본 연구는 2022년 중국 통계청이 발표한 <2020년 산업연관표>를 중심으 로 게임산업에 관한 경제적 파급효과를 측정하고 게임산업과 전체 경제 속 에 다른 산업 간의 경제적 파급효과를 분...

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서울 : 세종대학교 산업대학원, 2025
학위논문(석사) -- 세종대학교 산업대학원 , 유통산업학과 , 2026. 2
2025
한국어
서울
54 ; 26 cm
지도교수: 박노현
I804:11042-200000962388
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본 연구는 2022년 중국 통계청이 발표한 <2020년 산업연관표>를 중심으 로 게임산업에 관한 경제적 파급효과를 측정하고 게임산업과 전체 경제 속 에 다른 산업 간의 경제적 파급효과를 분석하고 평가하여 향후 한국의 중 국 게임시장 진출과 발전 방안에 일조하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달 성하기 위해 본 연구에서는 기존의 중국 산업연관표로 게임 산업연관모형 을 만들고 산업연관관계 및 효과를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 게임산업은 생산유발계수의 열 합계, 2.34852이며, 행 합계 2.17327로 타 산업보다 낮아 아직 성숙되지 못함을 알 수 있다. 둘째, 중국 게임산업은 감응도 계수(전방연쇄효과) 0.82510, 영향력 계수 (후방연쇄효과) 0.89163로 타산업의 수요가 게임산업의 생산에 큰 영향을 미치지 못해 타 산업을 견인하는 정도가 작으며, 전·후방연쇄효과가 모두 낮은 최종 수요적 제조업형이다. 셋째, 중국 게임산업은 소득유발계수 0.48685, 생산세유발계수 0.06353으 로 나타났으며, 특히 부가가치유발계수는 0.99766으로 부가가치활동이 거의 국내에서 이루어지고 있음을 알 수 있다. 넷째, 중국 게임산업의 최종수요액 4, 303십억위안을 중국 경제에 투입 할 경우, 모든 산업에서 발생하는 총소득 유발효과는 69, 049십억 위안(게 임산업 자체는 2, 283 십억 위안), 생산세 유발효과는 14, 404십억 위안(게 임산업 자체는 148십억 위안), 부가가치유발효과는 145, 542십억 위안(게임 산업 자체는 4, 214십억 위안) 그리고 총생산유발액은 385, 366십억 위안(게 임산업 자체는 9, 351십억 위안)으로 나타났다. 이처럼 중국 게임 산업의 파급 효과를 분석한 결과, 다음과 같은 시사점 을 도출할 수 있다. 먼저, 중국 게임산업은 제조업에 비해 생산유발효과나 전·후방연쇄효과 가 낮아 아직 산업적으로 성숙되지 않았음을 보여주며, 감응도 계수와 영향 력 계수가 1 미만으로, 산업 간 연계성이 낮은 ‘최종 수요형 소비 산업’ 에 머무르고 있다. 이러한 특성은 게임 산업이 여타 산업의 중간재로는 활 용되지 않고, 최종 소비재로서 기능하는 성격이 강하다는 점을 시사한다. 이에 따라 정부의 게임산업에 대한 적극적인 지원과 정책적 우대가 요구되 며, AI, XR, 클라우드 등 첨단 기술과의 융합을 통해 산업 간 연결성과 파 급 효과를 높이고, 게임 산업이 타 산업에 투입재로 기여할 수 있는 구조로 고도화하는 전략이 필요하다. 이에 따라 중국 시장 진출을 모색하는 국내 게임 기업은 단순한 콘텐츠 수출을 넘어서, 현지 이용자 성향, 문화적 코드, 규제 환경 등을 반영한 정교한 로컬라이징 전략이 필수적이며, 구체적으로 는 스토리라인, UI/UX, 과금 체계, 운영 방식 등을 중국 시장에 맞게 조정 해야 한다. 또한 판호 등 규제 리스크에 대응하기 위해 현지 기업과의 전략 적 제휴 및 공동 개발 등 협력적 진출 방식이 요구된다. 본 연구는 중국의 <2020년 산업연관표>를 기반으로 분석하였으나 현재 와 시간적 차이가 있어 자치 통계의 부정확성 문제가 발생할 수 있다. 그리 고 중국 통계의 보다 정확한 산업별 노동량 통계의 부족으로 노동유발효과 를 분석하지 못하였다. 따라서 향후 연구는 산업연관표의 업그레이드 된 자 료와 보다 자세한 중국 산업별 통계를 확보는 물론 보다 폭넓은 다양한 계 량방법을 활용하여 중국 게임산업의 경제적 파급효과를 분석함으로써 미래 의 발전 추세와 가능성 분석은 물론 발전전략 추진에 일조해야 할 것이다. 주요어: 게임산업, 산업연관분석, 생산유발효과, 감응도계수, 부가가치유발계수
목차 (Table of Contents)