는 근본적 질문을 제기하였고, 전통 전시부터 순수 디지털까지 다양한 스펙트럼의 디지털 융합 전시라는 새로운 패러다임을 형성하고 있다.
    본 연구는 10년간 축적된 디지털 융합 전시 사례들을 분석할 수 있는 시점에 도달했다는 인식에서 출발한다. 미디어아트가 만들어낸 새로운 전시 패러다임이 전통 박물관의 유물 콘텐츠 전시부터 실내 전시 야외 전시 미디어아트까지 확장되면서, 이제는 이 다양한 영역에서 디지털 융합이 어떻게 다르게 구현되는지, 어떤 특성이 강하게 나타나는지, 기술 활용 범위는 어디까지 허용되는지, 그리고 이들을 하나의 "디지털 융합 전시"라는 개념으로 묶을 수 있는 공통점은 무엇인지를 체계적으로 규명할 필요가 생겼다. 본 연구는 이러한 질문에 답하기 위해, 기존의 기술 중심적 접근에서 벗어나 전시의 목적과 맥락이 디지털 융합의 구현 방식에 어떻게 영향을 미치는지를 탐구함으로써, 기술·공간·인간의 상호작용을 통합적으로 조명하였다.
    본 연구는 문헌 검토와 현장 관찰을 결합한 질적 다중사례연구 방법을 적용하였다. 전통 박물관형과 순수 디지털형을 스펙트럼의 양 끝으로 설정하고, 그사이에 있는 다양한 유형의 국내외 대표 사례들을 분석 대상으로 삼았다. 몰입성, 상호작용성, 적응성, 확장성, 다감각성 등 디지털 융합 전시의 핵심 특성을 분석 기준으로 설정하여 각 사례를 비교·분석하였다.
    디지털 융합 전시에서 나타나는 특성의 강도와 기술 활용 범위는 전시의 목적과 맥락에 따라 뚜렷하게 달라진다. 전통 박물관형에서는 유물과 역사 서사가 중심에 위치하며, 디지털 기술은 이를 재매개하는 보조 수단으로 기능한다. 이 유형에서는 확장성(유물 + 디지털 레이어)과 다감각성이 강조되지만, 상호작용성은 교육적 공공성이라는 제약 조건에 의해 제한된다. 기술 활용 범위는 유물 해석과 지식 전달이라는 목적 안에서 허용된다. 반면 순수 디지털형에서는 물리적 유물 없이 디지털 매체 자체가 전시의 본질이 되며, 몰입성·상호작용성·적응성이 극대화된다. 기술 활용에는 사실상 제약이 없으며, 예술적 실험이 자유롭게 시도된다. 그러나 교육적 내러티브는 상대적으로 약하다.
    중간 지대의 사례들은 양, 극단 유형의 요소를 다양한 비율로 조합하며, 상업성, 관광성, 기술 실험성 등 각기 다른 목적에 따라 특성의 강조점이 달라진다. 그러나 이러한 차이에도 불구하고 모든 사례는 공통된 전시 특성 구조를 공유한다. 디지털 기술의 기본 도구들은 유형을 불문하고 활용되며, 관람객을 수동적 관찰자에서 능동적 참여자로 전환한다는 근본적 지향은 일치한다. 다만 각 유형이 강조하는 특성의 우선순위와 기술 활용이 허용되는 범위가 전시의 목적과 맥락에 따라 다르게 설정될 뿐이다.
    결론적으로, 디지털 융합 전시는 특정 기술이나 형식으로 정의되는 것이 아니라, 전시 특성의 조합 방식과 강조점에 따라 다층적으로 변주되는 개념적 스펙트럼으로 숙지해야 합니다. 전통 박물관형에서 순수 디지털형에 이르는 전시 유형 사이에는 명확한 경계가 아니라 점진적 연속체가 존재하며, 각 사례는 스펙트럼 상의 특정 지점에 위치하면서도 공통 언어로 설명될 수 있다. 본 연구는 미디어아트가 전시 패러다임을 어떻게 전환시켰는지, 전통 박물관의 유물 콘텐츠 전시 트렌드는 어떻게 변화하고 있는지, 각 지점에서 어떤 특성이 강하게 나타나는가, 기술 활용은 어떤 범위에서 허용되는가를 체계적으로 파악할 수 있는 분석 틀을 제시한다. 이를 통해 학문적으로는 디지털 융합 전시 연구의 이론적 기반을 확립하고, 실무적으로는 향후 박물관과 전시 기관의 공간 기획 및 운영 전략 수립에 실천적 지침을 제공한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The advancement of digital technology in the 21st century is fundamentally reshaping the concept of exhibition space and its methods. Since the mid-2010s, the global proliferation of digital media art exhibitions has brought about significant changes in the exhibition landscape. Fueled by early technological advancements, media art emerged in improvisational and experimental forms, focusing on fun and sensory experiences. Global digital artists created immersive spaces utilizing light, sound, and interactivity, which quickly gained popularity through commercial exhibitions and art festivals. However, it's noteworthy that the trend in contemporary exhibitions isn't simply a media art boom. This digital convergence technology is now expanding into the realm of artifact exhibitions in traditional museums. As major museums at home and abroad adopt digital immersive theaters, and domestic history and cultural exhibition halls actively utilize projection mapping, VR, and interactive media, the two previously separate fields of "artifact-centered traditional exhibitions" and "digital media art exhibitions" are converging under the umbrella of "digital convergence exhibitions." Beyond simply introducing technology, this raises fundamental questions about how museums should display their artifact content and the essence of exhibitions. It is shaping a new paradigm of digital convergence exhibitions, encompassing a diverse spectrum from traditional exhibitions to purely digital ones.
