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    박물관‧미술관 가상 현실(VR) 체험의 학습 효과 : 국립중앙박물관과 수원시립미술관 사례를 중심으로 = A Study on the Educational Effects of Virtual Reality Experiences in Museums:Case Studies from the National Museum of Korea and the Suwon Museum of Art

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study examines the educational effects of virtual reality (VR) experiences, now a key area of focus for museums, driven by their expanding institutional roles and the rapidly evolving digital landscape.
    In the contemporary context, museums serve multifaceted roles as institutions that provide visitors with diverse experiences, combining opportunities for learning with enjoyment and facilitating meaningful use of leisure time. In order to perform these functions more effectively, many museums have adopted VR experiences, an immersive technology emblematic of the Fourth Industrial Revolution. However, the integration of VR into museum settings, where original works are accessible and educational objectives are clearly defined, raises complex questions about opposing values, such as learning versus entertainment and the appreciation of original artworks versus engagement with virtual artifacts and representations.
    Accordingly, this study poses the following three research questions to guide a systematic examination of the educational effects of museum VR experiences, as informed by participants’ engagement with the programs. The three research questions are as follows: (a) How do participants perceive their learning and entertainment experiences during museum-based VR programs? (b) To what extent do these VR experiences yield effective learning outcomes? and (c) Do VR experiences positively affect participants’ engagement with original works? This study adopts the Generic Learning Outcomes (GLOs) framework, a tool for evaluating museum-based learning. While previous research has frequently employed experience economy metrics, few studies have applied learning-focused assessment tools such as the GLOs. By utilizing this model, the study offers a comprehensive and systematic evaluation of the educational impact of VR experiences in museums.
    In order to explore the three research questions posed in this study, two VR programs were selected as case studies: <The World in Celadon> at the National Museum of Korea and <Vivid Na Hye-seok> at the Suwon Museum of Art. A survey was then conducted with 110 participants who engaged with these VR programs. These cases were chosen for their integration of both educational and entertainment components, their use of head-mounted displays (HMDs) that provide immersive, distraction-free experiences, and interactive controllers that enable participants to actively navigate the virtual environment. Furthermore, the exhibition settings allowed participants to view, in person, the artworks or artifacts encountered in VR within the physical museum galleries.
    The results indicate that participants perceived the VR experience as an “entertainment experience conducive to learning” (40%), a “learning experience incorporating entertainment” (35.5%), an “entertainment experience” (15.5%), and a “learning experience” (9.1%). These findings suggest that participants did not regard learning and entertainment as separate or mutually exclusive, but rather as integrated components of a unified experience. Given the ongoing challenge museums face in balancing educational value with visitor enjoyment, these responses highlight VR as an effective strategy for responding to this issue, as reflected in participants’ perceptions and experiences.
    The results revealed that both VR programs achieved average scores above 4.0—The World in Celadon at 4.06 and Vivid Na Hye-seok at 4.41—indicating a high level of educational effectiveness. Analysis across the various learning domains of GLOs – ‘Knowledge and understanding’, ‘Skills’, ‘Values, attitudes, feelings’, ‘Creativity, inspiration, enjoyment’, ‘Behaviour’ - confirmed that the VR experiences were effective in every category.
    These findings contrast with earlier research, which, using the experience economy framework, concluded that VR was not educationally effective, particularly in relation to knowledge acquisition. They also diverge from another previous research that reported improved learning outcomes through VR but no corresponding enhancement in enjoyment.
    In this study, the knowledge and understanding domain of the GLOs recorded the lowest average score among all categories. Therefore, surveys and assessment tools focused solely on knowledge and information acquisition are insufficient to capture the full spectrum of learning outcomes associated with VR experiences. A comprehensive evaluation of the educational impact of museum-based VR experiences requires tools that reflect both the distinctive characteristics of VR and the learning environments unique to museums.
    A potential contribution of this study is its examination of how VR experiences influence participants’ engagement with original works—an area that has received little scholarly attention to date. The average scores for engagement with original objects (The World in Celadon: 4.55; Vivid Na Hye-seok: 4.66) exceeded the overall average scores for the VR-based GLOs, indicating a positive shift in perception toward the originals following the VR experience. Survey and interview data further revealed that participants observed the original works with greater attentiveness and reported a deeper appreciation of their value.
