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    메타버스(ZEP) 활용 영어 역할극 수업이 자기 주도적 학습 및 말하기 능력 향상에 미치는 영향에 대한 비교 분석 연구 = A Study on the Impact of Metaverse-Based (ZEP) English Role-Play on Self-Directed Learning and Speaking Proficiency

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    https://www.riss.kr/link?id=T17354364

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 4차 산업혁명 시대와 2022 개정 교육과정이 요구하는 디지털 리터러시 및 자기 주도적 학습(SDL) 역량을 함양하기 위해, 웹 기반 메타버스 플랫폼 ZEP을 활용한 영어 역할극 수업이 고등학교 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 영어 말하기 능력에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 데 목적이 있다. 경상남도 창원시 소재 고등학교 2학년 학생 44명을 대상으로 7차시의 단일 집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였으며, 루브릭 평가(영어 말하기 능력) 및 설문지(SDL, 정의적 태도, 협업 능력)를 통해 데이터를 수집하였다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 ZEP이 단순한 기술 활용을 넘어, 학습자의 심리적 장벽을 낮추고 능동적 참여를 유도하여 영어 말하기 능력과 자기 주도적 학습 능력을 동시에 극대화할 수 있는 교수-학습 모형을 제시하였다는 점에서 교육적 의의를 지닌다.
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    본 연구는 4차 산업혁명 시대와 2022 개정 교육과정이 요구하는 디지털 리터러시 및 자기 주도적 학습(SDL) 역량을 함양하기 위해, 웹 기반 메타버스 플랫폼 ZEP을 활용한 영어 역할극 수업이 고...

    본 연구는 4차 산업혁명 시대와 2022 개정 교육과정이 요구하는 디지털 리터러시 및 자기 주도적 학습(SDL) 역량을 함양하기 위해, 웹 기반 메타버스 플랫폼 ZEP을 활용한 영어 역할극 수업이 고등학교 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 영어 말하기 능력에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 데 목적이 있다. 경상남도 창원시 소재 고등학교 2학년 학생 44명을 대상으로 7차시의 단일 집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였으며, 루브릭 평가(영어 말하기 능력) 및 설문지(SDL, 정의적 태도, 협업 능력)를 통해 데이터를 수집하였다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 ZEP이 단순한 기술 활용을 넘어, 학습자의 심리적 장벽을 낮추고 능동적 참여를 유도하여 영어 말하기 능력과 자기 주도적 학습 능력을 동시에 극대화할 수 있는 교수-학습 모형을 제시하였다는 점에서 교육적 의의를 지닌다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to empirically analyze the impact of English role-play classes utilizing the web-based metaverse platform ZEP on high school students' Self-Directed Learning (SDL) ability and English speaking proficiency, aiming to cultivate digital literacy and SDL competencies required by the 4th Industrial Revolution and the 2022 revised curriculum. A single-group pre-test-post-test design spanning 7 sessions was applied to 44 high school sophomores in Changwon, Gyeongsangnam-do. Data were collected using a rubric for speaking assessment and surveys for SDL, affective attitude, and collaboration ability, and analyzed using Paired Samples t-test and qualitative content analysis of interview and written responses.
    This study concludes that the metaverse platform ZEP, through role-play activities, successfully lowered students' psychological barriers and encouraged active engagement, thereby simultaneously maximizing both English speaking proficiency and self-directed learning ability. It proposes an innovative teaching-learning model that effectively addresses the affective and cognitive challenges in traditional English education.
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    The purpose of this study was to empirically analyze the impact of English role-play classes utilizing the web-based metaverse platform ZEP on high school students' Self-Directed Learning (SDL) ability and English speaking proficiency, aiming to culti...

    The purpose of this study was to empirically analyze the impact of English role-play classes utilizing the web-based metaverse platform ZEP on high school students' Self-Directed Learning (SDL) ability and English speaking proficiency, aiming to cultivate digital literacy and SDL competencies required by the 4th Industrial Revolution and the 2022 revised curriculum. A single-group pre-test-post-test design spanning 7 sessions was applied to 44 high school sophomores in Changwon, Gyeongsangnam-do. Data were collected using a rubric for speaking assessment and surveys for SDL, affective attitude, and collaboration ability, and analyzed using Paired Samples t-test and qualitative content analysis of interview and written responses.
    This study concludes that the metaverse platform ZEP, through role-play activities, successfully lowered students' psychological barriers and encouraged active engagement, thereby simultaneously maximizing both English speaking proficiency and self-directed learning ability. It proposes an innovative teaching-learning model that effectively addresses the affective and cognitive challenges in traditional English education.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문요약 = ⅶ
    • I. 서 론 = 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 3. 연구 문제 = 6
    • 국문요약 = ⅶ
    • I. 서 론 = 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 3. 연구 문제 = 6
    • 4. 용어의 정의 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • 1. 메타버스의 교육적 활용 = 7
    • 2. 자기 주도적 학습 = 12
    • 3. 영어 말하기 능력 = 13
    • 4. 교육 연극 기반 역할극 활동의 효과 = 14
    • 5. 메타버스 활용 영어 역할극 활동의 교육적 효과 = 15
    • Ⅲ. 연구 방법 = 16
    • 1. 연구 설계 및 대상 = 16
    • 2. 연구 도구 = 19
    • 3. 연구 절차 및 수업 진행 계획 = 24
    • 4. 자료 분석 방법 = 38
    • Ⅳ. 연구 결과 = 40
    • 1. 영어 말하기 능력 변화 분석 = 40
    • 2. 자기 주도적 학습 능력 변화 분석 = 51
    • 3. 영어 말하기 정의적 태도 변화 분석 = 57
    • 4. 협업 능력 변화 분석 = 63
    • 5. 메타버스 활용 역할극 수업 참여 소감 = 69
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 73
    • 1. 연구 결과에 대한 종합적 논의 = 73
    • 2. 결론 및 교육적 시사점 = 75
    • 3. 연구의 한계 및 후속 연구 제언 = 76
    • 참고문헌 = 77
    • 부록 = 80
    • ABSTRACT = 86
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