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    클레닝 시뮬레이션 게임에서의 감각적 쾌감과 정서 해소 메커니즘 연구 : ASMR 경험과 가상 스트레스 관리 중심으로 = A Study on the Sensory Pleasure and Emotional Release Mechanism in Simulated Cleaning Games: Focusing on ASMR Experience and Virtual Stress Management

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 치료 콘텐츠와 인터랙티브 기술의 발전과 함께, 점점 더 많은 젊은 층이 시뮬레이션 클리닝 게임에 참여하고 있다. 이러한 게임에서 플레이어는 반복적으로 청소 작업을 수행하며, 그 결과를 즉각적으로 확인하고 물이 튀는 소리나 문지르는 소리와 같은 청각적 피드백을 경험한다. 이러한 과정은 많은 플레이어에게 이완감을 제공하고 감정 완화에 도움을 준다. 그 결과, 시뮬레이션 클리닝 게임은 점차 디지털 정신건강 연구에서 중요한 연구 방향으로 자리 잡고 있다.
    그러나 현재 관련 연구는 주로 ASMR 영상의 수동적 시청, 생리적 반응 기록, 혹은 명상형 및 서사 기반 치료 게임의 경험 논의에 집중되어 있다. ‘청소와 정화’를 핵심 게임플레이로 하는 시뮬레이션 클리닝 게임에 대해서는 여전히 체계적인 설명이 부족하다. 특히 이러한 게임이 감정을 어떻게 조절하는지, 플레이어가 이완에 도달하는 경험 과정은 어떠한지, 그리고 사용자 경험 원칙이 이 과정에서 어떤 역할을 하는지는 명확히 설명되지 않았다.
    본 연구는 PowerWash Simulator 및 기타 클리닝 게임을 연구 대상으로 설정한다. ASMR 감각 심리, 의례적 행동에 대한 관점, 몰입 이론, 그리고 일반적인 사용자 경험 원칙을 결합하여, 클리닝 게임에서 ‘감각 자극, 인지적 통제, 정서 변화, 몰입 경험’ 간의 관계를 정리하고, 설문조사 데이터와 게임 콘텐츠 분석을 통해 이를 검증하는 것을 목적으로 한다.
    이론적 분석 부분에서는 먼저 관련 문헌을 검토한다. 그 결과, 청소 행동은 단순히 과제를 수행하기 위한 행위가 아니라는 점이 확인된다. 많은 상황에서 청소는 질서를 회복하고 정신 상태를 정리하는 의미를 지닌다. 반복적이고 예측 가능한 청소 과정은 개인에게 상황을 통제하고 있다는 감각을 제공하며, 이를 통해 정서적 안정이 형성된다.
    동시에 ASMR 관련 연구는 가벼운 접촉음, 근접한 물소리, 안정적인 리듬과 같은 부드럽고 규칙적인 소리가 이완과 쾌감을 유발할 수 있음을 보여준다. 이러한 소리는 물 분사, 문지르기, 오염 제거와 같은 청소 행동 중에 자주 발생하며, 감각적 특성 측면에서 높은 유사성을 지닌다.
    몰입 이론에 따르면, 과제의 난이도가 개인의 능력과 적절히 균형을 이루고 피드백이 즉각적이고 명확할 때, 사람들은 긴장되지 않으면서도 집중된 상태에 진입하기 쉽다. 이러한 상태는 스트레스를 줄이고 외부 자극을 일시적으로 잊게 만든다. 시뮬레이션 클리닝 게임에서는 조작 리듬이 안정적이고 목표가 명확하여 이러한 경험이 형성되기 용이하다.
    이론적 분석과 함께, 본 연구는 사용자 경험 관점에서 여러 기본적인 설계 원칙을 참고한다. 예를 들어, 단순하고 직접적인 상호작용은 플레이어가 쉽게 게임을 시작할 수 있도록 돕고, 관용적인 인터페이스 설계는 좌절감을 감소시킨다. 핵심 순간에서 제공되는 명확한 긍정적 피드백은 전체 경험을 더욱 강화한다. 이러한 요소들은 함께 클리닝 게임에서 조절 가능한 정서 조절 경로를 형성하는 것으로 보인다.
