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    시뮬라크르 개념에서 바라본 팝업스토어의 건축적 해석 = Architectural interpretation of Pop-up Stores through the concept of Simulacre

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    2022년 엔데믹 이후 야외활동에 대한 통제가 완화되면서 오프라인 공간에 대한 인기가 폭증하였고 그 중 팝업스토어가 화제가 되어 사람들에게 새로운 놀이터로 인식되었다. 사실 그 이전에도 팝업스토어는 존재하였으나 2020년대에 들어서면서 폭발적인 인기를 얻게 되었는데 엔데믹이라는 시기의 영향도 분 명히 작용하였으나 더욱 큰 영향은 팝업스토어의 공간 구성과 전개 방식의 변화로 볼 수 있다. 2020년 대 이전의 팝업스토어는 단순히 제품을 판매하는 데 집중하였다면 그 이후는 물건을 판매하는 공간을 넘어 브랜드가 전달하고자 하는 세계관을 구현하여 방문객에게 특별한 경험을 선사하는 공간이 되었다. 사람들에게 특별한 경험을 제공하기 위해 브랜드는 그들만의 세계관, 즉 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게 하는 인공물을 만들고 이것을 팝업스토어에서 재현하여 사람들이 방문하게 되면 마치 현실에서 벗어나 가상 세계에 들어온 듯한 느낌을 겪게 되고 현실과 가상의 경계가 흐려지는 경험을 하게 된다. 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게 하는 인공물, 현실과 가상의 경계가 흐려지는 경험. 팝업스토어에서 일어나는 이러한 현상은 마치 장 보드리야르가 제시하였던 ‘시뮬라크르’ 개념과 닮아 있고 팝업스토어는 시뮬라크르 현상이 일어나는 건축 공간이라 볼 수 있다. 이를 토대로 본 연구 에서는 팝업스토어의 건축적 요소와 시뮬라크르의 구성 요소를 파악하고 사례분석을 통해 각 사례별 시뮬라크르 현상이 건축적으로 전개된 방식과 그 현상이 어떻게 발현되는지 분석하며 발현된 정도의 척도를 나타내고자 한다. 팝업스토어와 관련된 선행 연구를 분석 및 정리하여 그것을 바탕으로 팝업스 토어의 건축적 요소를 새롭게 도출하고 보드리야르가 제시했던 ‘이미지의 4단계 변화 과정’을 통해 시 뮬라크르의 요소를 도출한다. 도출된 요소들을 바탕으로 2020년대 이후의 팝업스토어 10곳을 대상으로 분석하여 결과를 도출하였다. 팝업스토어의 건축적 요소는 공간 구성, 외부 디자인, 동선 계획, 감각적 연출, 공간적 전이 총 5가지이며 시뮬라크르의 구성 요소는 재현, 비물질화, 현실과의 경계 붕괴, 더 실 재 같은 이미지로 총 4가지이다. 분석한 사례 대부분 브랜드의 콘셉트와 세계관을 건축적으로 전개하여 전반적으로 시뮬라크르 현상이 일어나고 있으나 그중 쟈뎅 레브, 새로, 그리고 삼성의 팝업스토어는 브 랜드의 세계관이 재현되고 건축 구조, 전시된 조형물 등 물리적인 형태가 비물질화되는 단계가지 포착 되었으나 현실과 가상의 경계가 흐려지는 현상까지는 미치지 못하였다. 사례분석을 통해 시뮬라크르 현 상이 다양하게 반영되고 발현되는 것을 확인할 수 있었고 팝업스토어는 단순히 물건을 구매 및 판매하 는 공간을 넘어 브랜드가 그들만의 세계관을 펼쳐 사람들이 경험하는 시뮬라크르 현상이 일어나는 공 간임을 알 수 있었다. 이것을 통해 팝업스토어는 기호와 이미지가 넘쳐나는 현대 시대 속에서 건축이 어떤 방식으로 존재할 수 있는지 보여주며 이는 건축의 새로운 방향성을 제공한다. 본 연구가 현대의 팝업스토어의 공간적 특성을 이해하고 향후 관련 연구 및 실무 설계에 있어 기초자료로의 활용을 기대 한다.
