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    청소년 마약 예방을 위한 캠페인 캐릭터 개발 연구 = Research on the Development of Campaign Characters for Youth Drug Prevention

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 청소년 마약 문제는 온라인 환경의 확산과 유통 경로의 다변화로 인해 빠르게 심화되고 있으며, 이는 더 이상 일부 집단에 국한된 문제가 아닌 사회 전반의 구조적 과제로 인식될 필요가 있다. 특히 소셜 미디어와 메신저를 기반으로 한 비대면 접촉 방식은 청소년의 마약 접근성을 높였고, 이로 인해 기존의 예방 정책과 교육 방식만으로는 한계가 드러나고 있다. 이러한 상황에서 청소년을 대상으로 한 마약 예방 커뮤니케이션은 단순한 정보 전달을 넘어, 인식 개선과 자발적 참여를 유도할 수 있는 새로운 접근 방식이 요구된다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 청소년에게 친숙하게 작용할 수 있는 예방 커뮤니케이션 도구로서 캠페인 캐릭터의 가능성에 주목하였다.
    본 연구의 목적은 청소년 마약 예방을 위한 캠페인 캐릭터를 기획·개발하고, 이를 실제 시각 콘텐츠로 구현함으로써 캐릭터 기반 예방 캠페인의 실천적 가능성을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 청소년의 시각적 수용 특성과 디지털 미디어 이용 환경을 고려하여, 캐릭터의 조형과 서사, 활용 매체를 통합적으로 설계하였다. 연구 방법은 문헌 연구, 사례 연구, 작품 연구의 세 단계로 구성되었다. 문헌 연구에서는 마약류의 개념과 청소년 마약 현황, 캐릭터의 정의와 캠페인에서의 기능을 검토하였으며, 사례 연구에서는 국내외 공공 및 마약 예방 캠페인 캐릭터를 중심으로 조형적 특징과 활용 방식을 분석하였다. 작품 연구 단계에서는 분석 결과를 토대로 청소년 마약 예방 캠페인 캐릭터 ‘에이전트 ZERO-FIVE(Agent 05)’를 기획·개발하였다. 해당 캐릭터는 팀형 구조를 기반으로 각기 다른 역할과 상징성을 지닌 다섯 명의 캐릭터로 구성되었으며, 마약 예방 메시지를 다층적으로 전달하도록 설계되었다. 또한 3D 모델링과 애니메이션 제작을 통해 캐릭터를 입체적으로 구현하고, 포스터, 굿즈, 숏폼 영상, 카드뉴스, 참여형 체험 콘텐츠 등 다양한 매체 활용 방안을 제안함으로써 실제 캠페인 환경에서의 적용 가능성을 제시하였다.
    연구 결과, 캐릭터 기반 캠페인은 청소년에게 마약 예방 메시지를 보다 친숙하고 지속적으로 전달할 수 있는 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 기능할 수 있음을 확인하였다. 특히 디지털 미디어 환경에 익숙한 청소년의 특성을 고려할 때, 캐릭터와 영상 콘텐츠의 결합은 자발적 참여와 공유를 유도하는 데 긍정적으로 작용하였다. 본 연구는 청소년 마약 예방이라는 사회적 과제에 대해 디자인과 캐릭터가 수행할 수 있는 역할을 제시하였다는 점에서 의의를 지니며, 향후 캠페인 효과에 대한 실증적 분석이 보완될 필요가 있다.
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    최근 청소년 마약 문제는 온라인 환경의 확산과 유통 경로의 다변화로 인해 빠르게 심화되고 있으며, 이는 더 이상 일부 집단에 국한된 문제가 아닌 사회 전반의 구조적 과제로 인식될 필요...