    콘텐츠 분석을 통해, 본 연구는 시뮬레이션 클리닝 게임에서 반복적으로 나타나는 세 가지 메커니즘을 도출하였다. 첫째, 반복 행동 메커니즘이다. 낮은 인지 부담과 리듬감 있는 지속적 행동을 제공함으로써, 이러한 게임은 참여를 유지하면서 정신적 압박을 완화한다. 둘째, 시각적 변화 메커니즘이다. 환경이 더러운 상태에서 깨끗한 상태로 전환되는 과정을 지켜보는 것은 지속적인 미시적 성취를 제공하며, 진행 감각을 강화한다. 셋째, 청각적 피드백 메커니즘이다. 물소리, 문지르는 소리, 오염 제거 소리는 몰입을 심화시키고 경험의 이완적 성격을 강화한다.
    PowerWash Simulator, Deep Clean Inc., Ear Doctor와 같은 게임들을 비교한 결과, 현실성 수준과 피드백 강도에는 차이가 존재함이 관찰되었다. 그럼에도 불구하고, 각 게임은 반복 행동과 즉각적 피드백을 통해 정서적 균형을 유지한다는 공통점을 지닌다. 특히 현실성이 높은 게임일수록 더 장시간의 몰입과 더 강한 회복감 인식을 유도하는 경향이 나타났다.
    실증 연구 단계에서, 본 연구는 총 309부의 유효 설문지를 수집하였다. 리커트 척도를 사용하여 감각 자극, 정서 조절, 몰입 경험의 세 가지 측면을 측정하였다. 분석 결과, 각 척도의 내적 일관성은 비교적 높게 나타났다. 요인 분석 결과 또한 세 차원이 명확한 구조와 양호한 변별력을 지니고 있음을 보여주었다. 상관 분석에서는 변수들 간에 유의미한 정적 상관관계가 확인되었으며, 특히 정서 조절과 몰입 경험 간의 관계가 가장 두드러졌다. 이는 플레이어의 정서가 안정될수록 집중 상태에 진입할 가능성이 높아짐을 의미한다. 회귀 분석 결과, 정서 조절은 몰입 경험과 감각 민감도를 예측할 수 있었으며, 동시에 몰입 경험은 감각 자극에 대한 인식을 강화하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 감각, 정서, 몰입 간에 상호 강화 관계가 존재함을 시사한다.
    종합적으로 볼 때, 시뮬레이션 클리닝 게임은 단순한 오락 형태를 넘어 비교적 안정적인 디지털 정서 조절 구조를 형성한다. 화면이 점진적으로 깨끗해지는 과정은 즉각적인 이완을 제공하고, 반복적인 청소 조작은 통제감을 강화하며, 지속적인 몰입 경험은 플레이어가 부정적 감정에서 일시적으로 벗어나도록 돕는다. 이러한 요소들은 함께 정서적 해소와 심리적 회복의 과정을 형성한다.
    이러한 관점에서, 시뮬레이션 클리닝 게임은 디지털 형태의 의례적 행동으로 이해될 수 있다. 플레이어는 리듬감 있는 행동, 명확한 시각적 변화, 지속적인 감각 피드백을 통해 질서와 통제감을 재구성한다.
    이론적 차원에서, 본 연구는 감각 심리학, 행동 연구, 정서 조절 이론, 사용자 경험 관점을 결합하여 시뮬레이션 클리닝 게임에 적용 가능한 분석 틀을 제안한다. 이는 디지털 정서 조절 및 치료 게임 연구에 새로운 설명 경로를 제공하며, ASMR 경험을 수동적 시청에서 능동적 조작으로 확장하는 참고점을 제시한다.
