RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      중국 게임산업의 경제적 파급효과 분석 = Analysis of the Economic Ripple Effects of Game Industry in China

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T17354913

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 2022년 중국 통계청이 발표한 <2020년 산업연관표>를 중심으 로 게임산업에 관한 경제적 파급효과를 측정하고 게임산업과 전체 경제 속 에 다른 산업 간의 경제적 파급효과를 분석하고 평가하여 향후 한국의 중 국 게임시장 진출과 발전 방안에 일조하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달 성하기 위해 본 연구에서는 기존의 중국 산업연관표로 게임 산업연관모형 을 만들고 산업연관관계 및 효과를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 게임산업은 생산유발계수의 열 합계, 2.34852이며, 행 합계 2.17327로 타 산업보다 낮아 아직 성숙되지 못함을 알 수 있다. 둘째, 중국 게임산업은 감응도 계수(전방연쇄효과) 0.82510, 영향력 계수 (후방연쇄효과) 0.89163로 타산업의 수요가 게임산업의 생산에 큰 영향을 미치지 못해 타 산업을 견인하는 정도가 작으며, 전·후방연쇄효과가 모두 낮은 최종 수요적 제조업형이다. 셋째, 중국 게임산업은 소득유발계수 0.48685, 생산세유발계수 0.06353으 로 나타났으며, 특히 부가가치유발계수는 0.99766으로 부가가치활동이 거의 국내에서 이루어지고 있음을 알 수 있다. 넷째, 중국 게임산업의 최종수요액 4, 303십억위안을 중국 경제에 투입 할 경우, 모든 산업에서 발생하는 총소득 유발효과는 69, 049십억 위안(게 임산업 자체는 2, 283 십억 위안), 생산세 유발효과는 14, 404십억 위안(게 임산업 자체는 148십억 위안), 부가가치유발효과는 145, 542십억 위안(게임 산업 자체는 4, 214십억 위안) 그리고 총생산유발액은 385, 366십억 위안(게 임산업 자체는 9, 351십억 위안)으로 나타났다. 이처럼 중국 게임 산업의 파급 효과를 분석한 결과, 다음과 같은 시사점 을 도출할 수 있다. 먼저, 중국 게임산업은 제조업에 비해 생산유발효과나 전·후방연쇄효과 가 낮아 아직 산업적으로 성숙되지 않았음을 보여주며, 감응도 계수와 영향 력 계수가 1 미만으로, 산업 간 연계성이 낮은 ‘최종 수요형 소비 산업’ 에 머무르고 있다. 이러한 특성은 게임 산업이 여타 산업의 중간재로는 활 용되지 않고, 최종 소비재로서 기능하는 성격이 강하다는 점을 시사한다. 이에 따라 정부의 게임산업에 대한 적극적인 지원과 정책적 우대가 요구되 며, AI, XR, 클라우드 등 첨단 기술과의 융합을 통해 산업 간 연결성과 파 급 효과를 높이고, 게임 산업이 타 산업에 투입재로 기여할 수 있는 구조로 고도화하는 전략이 필요하다. 이에 따라 중국 시장 진출을 모색하는 국내 게임 기업은 단순한 콘텐츠 수출을 넘어서, 현지 이용자 성향, 문화적 코드, 규제 환경 등을 반영한 정교한 로컬라이징 전략이 필수적이며, 구체적으로 는 스토리라인, UI/UX, 과금 체계, 운영 방식 등을 중국 시장에 맞게 조정 해야 한다. 또한 판호 등 규제 리스크에 대응하기 위해 현지 기업과의 전략 적 제휴 및 공동 개발 등 협력적 진출 방식이 요구된다. 본 연구는 중국의 <2020년 산업연관표>를 기반으로 분석하였으나 현재 와 시간적 차이가 있어 자치 통계의 부정확성 문제가 발생할 수 있다. 그리 고 중국 통계의 보다 정확한 산업별 노동량 통계의 부족으로 노동유발효과 를 분석하지 못하였다. 따라서 향후 연구는 산업연관표의 업그레이드 된 자 료와 보다 자세한 중국 산업별 통계를 확보는 물론 보다 폭넓은 다양한 계 량방법을 활용하여 중국 게임산업의 경제적 파급효과를 분석함으로써 미래 의 발전 추세와 가능성 분석은 물론 발전전략 추진에 일조해야 할 것이다. 주요어: 게임산업, 산업연관분석, 생산유발효과, 감응도계수, 부가가치유발계수
      번역하기

      본 연구는 2022년 중국 통계청이 발표한 <2020년 산업연관표>를 중심으 로 게임산업에 관한 경제적 파급효과를 측정하고 게임산업과 전체 경제 속 에 다른 산업 간의 경제적 파급효과를 분...