    최근 청소년 마약 문제는 온라인 환경의 확산과 유통 경로의 다변화로 인해 빠르게 심화되고 있으며, 이는 더 이상 일부 집단에 국한된 문제가 아닌 사회 전반의 구조적 과제로 인식될 필요가 있다. 특히 소셜 미디어와 메신저를 기반으로 한 비대면 접촉 방식은 청소년의 마약 접근성을 높였고, 이로 인해 기존의 예방 정책과 교육 방식만으로는 한계가 드러나고 있다. 이러한 상황에서 청소년을 대상으로 한 마약 예방 커뮤니케이션은 단순한 정보 전달을 넘어, 인식 개선과 자발적 참여를 유도할 수 있는 새로운 접근 방식이 요구된다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 청소년에게 친숙하게 작용할 수 있는 예방 커뮤니케이션 도구로서 캠페인 캐릭터의 가능성에 주목하였다.
    본 연구의 목적은 청소년 마약 예방을 위한 캠페인 캐릭터를 기획·개발하고, 이를 실제 시각 콘텐츠로 구현함으로써 캐릭터 기반 예방 캠페인의 실천적 가능성을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 청소년의 시각적 수용 특성과 디지털 미디어 이용 환경을 고려하여, 캐릭터의 조형과 서사, 활용 매체를 통합적으로 설계하였다. 연구 방법은 문헌 연구, 사례 연구, 작품 연구의 세 단계로 구성되었다. 문헌 연구에서는 마약류의 개념과 청소년 마약 현황, 캐릭터의 정의와 캠페인에서의 기능을 검토하였으며, 사례 연구에서는 국내외 공공 및 마약 예방 캠페인 캐릭터를 중심으로 조형적 특징과 활용 방식을 분석하였다. 작품 연구 단계에서는 분석 결과를 토대로 청소년 마약 예방 캠페인 캐릭터 ‘에이전트 ZERO-FIVE(Agent 05)’를 기획·개발하였다. 해당 캐릭터는 팀형 구조를 기반으로 각기 다른 역할과 상징성을 지닌 다섯 명의 캐릭터로 구성되었으며, 마약 예방 메시지를 다층적으로 전달하도록 설계되었다. 또한 3D 모델링과 애니메이션 제작을 통해 캐릭터를 입체적으로 구현하고, 포스터, 굿즈, 숏폼 영상, 카드뉴스, 참여형 체험 콘텐츠 등 다양한 매체 활용 방안을 제안함으로써 실제 캠페인 환경에서의 적용 가능성을 제시하였다.
    연구 결과, 캐릭터 기반 캠페인은 청소년에게 마약 예방 메시지를 보다 친숙하고 지속적으로 전달할 수 있는 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 기능할 수 있음을 확인하였다. 특히 디지털 미디어 환경에 익숙한 청소년의 특성을 고려할 때, 캐릭터와 영상 콘텐츠의 결합은 자발적 참여와 공유를 유도하는 데 긍정적으로 작용하였다. 본 연구는 청소년 마약 예방이라는 사회적 과제에 대해 디자인과 캐릭터가 수행할 수 있는 역할을 제시하였다는 점에서 의의를 지니며, 향후 캠페인 효과에 대한 실증적 분석이 보완될 필요가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In recent years, youth drug abuse has rapidly intensified due to the expansion of online environments and the diversification of distribution channels. This issue should no longer be regarded as a problem limited to specific groups, but rather as a structural social challenge. In particular, non-face-to-face contact through social media and messaging platforms has significantly increased adolescents’ accessibility to drugs, revealing the limitations of existing prevention policies and educational approaches. Under these circumstances, youth drug prevention communication requires new strategies that go beyond simple information delivery and instead promote awareness change and voluntary participation. Based on this awareness, this study focuses on the potential of campaign characters as prevention communication tools that can engage adolescents in a more familiar and sustainable manner.

    The purpose of this study is to plan and develop campaign characters for youth drug prevention and to explore the practical applicability of character-based prevention campaigns by implementing them as visual content. To this end, the study integrally designs character forms, narratives, and media applications while considering adolescents’ visual perception characteristics and digital media usage environments. The research methodology consists of three stages: literature review, case study, and practice-based research. The literature review examines the concept of drugs, the current status of youth drug abuse, and the definitions and functions of characters in campaigns. The case study analyzes the visual characteristics and application methods of characters used in domestic and international public and drug prevention campaigns.

    Based on the results of these analyses, the practice-based research stage involved the planning and development of the youth drug prevention campaign character “Agent ZERO-FIVE.” This character system adopts a team-based structure composed of five characters, each with distinct roles and symbolic meanings, designed to convey prevention messages in a multi-layered manner. In addition, the characters were realized through 3D modeling and animation, and their applicability was demonstrated through proposed uses across various media, including posters, merchandise, short-form videos, card news, and participatory experiential content.
    The findings indicate that character-based campaigns can function as effective communication tools for delivering drug prevention messages to adolescents in a more approachable and continuous manner. In particular, the combination of characters and video content was found to encourage voluntary participation and sharing among adolescents who are accustomed to digital media environments. This study is significant in that it demonstrates the roles that design and characters can play in addressing the social issue of youth drug prevention. However, the study is limited in that it does not include long-term effect verification or quantitative analysis involving actual adolescent groups. Future research should incorporate empirical analyses of awareness changes and participation sustainability following campaign implementation.
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    In recent years, youth drug abuse has rapidly intensified due to the expansion of online environments and the diversification of distribution channels. This issue should no longer be regarded as a problem limited to specific groups, but rather as a st...

