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    둔감형 캐릭터와 플레이어의 정서적 몰입에 관한 연구 = Research on the Emotional Engagement of Dull Sensitivity Shape Characters and Players

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    https://www.riss.kr/link?id=T17370069

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대 사회에서 삶의 속도는 점차 가속화되고 있으며, 이에 따라 사회적 압박 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 변화로 인해 게이머들의 요구는 점점 더 다양해지고 있으며, 전통적인 게임 요소만으로는 이러한 변화된 요구를 충분히 충족시키기 어려운 상황이다. 최근 몇 년간 게임 캐릭터 디자인은 점차 ‘고자극(high-stimulation)’ 시각 스타일에서 ‘저자극(low-sensitivity)’ 스타일로 전환되고 있다. 여기서 ‘저자극 캐릭터’란 부드럽고 귀여우며 비공격적인 외형과 다소 느릿한 행동을 바탕으로 구성된 낮은 자극도의 미적 이미지를 의미한다. 대표적인 사례로는 원신의 파이몬(Paimon), 모여봐요 동물의 숲의 주민 캐릭터들, 그리고 여행하는 개구리의 개구리 주인공을 들 수 있다. 이러한 캐릭터들은 둥근 비율, 단순화된 선, 따뜻한 색채 구성을 특징으로 하며, 플레이어로 하여금 보호 본능과 정서적 애착을 유발함으로써 감정적 몰입, 몰입 경험, 그리고 심리적 치유감을 효과적으로 증진시킨다.
    따라서 저자극 캐릭터는 플레이어의 정서적 몰입, 지속적인 게임 참여, 그리고 심리적 치유 경험을 강화하는 데 중요한 역할을 수행한다.
    본 연구는 이론적 고찰과 실증 연구를 통해 캐릭터의 저자극성(insensitivity)과 플레이어의 정서적 투자 간의 관계를 분석한다. 영아 도식 이론(infant schema theory), 인지 부하 이론(cognitive load theory), 자기결정성이론(self-determination theory)을 심층적으로 분석함으로써, 플레이어가 저자극적 특성을 지닌 캐릭터를 선호하는 이유와 이러한 캐릭터와 플레이어 간 정서적 투자 수준 및 그 관계 구조를 규명하고자 한다.
    본 연구는 캐릭터 외형 특성과 플레이어의 정서적 투자 간의 상관관계 분석을 바탕으로, 설문조사와 양적 통계 분석 방법을 활용하여 저자극 캐릭터의 외형 차원(예: 귀여움, 치유적 특성)과 플레이어의 정서적 투자(공감, 몰입, 애착 포함) 간의 관계를 탐구하였다. 또한 독립표본 t-검정을 통해 게임 경험 단계에 따라 플레이어의 정서적 투자 수준에 차이가 존재하는지를 검증하였다. 분석 결과, 저자극적 외형 특성과 플레이어의 정서적 투자 간에는 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며(r = 0.62, p < 0.01), 전통적인 ‘고자극’ 캐릭터와 비교할 때 저자극 캐릭터가 보다 장기적이고 안정적인 정서적 유대 형성을 유도하는 것으로 확인되었다.
    본 연구는 저자극 캐릭터 외형 설계가 현대 게임의 정서 경험에서 독자적인 가치를 지닌다는 점을 결론으로 도출한다. 이는 ‘저자극 캐릭터’가 단순한 미적 형식에 그치지 않고, 플레이어의 정서적 공명과 심리적 치유를 유도하는 복합적인 캐릭터 유형임을 시사한다. 저자극 캐릭터는 플레이어의 정서적 투자와 정서 안정성을 향상시키며, 이는 게임의 장기적 발전에 긍정적으로 기여한다. 본 연구의 결과는 게임 캐릭터 디자인, 인간–컴퓨터 정서 상호작용, 그리고 ‘치유형’ 게임 콘텐츠 개발을 위한 새로운 이론적 참고 자료를 제공할 수 있을 것이다.
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    현대 사회에서 삶의 속도는 점차 가속화되고 있으며, 이에 따라 사회적 압박 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 변화로 인해 게이머들의 요구는 점점 더 다양해지고 있으며, 전통적인 ...