    The findings of this study suggest that participants engaged with VR as a novel mode of learning and enjoyment, which then expanded into more meaningful and effective museum learning experiences. This study investigates how participants perceive VR experiences in museums, thereby affirming the roles and functions of VR programs within these settings. By applying a learning assessment framework specifically tailored to the museum context—one rarely employed in prior research—it offers a comprehensive and empirically grounded analysis of the educational effectiveness of VR, as reflected in participants’ experiences. As one of the few studies to examine the full spectrum of learning outcomes among VR participants, it makes a meaningful contribution to the field. Furthermore, findings from the survey conducted after participants viewed the original artifacts and artworks featured in the VR programs indicate that VR can positively influence their engagement with original works. In addition, the study yields practical implications for the development of future VR programs designed to support more balanced and effective learning experiences in museums.
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    This study examines the educational effects of virtual reality (VR) experiences, now a key area of focus for museums, driven by their expanding institutional roles and the rapidly evolving digital landscape. In the contemporary context, museums ser...

    This study examines the educational effects of virtual reality (VR) experiences, now a key area of focus for museums, driven by their expanding institutional roles and the rapidly evolving digital landscape.
    In the contemporary context, museums serve multifaceted roles as institutions that provide visitors with diverse experiences, combining opportunities for learning with enjoyment and facilitating meaningful use of leisure time. In order to perform these functions more effectively, many museums have adopted VR experiences, an immersive technology emblematic of the Fourth Industrial Revolution. However, the integration of VR into museum settings, where original works are accessible and educational objectives are clearly defined, raises complex questions about opposing values, such as learning versus entertainment and the appreciation of original artworks versus engagement with virtual artifacts and representations.
    Accordingly, this study poses the following three research questions to guide a systematic examination of the educational effects of museum VR experiences, as informed by participants’ engagement with the programs. The three research questions are as follows: (a) How do participants perceive their learning and entertainment experiences during museum-based VR programs? (b) To what extent do these VR experiences yield effective learning outcomes? and (c) Do VR experiences positively affect participants’ engagement with original works? This study adopts the Generic Learning Outcomes (GLOs) framework, a tool for evaluating museum-based learning. While previous research has frequently employed experience economy metrics, few studies have applied learning-focused assessment tools such as the GLOs. By utilizing this model, the study offers a comprehensive and systematic evaluation of the educational impact of VR experiences in museums.
    In order to explore the three research questions posed in this study, two VR programs were selected as case studies: <The World in Celadon> at the National Museum of Korea and <Vivid Na Hye-seok> at the Suwon Museum of Art. A survey was then conducted with 110 participants who engaged with these VR programs. These cases were chosen for their integration of both educational and entertainment components, their use of head-mounted displays (HMDs) that provide immersive, distraction-free experiences, and interactive controllers that enable participants to actively navigate the virtual environment. Furthermore, the exhibition settings allowed participants to view, in person, the artworks or artifacts encountered in VR within the physical museum galleries.
    The results indicate that participants perceived the VR experience as an “entertainment experience conducive to learning” (40%), a “learning experience incorporating entertainment” (35.5%), an “entertainment experience” (15.5%), and a “learning experience” (9.1%). These findings suggest that participants did not regard learning and entertainment as separate or mutually exclusive, but rather as integrated components of a unified experience. Given the ongoing challenge museums face in balancing educational value with visitor enjoyment, these responses highlight VR as an effective strategy for responding to this issue, as reflected in participants’ perceptions and experiences.
    The results revealed that both VR programs achieved average scores above 4.0—The World in Celadon at 4.06 and Vivid Na Hye-seok at 4.41—indicating a high level of educational effectiveness. Analysis across the various learning domains of GLOs – ‘Knowledge and understanding’, ‘Skills’, ‘Values, attitudes, feelings’, ‘Creativity, inspiration, enjoyment’, ‘Behaviour’ - confirmed that the VR experiences were effective in every category.
    These findings contrast with earlier research, which, using the experience economy framework, concluded that VR was not educationally effective, particularly in relation to knowledge acquisition. They also diverge from another previous research that reported improved learning outcomes through VR but no corresponding enhancement in enjoyment.
    In this study, the knowledge and understanding domain of the GLOs recorded the lowest average score among all categories. Therefore, surveys and assessment tools focused solely on knowledge and information acquisition are insufficient to capture the full spectrum of learning outcomes associated with VR experiences. A comprehensive evaluation of the educational impact of museum-based VR experiences requires tools that reflect both the distinctive characteristics of VR and the learning environments unique to museums.