    In recent years, youth drug abuse has rapidly intensified due to the expansion of online environments and the diversification of distribution channels. This issue should no longer be regarded as a problem limited to specific groups, but rather as a structural social challenge. In particular, non-face-to-face contact through social media and messaging platforms has significantly increased adolescents’ accessibility to drugs, revealing the limitations of existing prevention policies and educational approaches. Under these circumstances, youth drug prevention communication requires new strategies that go beyond simple information delivery and instead promote awareness change and voluntary participation. Based on this awareness, this study focuses on the potential of campaign characters as prevention communication tools that can engage adolescents in a more familiar and sustainable manner.

    The purpose of this study is to plan and develop campaign characters for youth drug prevention and to explore the practical applicability of character-based prevention campaigns by implementing them as visual content. To this end, the study integrally designs character forms, narratives, and media applications while considering adolescents’ visual perception characteristics and digital media usage environments. The research methodology consists of three stages: literature review, case study, and practice-based research. The literature review examines the concept of drugs, the current status of youth drug abuse, and the definitions and functions of characters in campaigns. The case study analyzes the visual characteristics and application methods of characters used in domestic and international public and drug prevention campaigns.

    Based on the results of these analyses, the practice-based research stage involved the planning and development of the youth drug prevention campaign character “Agent ZERO-FIVE.” This character system adopts a team-based structure composed of five characters, each with distinct roles and symbolic meanings, designed to convey prevention messages in a multi-layered manner. In addition, the characters were realized through 3D modeling and animation, and their applicability was demonstrated through proposed uses across various media, including posters, merchandise, short-form videos, card news, and participatory experiential content.
    The findings indicate that character-based campaigns can function as effective communication tools for delivering drug prevention messages to adolescents in a more approachable and continuous manner. In particular, the combination of characters and video content was found to encourage voluntary participation and sharing among adolescents who are accustomed to digital media environments. This study is significant in that it demonstrates the roles that design and characters can play in addressing the social issue of youth drug prevention. However, the study is limited in that it does not include long-term effect verification or quantitative analysis involving actual adolescent groups. Future research should incorporate empirical analyses of awareness changes and participation sustainability following campaign implementation.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 배경과 목적 1
    • 2. 연구 방법 3
    • II. 마약류 개념 및 캐릭터의 이해 6
    • 1. 마약류 관련 이론적 배경 6
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 배경과 목적 1
    • 2. 연구 방법 3
    • II. 마약류 개념 및 캐릭터의 이해 6
    • 1. 마약류 관련 이론적 배경 6
    • 1.1. 마약류의 개념 6
    • 1.2. 청소년 마약 현황 9
    • 2. 캐릭터의 이해 13
    • 2.1. 캐릭터의 정의 및 유형 13
    • 2.2. 캠페인 캐릭터의 분류 및 특징 17
    • 2.3. 캠페인 캐릭터의 조형적 특징 21
    • 1) 롯데홈쇼핑 ‘벨리곰(Bellygom)’ 22
    • 2) LG유플러스 ‘무너(Moono)’ 26
    • 3) 일본 구마모토현의 ‘쿠마몬(Kumamon)’ 29
    • 4) 현대백화점 ‘흰디(Heendy)’ 33
    • III. 마약 예방 캠페인 캐릭터 사례 36
    • 1. 캐릭터 활용 사례 분석 36
    • 1.1. 마약퇴치운동본부: 마그미 36
    • 1.2. 법무부: 자유, 민주, 조화 38
    • 1.3. 용인시 지역 캐릭터: 조아용 44
    • 1.4. 관세청: 마타 47
    • IV. 캐릭터 및 활용 제안 54
    • 1. 최종 캐릭터 디자인 54
    • 1.1. 캐릭터 소개 54
    • 1.2. 개발 캐릭터 분석 56
    • 1) 찌즈(ZIZZ) 56
    • 2) 코코(COCO) 61
    • 3) 키위홈즈(KIWI-HOLMES) 66
    • 4) 퓨리(PURI) 71
    • 5) 버그(BUG) 77
    • 2. 캐릭터 활용 콘텐츠 및 캠페인 적용 제안 82
    • 2.1. 캐릭터 기반 시각 홍보물 제안 82
    • 1) 포스터 82
    • 2) 캐릭터 스타일 가이드북 구성 제안 93
    • 3) 공공 매체 활용 제안 99
    • 4) 굿즈 활용 제안 100
    • 5) 디지털 콘텐츠 활용 제안 104
    • ① 숏폼 콘텐츠 (Short-form Content) 104
    • ② 에니메이션 113
    • ③ 카드뉴스 115
    • 6) 참여형 체험 콘텐츠 활용 제안 117
    • 3. 작품 전시 119
    • V. 결론 122
    • 참고문헌 124
    • Abstract 126
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