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    2022년 엔데믹 이후 야외활동에 대한 통제가 완화되면서 오프라인 공간에 대한 인기가 폭증하였고 그 중 팝업스토어가 화제가 되어 사람들에게 새로운 놀이터로 인식되었다. 사실 그 이전에...

    2022년 엔데믹 이후 야외활동에 대한 통제가 완화되면서 오프라인 공간에 대한 인기가 폭증하였고 그 중 팝업스토어가 화제가 되어 사람들에게 새로운 놀이터로 인식되었다. 사실 그 이전에도 팝업스토어는 존재하였으나 2020년대에 들어서면서 폭발적인 인기를 얻게 되었는데 엔데믹이라는 시기의 영향도 분 명히 작용하였으나 더욱 큰 영향은 팝업스토어의 공간 구성과 전개 방식의 변화로 볼 수 있다. 2020년 대 이전의 팝업스토어는 단순히 제품을 판매하는 데 집중하였다면 그 이후는 물건을 판매하는 공간을 넘어 브랜드가 전달하고자 하는 세계관을 구현하여 방문객에게 특별한 경험을 선사하는 공간이 되었다. 사람들에게 특별한 경험을 제공하기 위해 브랜드는 그들만의 세계관, 즉 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게 하는 인공물을 만들고 이것을 팝업스토어에서 재현하여 사람들이 방문하게 되면 마치 현실에서 벗어나 가상 세계에 들어온 듯한 느낌을 겪게 되고 현실과 가상의 경계가 흐려지는 경험을 하게 된다. 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게 하는 인공물, 현실과 가상의 경계가 흐려지는 경험. 팝업스토어에서 일어나는 이러한 현상은 마치 장 보드리야르가 제시하였던 ‘시뮬라크르’ 개념과 닮아 있고 팝업스토어는 시뮬라크르 현상이 일어나는 건축 공간이라 볼 수 있다. 이를 토대로 본 연구 에서는 팝업스토어의 건축적 요소와 시뮬라크르의 구성 요소를 파악하고 사례분석을 통해 각 사례별 시뮬라크르 현상이 건축적으로 전개된 방식과 그 현상이 어떻게 발현되는지 분석하며 발현된 정도의 척도를 나타내고자 한다. 팝업스토어와 관련된 선행 연구를 분석 및 정리하여 그것을 바탕으로 팝업스 토어의 건축적 요소를 새롭게 도출하고 보드리야르가 제시했던 ‘이미지의 4단계 변화 과정’을 통해 시 뮬라크르의 요소를 도출한다. 도출된 요소들을 바탕으로 2020년대 이후의 팝업스토어 10곳을 대상으로 분석하여 결과를 도출하였다. 팝업스토어의 건축적 요소는 공간 구성, 외부 디자인, 동선 계획, 감각적 연출, 공간적 전이 총 5가지이며 시뮬라크르의 구성 요소는 재현, 비물질화, 현실과의 경계 붕괴, 더 실 재 같은 이미지로 총 4가지이다. 분석한 사례 대부분 브랜드의 콘셉트와 세계관을 건축적으로 전개하여 전반적으로 시뮬라크르 현상이 일어나고 있으나 그중 쟈뎅 레브, 새로, 그리고 삼성의 팝업스토어는 브 랜드의 세계관이 재현되고 건축 구조, 전시된 조형물 등 물리적인 형태가 비물질화되는 단계가지 포착 되었으나 현실과 가상의 경계가 흐려지는 현상까지는 미치지 못하였다. 사례분석을 통해 시뮬라크르 현 상이 다양하게 반영되고 발현되는 것을 확인할 수 있었고 팝업스토어는 단순히 물건을 구매 및 판매하 는 공간을 넘어 브랜드가 그들만의 세계관을 펼쳐 사람들이 경험하는 시뮬라크르 현상이 일어나는 공 간임을 알 수 있었다. 이것을 통해 팝업스토어는 기호와 이미지가 넘쳐나는 현대 시대 속에서 건축이 어떤 방식으로 존재할 수 있는지 보여주며 이는 건축의 새로운 방향성을 제공한다. 본 연구가 현대의 팝업스토어의 공간적 특성을 이해하고 향후 관련 연구 및 실무 설계에 있어 기초자료로의 활용을 기대 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Since the 2022 pandemic, restrictions on outdoor activities have been relaxed, leading to a surge in popularity for offline spaces, with pop-up stores becoming a hot topic and being perceived as a new playground for people. In fact, pop-up stores existed before that, but they gained explosive popularity in the 2020s. The influence of the endemic period was clearly a factor, but the bigger influence can be seen as changes in the spatial composition and deployment method of pop-up stores. While pop-up stores prior to the 2020s focused solely on selling products, they have since evolved beyond simply selling items to embodying the brand's intended worldview, allowing visitors to experience it and have a truly special experience. To provide people with special experiences, brands create their own concepts, artifacts that make non-existent things feel real, and recreate these in pop-up stores. So, they feel as if they have escaped reality and entered a virtual world, and have an experience