    A potential contribution of this study is its examination of how VR experiences influence participants’ engagement with original works—an area that has received little scholarly attention to date. The average scores for engagement with original objects (The World in Celadon: 4.55; Vivid Na Hye-seok: 4.66) exceeded the overall average scores for the VR-based GLOs, indicating a positive shift in perception toward the originals following the VR experience. Survey and interview data further revealed that participants observed the original works with greater attentiveness and reported a deeper appreciation of their value.
    The findings of this study suggest that participants engaged with VR as a novel mode of learning and enjoyment, which then expanded into more meaningful and effective museum learning experiences. This study investigates how participants perceive VR experiences in museums, thereby affirming the roles and functions of VR programs within these settings. By applying a learning assessment framework specifically tailored to the museum context—one rarely employed in prior research—it offers a comprehensive and empirically grounded analysis of the educational effectiveness of VR, as reflected in participants’ experiences. As one of the few studies to examine the full spectrum of learning outcomes among VR participants, it makes a meaningful contribution to the field. Furthermore, findings from the survey conducted after participants viewed the original artifacts and artworks featured in the VR programs indicate that VR can positively influence their engagement with original works. In addition, the study yields practical implications for the development of future VR programs designed to support more balanced and effective learning experiences in museums.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문은 오늘날 박물관·미술관의 확장된 역할과 급변하는 디지털 환경을 반영하여, 박물관·미술관이 주목하고 있는 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 체험의 학습 효과를 검토해 보고자 하였다.
    오늘날 박물관·미술관은 관람객이 다양한 경험을 할 수 있고, 배움과 함께 즐거움을 느낄 수 있으며, 여가 선용이 가능한 기관으로서 다면적인 역할을 하고 있다. 박물관·미술관은 이러한 역할을 효과적으로 실천하며 시대적 변화를 반영할 수 있는 방안으로 4차 산업 혁명 기술을 활용한 VR 체험에 주목하였다. 그런데 원작을 감상할 수 있고, 교육적 목적이 명확한 박물관·미술관 환경에서 체험하는 VR은 ‘학습’과 ‘오락’, ‘원작 감상’과 ‘가상의 유물 및 작품 감상’ 등 대립적 가치를 내포하고 있다.
    따라서, 본 논문에서는 이러한 논점을 다루며 박물관·미술관 VR 체험의 학습 효과를 순차적으로 검증해 보고자 다음 세 가지 연구 문제를 제기하였다. 즉, ‘박물관·미술관 VR 체험 참여자의 학습 및 오락 경험에 대한 인식 결과는 어떠한지(연구 문제 1)’, ‘박물관·미술관 VR 체험을 통해 효과적인 학습 결과가 도출되는지(연구 문제 2)’, ‘박물관·미술관 VR 체험은 원작 감상 태도에 긍정적인 영향을 미치는지(연구 문제 3)’에 대하여 설문 조사를 통해 실증적으로 분석하였다.
    조사에 적용한 척도는 박물관·미술관 학습 평가를 위한 포괄적 학습 결과(Generic learning outcomes, 이하 GLOs) 척도이다. 선행 연구에서는 경험 경제 척도를 적용한 사례들은 확인할 수 있었으나, GLOs와 같은 학습 평가의 기준을 적용한 사례는 찾기 어려웠다. 본 논문에서는 박물관·미술관 학습의 관점에서 VR 체험을 평가함으로써 박물관·미술관 VR 체험의 학습 효과를 종합적으로 측정하여 분석하고자 하였다.
    위의 세 가지 연구 문제에 접근할 수 있는 조사 대상으로 국립중앙박물관의 <청자에 담긴 세상>과 수원시립미술관의 <생생(生生) 나혜석> VR 프로그램을 선정하고, 체험을 한 110명의 참여자를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 연구 사례는 다음의 요소를 고려하여 선정하였다. 학습과 오락 요소를 갖춘 VR 프로그램이면서, 외부와 차단된 몰입감을 경험할 수 있는 HMD(Head-mounted display)와 참여자가 선택할 수 있는 콘트롤러 또는 트리거를 사용하는 프로그램을 선별하였다. 이에 더하여, VR 프로그램에서 감상한 유물과 작품을 전시실에서 직접 감상할 수 있는 전시 환경이 갖추어진 사례를 선정하였다.