      본 연구는 2022년 중국 통계청이 발표한 <2020년 산업연관표>를 중심으 로 게임산업에 관한 경제적 파급효과를 측정하고 게임산업과 전체 경제 속 에 다른 산업 간의 경제적 파급효과를 분석하고 평가하여 향후 한국의 중 국 게임시장 진출과 발전 방안에 일조하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달 성하기 위해 본 연구에서는 기존의 중국 산업연관표로 게임 산업연관모형 을 만들고 산업연관관계 및 효과를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 게임산업은 생산유발계수의 열 합계, 2.34852이며, 행 합계 2.17327로 타 산업보다 낮아 아직 성숙되지 못함을 알 수 있다. 둘째, 중국 게임산업은 감응도 계수(전방연쇄효과) 0.82510, 영향력 계수 (후방연쇄효과) 0.89163로 타산업의 수요가 게임산업의 생산에 큰 영향을 미치지 못해 타 산업을 견인하는 정도가 작으며, 전·후방연쇄효과가 모두 낮은 최종 수요적 제조업형이다. 셋째, 중국 게임산업은 소득유발계수 0.48685, 생산세유발계수 0.06353으 로 나타났으며, 특히 부가가치유발계수는 0.99766으로 부가가치활동이 거의 국내에서 이루어지고 있음을 알 수 있다. 넷째, 중국 게임산업의 최종수요액 4, 303십억위안을 중국 경제에 투입 할 경우, 모든 산업에서 발생하는 총소득 유발효과는 69, 049십억 위안(게 임산업 자체는 2, 283 십억 위안), 생산세 유발효과는 14, 404십억 위안(게 임산업 자체는 148십억 위안), 부가가치유발효과는 145, 542십억 위안(게임 산업 자체는 4, 214십억 위안) 그리고 총생산유발액은 385, 366십억 위안(게 임산업 자체는 9, 351십억 위안)으로 나타났다. 이처럼 중국 게임 산업의 파급 효과를 분석한 결과, 다음과 같은 시사점 을 도출할 수 있다. 먼저, 중국 게임산업은 제조업에 비해 생산유발효과나 전·후방연쇄효과 가 낮아 아직 산업적으로 성숙되지 않았음을 보여주며, 감응도 계수와 영향 력 계수가 1 미만으로, 산업 간 연계성이 낮은 ‘최종 수요형 소비 산업’ 에 머무르고 있다. 이러한 특성은 게임 산업이 여타 산업의 중간재로는 활 용되지 않고, 최종 소비재로서 기능하는 성격이 강하다는 점을 시사한다. 이에 따라 정부의 게임산업에 대한 적극적인 지원과 정책적 우대가 요구되 며, AI, XR, 클라우드 등 첨단 기술과의 융합을 통해 산업 간 연결성과 파 급 효과를 높이고, 게임 산업이 타 산업에 투입재로 기여할 수 있는 구조로 고도화하는 전략이 필요하다. 이에 따라 중국 시장 진출을 모색하는 국내 게임 기업은 단순한 콘텐츠 수출을 넘어서, 현지 이용자 성향, 문화적 코드, 규제 환경 등을 반영한 정교한 로컬라이징 전략이 필수적이며, 구체적으로 는 스토리라인, UI/UX, 과금 체계, 운영 방식 등을 중국 시장에 맞게 조정 해야 한다. 또한 판호 등 규제 리스크에 대응하기 위해 현지 기업과의 전략 적 제휴 및 공동 개발 등 협력적 진출 방식이 요구된다. 본 연구는 중국의 <2020년 산업연관표>를 기반으로 분석하였으나 현재 와 시간적 차이가 있어 자치 통계의 부정확성 문제가 발생할 수 있다. 그리 고 중국 통계의 보다 정확한 산업별 노동량 통계의 부족으로 노동유발효과 를 분석하지 못하였다. 따라서 향후 연구는 산업연관표의 업그레이드 된 자 료와 보다 자세한 중국 산업별 통계를 확보는 물론 보다 폭넓은 다양한 계 량방법을 활용하여 중국 게임산업의 경제적 파급효과를 분석함으로써 미래 의 발전 추세와 가능성 분석은 물론 발전전략 추진에 일조해야 할 것이다. 주요어: 게임산업, 산업연관분석, 생산유발효과, 감응도계수, 부가가치유발계수

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성과 목적 1
      • 제2절 선행연구 4
      • 제3절 연구 방법 및 구성· 11
      • 제2장 중국 게임산업의 산업연관 분석 13
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성과 목적 1
      • 제2절 선행연구 4
      • 제3절 연구 방법 및 구성· 11
      • 제2장 중국 게임산업의 산업연관 분석 13
      • 제1절 산업연관분석의 의미 13
      • 제2절 중국 산업연관표의 역사와 기본구조 14
      • 제3장 중국 게임산업의 산업연관분석 방법 19
      • 제1절 산업연관모형의 개념 19
      • 제2절 분석방법· 21
      • 제4장 중국 게임산업의 산업연관적 분석 결과 31
      • 제1절 생산유발효과 31
      • 제2절 전·후방연쇄효과 33
      • 제3절 소득유발효과, 생산세유발효과, 부가가치유발효과 35
      • 제4절 최종수요에 의한 유발효과 37
      • 제5장 결론· 44
      • 제1절 요약 및 시사점 44
      • 제2절 한계점 및 향후연구 과제· 47
      • 참고문헌 49
      • Abstract 53
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