where they cannot distinguish between reality and virtuality, when people visit the pop-up stores. An artifact that makes the nonexistent seem real, and an experience that blurs the lines between reality and the virtual. This phenomena occurring in pop-up stores resembles the concept of "simulacre" proposed by Jean Baudrillard, and pop-up stores can be seen as architectural spaces where phenomena of the simulacre occurs. Based on this, the plan of this study is to identify the architectural elements of pop-up stores and the components of simulacre, and through case analysis, to analyze how the phenomenon of simulacre is architecturally developed and how it is expressed in each case, and to indicate the scale of the degree of expression. By analyzing and organizing previous research related to pop-up stores, we derive new architectural elements of pop-up stores based on them and derive elements of simulacre through the ‘four-stage transformation process of images’ proposed by Baudrillard. Using the derived elements, this study aims to derive results by analyzing 10 pop-up stores in the 2020s. The architectural elements of a pop-up store are categorized into five: spatial composition, exterior design, movement plan, sensory production, and spatial transition, and, elements of simulacre are four in total: reproduction, dematerialization, collapse of the boundary with reality, and more realistic images. Most of the analyzed cases architecturally developed the concept of the brand and an overall phenomena of simulacre occurred. However, among them, the pop-up stores of Jardin Reve, Saero, and Samsung captured the stage where the brand's concept was reproduced and the physical form, such as the architectural structure and exhibited sculptures, was dematerialized, but did not reach the stage of blurring the boundary between reality and the virtual. Through case analysis, the results show that the phenomena of simulacre is reflected and occurring in various ways, and that pop-up stores are not simply spaces for buying and selling goods, but spaces where brands unfold their own concepts and where people experience the simulacre. Through this results, the pop-up store shows how architecture can exist in a modern era overflowing with symbols and images, suggesting a new direction for architecture. This study aims to understand the simulacral and spatial characteristics of modern pop-up stores and to use them as basic research data for future related research and practical design.
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    Since the 2022 pandemic, restrictions on outdoor activities have been relaxed, leading to a surge in popularity for offline spaces, with pop-up stores becoming a hot topic and being perceived as a new playground for people. In fact, pop-up stores exis...