    실천적 차원에서, 본 연구 결과는 게임 디자인과 디지털 헬스 응용 분야에 참고 자료를 제공할 수 있다. 디자이너는 명확한 시각적 변화, 안정적인 조작 리듬, 관용적인 인터랙션 방식을 통해 정서 안정 효과를 강화할 수 있다. 사용자 경험 설계 측면에서는 단순한 규칙과 긍정적인 기억 지점이 전체 경험 향상에 기여한다. 또한 디지털 정신건강 응용 분야에서 클리닝 게임 메커니즘은 경미한 불안 완화 및 정서적 자기 조절을 지원하는 데 활용될 수 있으며, VR, AR, XR과 같은 몰입형 환경으로 확장 적용될 가능성도 지닌다.
    마지막으로, 본 연구는 이론 분석, 콘텐츠 분석, 설문 데이터를 통해 시뮬레이션 클리닝 게임의 정서 조절 과정을 체계적으로 설명하고, 감각 자극에서 정서 안정, 그리고 몰입 경험으로 이어지는 전체 관계 구조를 정리하였다. 향후 연구에서는 EEG나 심박수와 같은 생리적 지표를 결합하여 관련 메커니즘을 더욱 검증하고, 보다 복잡한 인터랙티브 환경에서의 적용 가능성을 탐색할 수 있을 것이다.
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    디지털 치료 콘텐츠와 인터랙티브 기술의 발전과 함께, 점점 더 많은 젊은 층이 시뮬레이션 클리닝 게임에 참여하고 있다. 이러한 게임에서 플레이어는 반복적으로 청소 작업을 수행하며, ...

    디지털 치료 콘텐츠와 인터랙티브 기술의 발전과 함께, 점점 더 많은 젊은 층이 시뮬레이션 클리닝 게임에 참여하고 있다. 이러한 게임에서 플레이어는 반복적으로 청소 작업을 수행하며, 그 결과를 즉각적으로 확인하고 물이 튀는 소리나 문지르는 소리와 같은 청각적 피드백을 경험한다. 이러한 과정은 많은 플레이어에게 이완감을 제공하고 감정 완화에 도움을 준다. 그 결과, 시뮬레이션 클리닝 게임은 점차 디지털 정신건강 연구에서 중요한 연구 방향으로 자리 잡고 있다.
    그러나 현재 관련 연구는 주로 ASMR 영상의 수동적 시청, 생리적 반응 기록, 혹은 명상형 및 서사 기반 치료 게임의 경험 논의에 집중되어 있다. ‘청소와 정화’를 핵심 게임플레이로 하는 시뮬레이션 클리닝 게임에 대해서는 여전히 체계적인 설명이 부족하다. 특히 이러한 게임이 감정을 어떻게 조절하는지, 플레이어가 이완에 도달하는 경험 과정은 어떠한지, 그리고 사용자 경험 원칙이 이 과정에서 어떤 역할을 하는지는 명확히 설명되지 않았다.
    본 연구는 PowerWash Simulator 및 기타 클리닝 게임을 연구 대상으로 설정한다. ASMR 감각 심리, 의례적 행동에 대한 관점, 몰입 이론, 그리고 일반적인 사용자 경험 원칙을 결합하여, 클리닝 게임에서 ‘감각 자극, 인지적 통제, 정서 변화, 몰입 경험’ 간의 관계를 정리하고, 설문조사 데이터와 게임 콘텐츠 분석을 통해 이를 검증하는 것을 목적으로 한다.
    이론적 분석 부분에서는 먼저 관련 문헌을 검토한다. 그 결과, 청소 행동은 단순히 과제를 수행하기 위한 행위가 아니라는 점이 확인된다. 많은 상황에서 청소는 질서를 회복하고 정신 상태를 정리하는 의미를 지닌다. 반복적이고 예측 가능한 청소 과정은 개인에게 상황을 통제하고 있다는 감각을 제공하며, 이를 통해 정서적 안정이 형성된다.