    This study begins with the recognition that we have reached a point where we can analyze the accumulated examples of digital convergence exhibitions over the past decade. As the new exhibition paradigm created by media art expands from traditional museum artifact content displays to indoor and outdoor media art, it is now necessary to systematically examine how digital convergence is implemented differently in these diverse areas, what characteristics are particularly prominent, what scope of technological application is permissible, and what commonalities can be unified under the concept of "digital convergence exhibition." To answer these questions, this study moves beyond the traditional technology-centric approach and explores how the purpose and context of an exhibition influence the implementation of digital convergence, thereby providing an integrated perspective on the interactions between technology, space, and people.
    This study employed a qualitative, multiple-case study method combining literature review and field observation. Traditional museums and purely digital exhibitions were defined as opposite ends of a spectrum, and various representative domestic and international examples falling between the two were analyzed. Core characteristics of digital convergence exhibitions, including immersion, interactivity, adaptability, expandability, and multisensory characteristics, were defined as the analysis criteria, and each case was compared and analyzed.
    The intensity of these characteristics and the scope of technological utilization in digital convergence exhibitions differ significantly depending on the exhibition's purpose and context. In traditional museums, artifacts and historical narratives are central, with digital technology serving as a supplementary means of remediating them. While expandability (artifacts + digital layers) and multisensory aspects are emphasized in this type, interactivity is limited by the constraints of educational publicness. The scope of technological utilization is permitted within the purpose of artifact interpretation and knowledge transfer. In contrast, purely digital exhibitions, the digital medium itself becomes the essence of the exhibition, without physical artifacts, maximizing immersion, interactivity, and adaptability. There are virtually no restrictions on technological utilization, and artistic experimentation is freely attempted. However, educational narratives are relatively weak. Examples in the middle ground combine elements from both extremes in varying proportions, emphasizing specific characteristics based on their distinct purposes, such as commercial, tourist, and technological experimentation. Despite these differences, all examples share a common exhibition characteristic structure. The fundamental tools of digital technology are utilized across all types, and the fundamental goal of transforming visitors from passive observers to active participants is shared. However, the priorities of each type's characteristics and the scope of permissible technological use differ depending on the exhibition's purpose and context.
    In conclusion, digital convergence exhibitions should not be defined by a specific technology or format, but rather as a conceptual spectrum that varies in multilayered variations based on the combination and emphasis of exhibition characteristics. There is no clear boundary between exhibition types, ranging from traditional museum-style to purely digital, but rather a gradual continuum. Each example, while positioned at a specific point on the spectrum, can be described in a common language. This study presents an analytical framework that systematically examines how media art has transformed the exhibition paradigm, how trends in the exhibition of artifacts and content in traditional museums are evolving, what characteristics are prominent in each location, and the scope of acceptable technological use. This provides a theoretical foundation for academic research on digital convergence exhibitions, and offers practical guidance for future spatial planning and operational strategies for museums and exhibition institutions.
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    The advancement of digital technology in the 21st century is fundamentally reshaping the concept of exhibition space and its methods. Since the mid-2010s, the global proliferation of digital media art exhibitions has brought about significant changes ...

