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    공연장 음향 예측 정확도 향상을 위한 객석 모델링 최적화 연구 = Optimizing Audience Area Modeling to Improve the Prediction of Auditorium Acoustic in Simulation

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    https://www.riss.kr/link?id=T17364788

    • 저자
    • 발행사항

      용인 : 강남대학교 일반대학원, 2025

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 강남대학교 일반대학원 , 건축공학과 , 2026. 2

    • 발행연도

      2025

    • 작성언어

      영어

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 형태사항

      66 ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 이성찬

    • UCI식별코드

      I804:41001-200000969918

    • 소장기관
      • 강남대학교 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study examined the effects of perceived interactivity in survival audition programs on continuance intention and fandom formation among middle-aged viewers. Parasocial interaction and flow were included as mediating variables to analyze the psychological processes through which experiences of media interaction extend into behavioral engagement. A survey was conducted with 380 middle-aged participants aged 40–64 who had watched audition programs and engaged in media participation such as telephone voting, commenting, online bulletin board activities, and social media sharing. A serial mediation analysis was employed to test the proposed relationships.
    The results showed that, in the model with continuance intention as the dependent variable, both the direct and indirect effects of perceived interactivity were significant, confirming a partial mediation structure. In contrast, in the model with fandom formation as the dependent variable, the direct effect of perceived interactivity was not significant, while only the indirect effects through the mediating variables were significant, indicating a complete mediation structure. These findings suggest that continuance viewing can be explained by perceived interactivity itself, whereas fandom formation requires psychological mediating processes such as relationship formation with performers and experiences of flow. This study examines interactivity not merely as a technical or functional attribute, but as a psychological mechanism that facilitates relationship formation and immersion between viewers and performers. While previous studies have addressed fandom phenomena among middle-aged audiences to a limited extent, empirical research analyzing the formation of middle-aged fandom through media interactivity has remained relatively limited. Middle-aged viewers are conceptualized as a generation that has experienced both the golden age of television broadcasting and the era of digital participatory media. They maintain television-based viewing while simultaneously engaging in digital media participation such as voting, commenting, and social media use. The findings indicate that fandom formation among middle-aged viewers is strengthened not by interactivity itself, but by the accumulation of parasocial relationships and flow. Furthermore, interaction design strategies that reflect the media use patterns and relationship-oriented characteristics of middle-aged audiences may serve as an important factor in sustaining continuance viewing and maintaining fandom.
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    This study examined the effects of perceived interactivity in survival audition programs on continuance intention and fandom formation among middle-aged viewers. Parasocial interaction and flow were included as mediating variables to analyze the psych...

    This study examined the effects of perceived interactivity in survival audition programs on continuance intention and fandom formation among middle-aged viewers. Parasocial interaction and flow were included as mediating variables to analyze the psychological processes through which experiences of media interaction extend into behavioral engagement. A survey was conducted with 380 middle-aged participants aged 40–64 who had watched audition programs and engaged in media participation such as telephone voting, commenting, online bulletin board activities, and social media sharing. A serial mediation analysis was employed to test the proposed relationships.
    The results showed that, in the model with continuance intention as the dependent variable, both the direct and indirect effects of perceived interactivity were significant, confirming a partial mediation structure. In contrast, in the model with fandom formation as the dependent variable, the direct effect of perceived interactivity was not significant, while only the indirect effects through the mediating variables were significant, indicating a complete mediation structure. These findings suggest that continuance viewing can be explained by perceived interactivity itself, whereas fandom formation requires psychological mediating processes such as relationship formation with performers and experiences of flow. This study examines interactivity not merely as a technical or functional attribute, but as a psychological mechanism that facilitates relationship formation and immersion between viewers and performers. While previous studies have addressed fandom phenomena among middle-aged audiences to a limited extent, empirical research analyzing the formation of middle-aged fandom through media interactivity has remained relatively limited. Middle-aged viewers are conceptualized as a generation that has experienced both the golden age of television broadcasting and the era of digital participatory media. They maintain television-based viewing while simultaneously engaging in digital media participation such as voting, commenting, and social media use. The findings indicate that fandom formation among middle-aged viewers is strengthened not by interactivity itself, but by the accumulation of parasocial relationships and flow. Furthermore, interaction design strategies that reflect the media use patterns and relationship-oriented characteristics of middle-aged audiences may serve as an important factor in sustaining continuance viewing and maintaining fandom.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 서바이벌 오디션 프로그램의 상호작용성 인식이 중년 시청자의 지속적 시청과 팬덤 형성에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 의사사회적 상호작용과 몰입을 매개변인으로 설정하여 미디어와 상호작용 경험이 어떠한 심리적 과정을 통해 행위적 참여로 확장되는지 분석하였다. 이를 위해, 오디션 프로그램을 시청하고 전화 투표와 댓글, 인터넷 게시판과 SNS 공유 등 미디어 참여 경험이 있는 40-64세 중년층 380명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 직렬매개분석을 실시하였다. 분석 결과, 지속시청의도를 종속변인으로 한 모형에서는 지각된 상호작용의 직접효과와 간접효과가 모두 유의미하게 나타나 부분매개 구조가 확인되었다. 반면 중년팬덤 형성을 종속변인으로 한 모형에서는 지각된 상호작용의 직접효과는 유의미하지 않았으며, 매개변인을 통한 간접효과만 유의미하게 나타나 완전매개 구조가 확인되었다. 본 연구는 상호작용성을 단순히 기능적 속성이 아닌, 시청자와 출연자 간의 관계 형성과 정서적 몰입을 촉발하는 심리적 기제로 확장하여 분석하였다. 또한, 청년층을 중심으로 전개되어온 팬덤 연구에 중년 시청자를 분석대상으로 포함하였다. 중년 시청자는 모바일 중심의 청년층이나 TV 중심인 노년층과 달리, TV의 황금기와 디지털 참여 시대를 모두 경험한 세대다. 따라서 본 연구에서는 중년 시청자를 TV 기반 시청을 유지하면서도 투표와 댓글, 소셜미디어 등 디지털 미디어 참여를 병행하는 ‘미디어 참여 세대’로 조명하였다. 연구 결과, 중년 시청자의 팬덤 형성은 상호작용 자체보다 의사사회적 관계 형성과 몰입이 축적되는 과정을 거쳐 강화되는 경향을 보였다. 실무적으로는 중년층의 미디어 이용 특성과 관계 중심 특성을 반영한 상호작용 설계가 콘텐츠 지속 시청과 팬덤 유지를 위한 핵심 전략이 될 수 있음을 시사한다.
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    본 연구는 서바이벌 오디션 프로그램의 상호작용성 인식이 중년 시청자의 지속적 시청과 팬덤 형성에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 의사사회적 상호작용과 몰입을 매개변인으로 설정...