    Since the 2022 pandemic, restrictions on outdoor activities have been relaxed, leading to a surge in popularity for offline spaces, with pop-up stores becoming a hot topic and being perceived as a new playground for people. In fact, pop-up stores existed before that, but they gained explosive popularity in the 2020s. The influence of the endemic period was clearly a factor, but the bigger influence can be seen as changes in the spatial composition and deployment method of pop-up stores. While pop-up stores prior to the 2020s focused solely on selling products, they have since evolved beyond simply selling items to embodying the brand's intended worldview, allowing visitors to experience it and have a truly special experience. To provide people with special experiences, brands create their own concepts, artifacts that make non-existent things feel real, and recreate these in pop-up stores. So, they feel as if they have escaped reality and entered a virtual world, and have an experience where they cannot distinguish between reality and virtuality, when people visit the pop-up stores. An artifact that makes the nonexistent seem real, and an experience that blurs the lines between reality and the virtual. This phenomena occurring in pop-up stores resembles the concept of "simulacre" proposed by Jean Baudrillard, and pop-up stores can be seen as architectural spaces where phenomena of the simulacre occurs. Based on this, the plan of this study is to identify the architectural elements of pop-up stores and the components of simulacre, and through case analysis, to analyze how the phenomenon of simulacre is architecturally developed and how it is expressed in each case, and to indicate the scale of the degree of expression. By analyzing and organizing previous research related to pop-up stores, we derive new architectural elements of pop-up stores based on them and derive elements of simulacre through the ‘four-stage transformation process of images’ proposed by Baudrillard. Using the derived elements, this study aims to derive results by analyzing 10 pop-up stores in the 2020s. The architectural elements of a pop-up store are categorized into five: spatial composition, exterior design, movement plan, sensory production, and spatial transition, and, elements of simulacre are four in total: reproduction, dematerialization, collapse of the boundary with reality, and more realistic images. Most of the analyzed cases architecturally developed the concept of the brand and an overall phenomena of simulacre occurred. However, among them, the pop-up stores of Jardin Reve, Saero, and Samsung captured the stage where the brand's concept was reproduced and the physical form, such as the architectural structure and exhibited sculptures, was dematerialized, but did not reach the stage of blurring the boundary between reality and the virtual. Through case analysis, the results show that the phenomena of simulacre is reflected and occurring in various ways, and that pop-up stores are not simply spaces for buying and selling goods, but spaces where brands unfold their own concepts and where people experience the simulacre. Through this results, the pop-up store shows how architecture can exist in a modern era overflowing with symbols and images, suggesting a new direction for architecture. This study aims to understand the simulacral and spatial characteristics of modern pop-up stores and to use them as basic research data for future related research and practical design.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 목적 1
    • 1.2 연구의 범위 및 구성 4
    • 1.3 연구 흐름도 5
    • 제2장 시뮬라크르와 팝업스토어 8
    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 목적 1
    • 1.2 연구의 범위 및 구성 4
    • 1.3 연구 흐름도 5
    • 제2장 시뮬라크르와 팝업스토어 8
    • 2.1 시뮬라크르에 대한 이해 8
    • 2.1.1 시대적 배경 8
    • 2.1.2 현대사회와 시뮬라크르 10
    • 2.2 팝업스토어에 대한 이해 12
    • 2.2.1 팝업스토어의 등장 12
    • 2.2.2 팝업스토어가 지니는 의미 14
    • 2.3 팝업스토어: 시뮬라크르 + 건축 공간 15
    • 제3장 팝업스토어와 시뮬라크르의 구성 요소 17
    • 3.1 팝업스토어의 건축적 요소 17
    • 3.1.1 선행 연구 분석 17
    • 3.1.2 팝업스토어의 건축적 요소 도출 20
    • 3.2 시뮬라크르의 구성 요소 21
    • 3.2.1 시뮬라크르의 구성 요소 도출 21
    • 제4장 사례분석 24
    • 4.1 사례분석 범위 및 방법 24
    • 4.1.1 사례분석 대상 및 범위 24
    • 4.1.2 사례분석 방법 25
    • 4.2 사례분석 26
    • 4.2.1 젠틀몬스터 팝업스토어 26
    • 4.2.2 탬버린즈 팝업스토어 30
    • 4.2.3 마크 곤잘레스 팝업스토어 33
    • 4.2.4 쟈뎅 레브 팝업스토어 38
    • 4.2.5 선양소주 팝업스토어 41
    • 4.2.6 새로 팝업스토어 44
    • 4.2.7 하나은행 성수 달달팩토리 팝업스토어 48
    • 4.2.8 삼성 새로보다 팝업스토어 52
    • 4.2.9 진로골드 판타지아 팝업스토어 56
    • 4.2.10 츄토피아 팝업스토어 59
    • 4.3 소결 63
    • 제5장 결론 65
    • 참고문헌 67
    • 영문초록 72
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