    The advancement of digital technology in the 21st century is fundamentally reshaping the concept of exhibition space and its methods. Since the mid-2010s, the global proliferation of digital media art exhibitions has brought about significant changes in the exhibition landscape. Fueled by early technological advancements, media art emerged in improvisational and experimental forms, focusing on fun and sensory experiences. Global digital artists created immersive spaces utilizing light, sound, and interactivity, which quickly gained popularity through commercial exhibitions and art festivals. However, it's noteworthy that the trend in contemporary exhibitions isn't simply a media art boom. This digital convergence technology is now expanding into the realm of artifact exhibitions in traditional museums. As major museums at home and abroad adopt digital immersive theaters, and domestic history and cultural exhibition halls actively utilize projection mapping, VR, and interactive media, the two previously separate fields of "artifact-centered traditional exhibitions" and "digital media art exhibitions" are converging under the umbrella of "digital convergence exhibitions." Beyond simply introducing technology, this raises fundamental questions about how museums should display their artifact content and the essence of exhibitions. It is shaping a new paradigm of digital convergence exhibitions, encompassing a diverse spectrum from traditional exhibitions to purely digital ones.
    This study begins with the recognition that we have reached a point where we can analyze the accumulated examples of digital convergence exhibitions over the past decade. As the new exhibition paradigm created by media art expands from traditional museum artifact content displays to indoor and outdoor media art, it is now necessary to systematically examine how digital convergence is implemented differently in these diverse areas, what characteristics are particularly prominent, what scope of technological application is permissible, and what commonalities can be unified under the concept of "digital convergence exhibition." To answer these questions, this study moves beyond the traditional technology-centric approach and explores how the purpose and context of an exhibition influence the implementation of digital convergence, thereby providing an integrated perspective on the interactions between technology, space, and people.
    This study employed a qualitative, multiple-case study method combining literature review and field observation. Traditional museums and purely digital exhibitions were defined as opposite ends of a spectrum, and various representative domestic and international examples falling between the two were analyzed. Core characteristics of digital convergence exhibitions, including immersion, interactivity, adaptability, expandability, and multisensory characteristics, were defined as the analysis criteria, and each case was compared and analyzed.
    The intensity of these characteristics and the scope of technological utilization in digital convergence exhibitions differ significantly depending on the exhibition's purpose and context. In traditional museums, artifacts and historical narratives are central, with digital technology serving as a supplementary means of remediating them. While expandability (artifacts + digital layers) and multisensory aspects are emphasized in this type, interactivity is limited by the constraints of educational publicness. The scope of technological utilization is permitted within the purpose of artifact interpretation and knowledge transfer. In contrast, purely digital exhibitions, the digital medium itself becomes the essence of the exhibition, without physical artifacts, maximizing immersion, interactivity, and adaptability. There are virtually no restrictions on technological utilization, and artistic experimentation is freely attempted. However, educational narratives are relatively weak. Examples in the middle ground combine elements from both extremes in varying proportions, emphasizing specific characteristics based on their distinct purposes, such as commercial, tourist, and technological experimentation. Despite these differences, all examples share a common exhibition characteristic structure. The fundamental tools of digital technology are utilized across all types, and the fundamental goal of transforming visitors from passive observers to active participants is shared. However, the priorities of each type's characteristics and the scope of permissible technological use differ depending on the exhibition's purpose and context.