    동시에 ASMR 관련 연구는 가벼운 접촉음, 근접한 물소리, 안정적인 리듬과 같은 부드럽고 규칙적인 소리가 이완과 쾌감을 유발할 수 있음을 보여준다. 이러한 소리는 물 분사, 문지르기, 오염 제거와 같은 청소 행동 중에 자주 발생하며, 감각적 특성 측면에서 높은 유사성을 지닌다.
    몰입 이론에 따르면, 과제의 난이도가 개인의 능력과 적절히 균형을 이루고 피드백이 즉각적이고 명확할 때, 사람들은 긴장되지 않으면서도 집중된 상태에 진입하기 쉽다. 이러한 상태는 스트레스를 줄이고 외부 자극을 일시적으로 잊게 만든다. 시뮬레이션 클리닝 게임에서는 조작 리듬이 안정적이고 목표가 명확하여 이러한 경험이 형성되기 용이하다.
    이론적 분석과 함께, 본 연구는 사용자 경험 관점에서 여러 기본적인 설계 원칙을 참고한다. 예를 들어, 단순하고 직접적인 상호작용은 플레이어가 쉽게 게임을 시작할 수 있도록 돕고, 관용적인 인터페이스 설계는 좌절감을 감소시킨다. 핵심 순간에서 제공되는 명확한 긍정적 피드백은 전체 경험을 더욱 강화한다. 이러한 요소들은 함께 클리닝 게임에서 조절 가능한 정서 조절 경로를 형성하는 것으로 보인다.
    콘텐츠 분석을 통해, 본 연구는 시뮬레이션 클리닝 게임에서 반복적으로 나타나는 세 가지 메커니즘을 도출하였다. 첫째, 반복 행동 메커니즘이다. 낮은 인지 부담과 리듬감 있는 지속적 행동을 제공함으로써, 이러한 게임은 참여를 유지하면서 정신적 압박을 완화한다. 둘째, 시각적 변화 메커니즘이다. 환경이 더러운 상태에서 깨끗한 상태로 전환되는 과정을 지켜보는 것은 지속적인 미시적 성취를 제공하며, 진행 감각을 강화한다. 셋째, 청각적 피드백 메커니즘이다. 물소리, 문지르는 소리, 오염 제거 소리는 몰입을 심화시키고 경험의 이완적 성격을 강화한다.
    PowerWash Simulator, Deep Clean Inc., Ear Doctor와 같은 게임들을 비교한 결과, 현실성 수준과 피드백 강도에는 차이가 존재함이 관찰되었다. 그럼에도 불구하고, 각 게임은 반복 행동과 즉각적 피드백을 통해 정서적 균형을 유지한다는 공통점을 지닌다. 특히 현실성이 높은 게임일수록 더 장시간의 몰입과 더 강한 회복감 인식을 유도하는 경향이 나타났다.
    실증 연구 단계에서, 본 연구는 총 309부의 유효 설문지를 수집하였다. 리커트 척도를 사용하여 감각 자극, 정서 조절, 몰입 경험의 세 가지 측면을 측정하였다. 분석 결과, 각 척도의 내적 일관성은 비교적 높게 나타났다. 요인 분석 결과 또한 세 차원이 명확한 구조와 양호한 변별력을 지니고 있음을 보여주었다. 상관 분석에서는 변수들 간에 유의미한 정적 상관관계가 확인되었으며, 특히 정서 조절과 몰입 경험 간의 관계가 가장 두드러졌다. 이는 플레이어의 정서가 안정될수록 집중 상태에 진입할 가능성이 높아짐을 의미한다. 회귀 분석 결과, 정서 조절은 몰입 경험과 감각 민감도를 예측할 수 있었으며, 동시에 몰입 경험은 감각 자극에 대한 인식을 강화하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 감각, 정서, 몰입 간에 상호 강화 관계가 존재함을 시사한다.
    종합적으로 볼 때, 시뮬레이션 클리닝 게임은 단순한 오락 형태를 넘어 비교적 안정적인 디지털 정서 조절 구조를 형성한다. 화면이 점진적으로 깨끗해지는 과정은 즉각적인 이완을 제공하고, 반복적인 청소 조작은 통제감을 강화하며, 지속적인 몰입 경험은 플레이어가 부정적 감정에서 일시적으로 벗어나도록 돕는다. 이러한 요소들은 함께 정서적 해소와 심리적 회복의 과정을 형성한다.