    본 연구는 서바이벌 오디션 프로그램의 상호작용성 인식이 중년 시청자의 지속적 시청과 팬덤 형성에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 의사사회적 상호작용과 몰입을 매개변인으로 설정하여 미디어와 상호작용 경험이 어떠한 심리적 과정을 통해 행위적 참여로 확장되는지 분석하였다. 이를 위해, 오디션 프로그램을 시청하고 전화 투표와 댓글, 인터넷 게시판과 SNS 공유 등 미디어 참여 경험이 있는 40-64세 중년층 380명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 직렬매개분석을 실시하였다. 분석 결과, 지속시청의도를 종속변인으로 한 모형에서는 지각된 상호작용의 직접효과와 간접효과가 모두 유의미하게 나타나 부분매개 구조가 확인되었다. 반면 중년팬덤 형성을 종속변인으로 한 모형에서는 지각된 상호작용의 직접효과는 유의미하지 않았으며, 매개변인을 통한 간접효과만 유의미하게 나타나 완전매개 구조가 확인되었다. 본 연구는 상호작용성을 단순히 기능적 속성이 아닌, 시청자와 출연자 간의 관계 형성과 정서적 몰입을 촉발하는 심리적 기제로 확장하여 분석하였다. 또한, 청년층을 중심으로 전개되어온 팬덤 연구에 중년 시청자를 분석대상으로 포함하였다. 중년 시청자는 모바일 중심의 청년층이나 TV 중심인 노년층과 달리, TV의 황금기와 디지털 참여 시대를 모두 경험한 세대다. 따라서 본 연구에서는 중년 시청자를 TV 기반 시청을 유지하면서도 투표와 댓글, 소셜미디어 등 디지털 미디어 참여를 병행하는 ‘미디어 참여 세대’로 조명하였다. 연구 결과, 중년 시청자의 팬덤 형성은 상호작용 자체보다 의사사회적 관계 형성과 몰입이 축적되는 과정을 거쳐 강화되는 경향을 보였다. 실무적으로는 중년층의 미디어 이용 특성과 관계 중심 특성을 반영한 상호작용 설계가 콘텐츠 지속 시청과 팬덤 유지를 위한 핵심 전략이 될 수 있음을 시사한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 표 차례
    • 그림 차례
    • 국문 요약
    • 제1장. 서론
    • 1.1. 연구 배경 및 필요성
    • 표 차례
    • 그림 차례
    • 국문 요약
    • 제1장. 서론
    • 1.1. 연구 배경 및 필요성
    • 1.2. 논문의 구성
    • 제2장. 이론적 논의
    • 2.1. TV 오디션 프로그램의 시청자 참여
    • 2.2. 상호작용성 인식
    • 2.3. 의사사회적 상호작용
    • 2.4. 몰입
    • 2.5. 지속시청의도
    • 2.6. 중년팬덤 형성
    • 2.6.1. 팬덤의 정의와 특성
    • 2.6.2. 중년팬덤의 확산 및 참여특성
    • 2.7. 연구모형
    • 제3장. 연구방법
    • 3.1. 연구설계
    • 3.2. 연구대상 및 자료수집
    • 3.3. 변인의 조작적 정의 및 측정
    • 3.3.1. 상호작용성 인식
    • 3.3.2. 의사사회적 상호작용
    • 3.3.3. 몰입
    • 3.3.4. 지속시청의도
    • 3.3.5. 중년팬덤 형성
    • 제4장 연구결과
    • 4.1. 응답자의 속성
    • 4.1.1. 인구 통계학적 특성
    • 4.1.2. 프로그램 참여 경험 및 행동 특성
    • 4.2. 탐색적 요인 분석 및 신뢰도 검증
    • 4.3. 판별타당도 검증
    • 4.4. 변인 간 기술통계 분석 및 상관관계 분석
    • 4.5. 연구가설과 연구모형 검증
    • 4.5.1. 총효과 및 직접효과 검증
    • 4.5.2. 간접효과 검증
    • 4.5.3. 연구가설 검증 결과
    • 제5장 결론
    • 5.1. 연구결과 요약 및 시사점
    • 5.2. 연구의 한계 및 제언
    • 참고문헌
    • 부록
    • 영문 요약
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