    In conclusion, digital convergence exhibitions should not be defined by a specific technology or format, but rather as a conceptual spectrum that varies in multilayered variations based on the combination and emphasis of exhibition characteristics. There is no clear boundary between exhibition types, ranging from traditional museum-style to purely digital, but rather a gradual continuum. Each example, while positioned at a specific point on the spectrum, can be described in a common language. This study presents an analytical framework that systematically examines how media art has transformed the exhibition paradigm, how trends in the exhibition of artifacts and content in traditional museums are evolving, what characteristics are prominent in each location, and the scope of acceptable technological use. This provides a theoretical foundation for academic research on digital convergence exhibitions, and offers practical guidance for future spatial planning and operational strategies for museums and exhibition institutions.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서론 2
    • 1.1. 연구 배경 및 목적 2
    • 1.1.1. 연구 배경 2
    • 1.1.2. 연구의 목적 4
    • 1.2. 연구 범위와 방법론 6
    • 1. 서론 2
    • 1.1. 연구 배경 및 목적 2
    • 1.1.1. 연구 배경 2
    • 1.1.2. 연구의 목적 4
    • 1.2. 연구 범위와 방법론 6
    • 1.2.1. 연구 범위 6
    • 1.2.2. 연구 방법 7
    • 1.3. 연구의 흐름도 8
    • 2. 이론적 고찰 10
    • 2.1. 현대 박물관의 개요 10
    • 2.1.1. 현대 박물관의 개념 10
    • 2.1.2. 현대 박물관의 주요 내용 12
    • 2.1.3. 현대 박물관의 흐름 17
    • 2.2. 디지털 융합 전시의 체계 19
    • 2.2.1. 디지털 융합 전시의 개념 19
    • 2.2.2. 디지털 융합 전시의 유형 21
    • 2.2.3. 디지털 융합 전시의 흐름 24
    • 2.3. 디지털 융합 전시의 주요특성 27
    • 2.3.1. 주요 특성을 위한 이론적 토대 27
    • 2.3.2. 주요 특성의 구조 30
    • 2.3.3. 주요 각 특성별 세부요소 도출 33
    • 2.3.4. 주요 특성 별 세부요소 구조 35
    • 2.3.5. 5대 특성과 17개 세부요소의 이론적 매핑표 40
    • 3. 디지털 융합 전시의 분석체계 42
    • 3.1. 분석의 틀 42
    • 3.1.1. 분석의 범위 42
    • 3.2. 분석대상 48
    • 3.2.1. 사례 선정기준 48
    • 3.2.2. 사례별 선정 52
    • 3.3. 분석 방법 62
    • 3.3.1. 특성 및 세부요소 분석 흐름도 62
    • 3.3.2. 평가 분석 내역 64
    • 4. 디지털 융합 전시 특성 분석연구 67
    • 4.1. 몰입성 사례 분석 70
    • 4.1.1. 몰입성 70
    • 4.1.2. 감각적 포위(Sensory Envelopment, SE) 70
    • 4.1.3. 인지적 몰입(Cognitive Immersion, CI) 72
    • 4.1.4. 정서적 동일시(Emotional Identification, EI) 75
    • 4.2. 상호작용성 사례 분석 77
    • 4.2.1. 상호작용성 77
    • 4.2.2. 반응적 상호작용(Responsive, R) 78
    • 4.2.3. 조작적 상호작용(Manipulative, M) 80
    • 4.2.4. 생성적 상호작용(Generative, G) 83
    • 4.2.5. 진화적 상호작용(Evolutionary, EL) 86
    • 4.3. 적응성 사례 분석 88
    • 4.3.1. 적응성 88
    • 4.3.2. 환경 감응형(Environmental Responsive, Er) 89
    • 4.3.3. 행동 학습형(Behavioral Learning, Bl) 91
    • 4.3.4. 집단 지성형(Collective Intelligence, Ci) 93
    • 4.4. 확장성 사례 분석 96
    • 4.4.1. 확장성 96
    • 4.4.2. 공간적 확장성(Spatial, ES) 97
    • 4.4.3. 시간적 확장성(Temporal, ET) 99
    • 4.4.4. 플랫폼 확장성(Platform, EP) 102
    • 4.4.5. 네트워크 확장성(Network, EN) 105
    • 4.5. 다감각성 사례 분석 109
    • 4.5.1. 다감각성 109
    • 4.5.2. 감각 증폭(Sensory Amplification, SA) 110
    • 4.5.3. 감각 번역(Sensory Translation, ST) 112
    • 4.5.4. 감각 융합(Sensory Union, SU) 115
    • 4.6. 분석 소결-디지털 융합 전시 118
    • 5. 사례 분석 121
    • 5.1. 국립중앙박물관 (몰입성) 사례 121
    • 5.1.1. 국립중앙박물관 디지털 실감 영상관 1관 121
    • 5.1.2. 국립중앙박물관 디지털 실감 영상관 2관 130
    • 5.1.3. 국립중앙박물관 디지털 실감 영상관 3관 140
    • 5.2. teamLab Planets & Forest (상호작용성) 사례 149
    • 5.2.1. teamLab Planets 149
    • 5.2.2. teamLab Forest 158
    • 5.3. Theme Park (확장성⁃다감각성 융합사례) 167
    • 5.3.1. Avatar Exhibition ip기반 167
    • 5.3.2. House Ten Bosch (확장성) 사례 177
    • 5.3.3. Island Lumina_Moment Factory (확장성) 사례 185
    • 5.3.4. Botanical Garden (다감각성) 사례 194
    • 5.4. Refik Ana dol(적응성·확장성) 사례 204
    • 5.4.1. Refik Anadol (FUTURA SEOUL) 204
    • 5.5. 사례분석 214
    • 5.5.1. 국립중앙박물관 중앙박물관 (몰입형) 214
    • 5.5.2. teamLab (상호작용성) 216
    • 5.5.3. Theme Park (확장성·다감각성 융합) 소결 217
    • 5.5.4. Refik Anadol (적응성⁃확장성) 소결 220
    • 5.6. 소결 222
    • 6. 결론 228
    • 6.1. 연구 결과 요약 및 핵심 논의 228
    • 6.2. 연구의 의의와 실무 경험의 반영 229
    • 6.3. 연구의 한계와 향후 연구 과제 230
    • 참고문헌 232
    • 영문초록 237
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