    이러한 관점에서, 시뮬레이션 클리닝 게임은 디지털 형태의 의례적 행동으로 이해될 수 있다. 플레이어는 리듬감 있는 행동, 명확한 시각적 변화, 지속적인 감각 피드백을 통해 질서와 통제감을 재구성한다.
    이론적 차원에서, 본 연구는 감각 심리학, 행동 연구, 정서 조절 이론, 사용자 경험 관점을 결합하여 시뮬레이션 클리닝 게임에 적용 가능한 분석 틀을 제안한다. 이는 디지털 정서 조절 및 치료 게임 연구에 새로운 설명 경로를 제공하며, ASMR 경험을 수동적 시청에서 능동적 조작으로 확장하는 참고점을 제시한다.
    실천적 차원에서, 본 연구 결과는 게임 디자인과 디지털 헬스 응용 분야에 참고 자료를 제공할 수 있다. 디자이너는 명확한 시각적 변화, 안정적인 조작 리듬, 관용적인 인터랙션 방식을 통해 정서 안정 효과를 강화할 수 있다. 사용자 경험 설계 측면에서는 단순한 규칙과 긍정적인 기억 지점이 전체 경험 향상에 기여한다. 또한 디지털 정신건강 응용 분야에서 클리닝 게임 메커니즘은 경미한 불안 완화 및 정서적 자기 조절을 지원하는 데 활용될 수 있으며, VR, AR, XR과 같은 몰입형 환경으로 확장 적용될 가능성도 지닌다.
    마지막으로, 본 연구는 이론 분석, 콘텐츠 분석, 설문 데이터를 통해 시뮬레이션 클리닝 게임의 정서 조절 과정을 체계적으로 설명하고, 감각 자극에서 정서 안정, 그리고 몰입 경험으로 이어지는 전체 관계 구조를 정리하였다. 향후 연구에서는 EEG나 심박수와 같은 생리적 지표를 결합하여 관련 메커니즘을 더욱 검증하고, 보다 복잡한 인터랙티브 환경에서의 적용 가능성을 탐색할 수 있을 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • ABSTRACT ⅷ
    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구 배경 2
    • 1.2 연구의 필요성 4
    • ABSTRACT ⅷ
    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구 배경 2
    • 1.2 연구의 필요성 4
    • 1.3 연구대상과 연구범위 정의 9
    • 1.4 주요 용어의 저의 12
    • 1.4.1 ASMR(자율감적경락반응) 12
    • 1.4.2 시뮬레이션 클리닝 게임(Simulation Cleaning Game) 13
    • 1.4.3 감정조절(Emotion Regulation) 14
    • 1.4.4 심장 흐름(Flow) 15
    • 1.4.5 사용자 경험(UX, User Experience) 15
    • 1.5 연구방법 및 연구과정 16
    • 1.5.1 연구방법 구성 — 최종학술 수정본 16
    • 1.5.2 연구 과정 설계 18
    • 1.5.3 연구방법 및 연구과정 18
    • 1.5.4 연구 논리도 19
    • 1.6 연구의 의미 19
    • 1.6.1 이론적 의미 19
    • 1.6.2 실천적 의미 21
    • 1.7 논문 구조 설명 22
    • 1.8 연구 기여도 23
    • 1.8.1 이론적 기여 (Theoretical Contribution) 23
    • 1.8.2 방법 기여(Methodological Contribution) 24
    • 1.8.3 응용 기여 (Practical Contribution) 25
    • 1.8.4 요약 26
    • 2. 이론적 배경 27
    • 2.1. 연구모형 개요 28
    • 2.2 ASMR · 클리닝 행동 · 감정 조절 이론 32
    • 2.3 Flow 이론과 UX 법칙 36
    • 2.4 사례에서의 UX 법칙 적용 41
    • 2.5 선행연구와 연구공백 46
    • 2.5.1 선행연구 46
    • 2.5.2 연구 공백 49