    현대 사회에서 삶의 속도는 점차 가속화되고 있으며, 이에 따라 사회적 압박 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 변화로 인해 게이머들의 요구는 점점 더 다양해지고 있으며, 전통적인 게임 요소만으로는 이러한 변화된 요구를 충분히 충족시키기 어려운 상황이다. 최근 몇 년간 게임 캐릭터 디자인은 점차 ‘고자극(high-stimulation)’ 시각 스타일에서 ‘저자극(low-sensitivity)’ 스타일로 전환되고 있다. 여기서 ‘저자극 캐릭터’란 부드럽고 귀여우며 비공격적인 외형과 다소 느릿한 행동을 바탕으로 구성된 낮은 자극도의 미적 이미지를 의미한다. 대표적인 사례로는 원신의 파이몬(Paimon), 모여봐요 동물의 숲의 주민 캐릭터들, 그리고 여행하는 개구리의 개구리 주인공을 들 수 있다. 이러한 캐릭터들은 둥근 비율, 단순화된 선, 따뜻한 색채 구성을 특징으로 하며, 플레이어로 하여금 보호 본능과 정서적 애착을 유발함으로써 감정적 몰입, 몰입 경험, 그리고 심리적 치유감을 효과적으로 증진시킨다.
    따라서 저자극 캐릭터는 플레이어의 정서적 몰입, 지속적인 게임 참여, 그리고 심리적 치유 경험을 강화하는 데 중요한 역할을 수행한다.
    본 연구는 이론적 고찰과 실증 연구를 통해 캐릭터의 저자극성(insensitivity)과 플레이어의 정서적 투자 간의 관계를 분석한다. 영아 도식 이론(infant schema theory), 인지 부하 이론(cognitive load theory), 자기결정성이론(self-determination theory)을 심층적으로 분석함으로써, 플레이어가 저자극적 특성을 지닌 캐릭터를 선호하는 이유와 이러한 캐릭터와 플레이어 간 정서적 투자 수준 및 그 관계 구조를 규명하고자 한다.
    본 연구는 캐릭터 외형 특성과 플레이어의 정서적 투자 간의 상관관계 분석을 바탕으로, 설문조사와 양적 통계 분석 방법을 활용하여 저자극 캐릭터의 외형 차원(예: 귀여움, 치유적 특성)과 플레이어의 정서적 투자(공감, 몰입, 애착 포함) 간의 관계를 탐구하였다. 또한 독립표본 t-검정을 통해 게임 경험 단계에 따라 플레이어의 정서적 투자 수준에 차이가 존재하는지를 검증하였다. 분석 결과, 저자극적 외형 특성과 플레이어의 정서적 투자 간에는 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며(r = 0.62, p < 0.01), 전통적인 ‘고자극’ 캐릭터와 비교할 때 저자극 캐릭터가 보다 장기적이고 안정적인 정서적 유대 형성을 유도하는 것으로 확인되었다.
    본 연구는 저자극 캐릭터 외형 설계가 현대 게임의 정서 경험에서 독자적인 가치를 지닌다는 점을 결론으로 도출한다. 이는 ‘저자극 캐릭터’가 단순한 미적 형식에 그치지 않고, 플레이어의 정서적 공명과 심리적 치유를 유도하는 복합적인 캐릭터 유형임을 시사한다. 저자극 캐릭터는 플레이어의 정서적 투자와 정서 안정성을 향상시키며, 이는 게임의 장기적 발전에 긍정적으로 기여한다. 본 연구의 결과는 게임 캐릭터 디자인, 인간–컴퓨터 정서 상호작용, 그리고 ‘치유형’ 게임 콘텐츠 개발을 위한 새로운 이론적 참고 자료를 제공할 수 있을 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • ABSTRACT VII
    • 1. 서론 2
    • 1.1 연구 배경 2
    • 1.2 연구 범위 23
    • 1.3 연구 목적의 필요성 24
    • ABSTRACT VII
    • 1. 서론 2
    • 1.1 연구 배경 2
    • 1.2 연구 범위 23
    • 1.3 연구 목적의 필요성 24
    • 1.4 연구 과정 28
    • 2. 이론 고찰 32
    • 2.1. 캐릭터 디자인 32
    • 2.1.1 아기 스키마 35
    • 2.1.2 인지적 부하 40
    • 2.1.3 자기결정이론 43
    • 2.2 둔감력 46
    • 2.3 사례 분석 50
    • 2.4 플레이어의 감정적 몰입 54
    • 3. 선행 연구 59
    • 3.1 설문지 차원 분류 59
    • 3.2 관련 문헌 59
    • 4. 실증 연구 62
    • 4.1 신뢰성 타당성 분석 62
    • 4.1.1 KMO and Bartlett's Test Of Sphericity 62
    • 4.1.2 Cronbach’s Alpha Reliability Analysis 63
    • 4.1.3 탐색적 요인분석 64
    • 4.2 상관성 분석 62
    • 4.3 독립표본 T 검사 67
    • 5. 결론 69
    • 5.1 연구결과 69
    • 5.2 연구결론 70
    • 5.3 연구의 한계 및 후속 연구 72
    • 참고문헌 74
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