    • 2.6 연구의 모델 초안 51
    • 2.6.1 가설목록 1 53
    • 2.6.2 요약 55
    • 3. 사례 및 콘텐츠 분석 56
    • 3.1 클리닝 시뮬레이션 유형 개요 57
    • 3.1.1 클리닝 시뮬레이션 게임의 감적 메커니즘 구조 58
    • 3.1.2 유형의 특징과 분류 59
    • 3.1.3 종합비교 반복적인 보상구조는 심리적 보상을 강화한다 61
    • 3.2 사례분석 61
    • 3.2.1 ‘PowerWash Simulator’ 현실적이고 몰입적인 정화 경험 62
    • 3.2.2 ‘Deep Clean In’ ASMR을 강화한 반현실적인 클리닝 경험 64
    • 3.2.3 ‘Pimple Popper+’ 가벼운 시뮬레이션, 어린이를 위한‘부분 클리닝 시뮬레이션’ 65
    • 3.2.4 사례 분석 요약 세 가지 유형의 게임의 메커니즘 차이와 공통성 66
    • 3.3 클리닝 시뮬레이션 게임의 콘텐츠 메커니즘 분석 (콘텐츠메커니즘분석) 67
    • 3.3.1 반복행동 메커니즘 구조화된 행동에 따른 인지적 통제감 69
    • 3.3.2 시각적 정화 메커니즘: 오염–정화의 분절식 성취 피드백 69
    • 3.3.3 ASMR 음향적 메커니즘: 청각적 트리거에 의한 정서 안정 효과 70
    • 3.3.4 메커니즘의 통합 감각에서 감정으로 이어지는 계층적 연동 구조 71
    • 3.3.5 본 연구의 분석 포지셔닝 71
    • 4. 연구방법 72
    • 4.1 연구대상 및 참여자 모집 73
    • 4.2 연구대상 게임과 분석 프레임워크 74
    • 4.3 척도 구성과 항목 설계 75
    • 4.3.1 감각자극(Sensory Experience) 76
    • 4.3.2 감정조절(Emotional Regulation) 76
    • 4.3.3 몰입경험(Immersion Experience) 76
    • 4.3.4 몰입경험(Immersion Experience) 76
    • 4.4 실험/조사 절차 및 데이터 처리 방법 77
    • 4.4.1 연구 과정 77
    • 4.4.2 데이터 처리 방법(통계 결과 제외) 78
    • 4.5 요약 79
    • 5. 결과 80
    • 5.1 기술통계 결과 81
    • 5.2 신뢰도 검사 결과 82
    • 5.3 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis, EFA) 82
    • 5.4 상관분석 결과 83
    • 5.5 가설검정 회귀분석 결과 84
    • 5.6 종합모형과 경로 메커니즘 해석 84
    • 5.7 본 장의 요약 85
    • 6. 논의 86
    • 6.1 핵심해석과 선행연구 비교 87
    • 6.1.1 핵심 결과 요약 87
    • 6.1.2 감각자극의 감정조절 기능 선행연구와의 비교 88
    • 6.1.3 감정회복에서 몰입(Flow)과 통제감의 매개효과 89
    • 6.1.4 선행연구와의 체계적 차이 90
    • 6.2 학문적 및 실무적 시사점 90
    • 6.2.1 학문적 시사점 90
    • 6.2.2 실무적 시사점 91
    • 6.3 연구의 한계와 향후 연구 방향 92
    • 6.3.1 연구의 한계 92
    • 6.3.2 향후 연구 방향 93
    • 7. 결론 및 설계 제안 94
    • 7.1 연구결론 및 설계제안 95
    • 7.2 연구의 의미 96
    • 7.3 디자인 및 UX 제안 97
    • 7.4 산업 및 사회적 시사점 98
    • 7.5 종합 결론 98
    • 참고문헌 99
    • 설문지 102
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