    연구 문제 1에 대한 조사 결과, VR 참여자의 40%가 ‘학습을 할 수 있는 오락 경험’, 35.5%가 ‘오락을 느낄 수 있는 학습 경험’, 15.5%가 ‘오락 경험’, 9.1%가 ‘학습 경험’으로 인식하였다. 즉, 참여자들은 학습과 오락 중 단일한 경험으로 인식하는 것이 아닌, 학습과 오락이 접목된 경험으로 인식한다는 것을 확인하였다. 박물관·미술관에서 학습과 오락의 가치를 균형 있게 아우르고자 하는 노력이 오늘날 박물관·미술관이 해결해야 하는 과제 중 하나임을 고려할 때 VR은 해당 과제 해결을 위한 적합한 대안이라는 것을 참여자의 경험과 인식을 통해 확인할 수 있었다.
    연구 문제 2와 관련하여 GLOs에 기반한 VR 참여자의 학습 결과를 측정하였다. 그 결과, 두 VR 체험 모두 4점 이상의 평균 점수(청자 4.06점, 나혜석 4.41점)가 도출되었다. GLOs의 다섯 가지 학습 평가 영역인 ‘지식·이해’, ‘기술’, ‘즐거움·창의성·영감’, ‘태도·가치’, ‘행동’ 평가에서 VR 체험을 통한 학습 결과는, 영역별로 편차는 있었으나 모두 효과적이었음을 알 수 있었다. 이 결과는 경험 경제 척도를 활용한 기존 연구에서 지식 습득 및 교육적 효과 유무 조사 시 효과적이지 않았다는 결론을 내린 것과 상반된다고 할 수 있다. 또한, 박물관 VR이 학습과 즐거움을 촉진하는 역할을 하는지 살펴본 선행 연구에서 재미와 즐거움 유무에 대한 항목 조사 결과, 즐거움 향상에는 비효과적으로 나타난 결과와도 상이하다.
    본 논문의 조사에서 GLOs의 각 영역 중 ‘지식·이해’ 영역이 다른 영역보다 평균 점수가 낮았다. 그리고 VR의 기술, 몰입 및 상호 작용 등의 항목을 반영한 ‘즐거움·창의성·영감’ 영역 조사에서는 높은 평균 점수가 도출되었다. 이러한 조사 결과는 학습 효과를 전체적으로 파악하기 위해서는 학습의 다양한 영역과 요소를 고려해야 한다는 점을 시사한다. 일부의 항목만으로 평가하는 경우 학습의 단면적 특성이 전체 학습 결과로 평가되는 한계가 나타날 수 있다. 특히, 박물관·미술관 VR 체험의 학습과 관련된 조사는 박물관·미술관에서 이루어지는 학습에는 즐거움이 포함되어 평가될 수 있다는 환경적 특성, VR과 같이 기술적 요소와 다양한 기능이 있는 대상의 특성 등이 반영된 평가를 진행할 때 종합적으로 학습 효과를 도출할 수 있다.
    마지막으로 VR 체험 이후 참여자의 원작 감상 태도에 미치는 영향에 대한 연구 문제 3과 관련된 조사는 그동안 진행되지 않았던 조사 항목이라는 점에서 의미가 있다. 원작 감상 태도의 평균점수(청자 4.55점, 나혜석 4.66점)는 VR 체험의 포괄적 학습 결과의 전체 평균보다도 높게 나타났다. 이는 VR 체험이 원작 감상 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 의미한다. 설문과 인터뷰를 통해 VR 체험 이후 원작 감상 시, 원작을 더욱 자세히 감상하게 되는 변화, 원작의 가치를 더욱 풍부하고 깊게 느끼게 되는 변화 등 긍정적인 태도 변화의 양상을 확인할 수 있었다.
    VR 체험 참여자는 새로운 형태의 배움과 즐거움을 경험하였으며, 효과적인 박물관·미술관 학습 경험으로 확장해 갔다. 본 논문의 의의는 다음과 같다. 참여자가 VR 체험을 어떠한 경험으로 인식하는지 살펴봄으로써 VR 프로그램의 역할과 기능을 확인하였다. 또한, 기존에 적용한 사례가 없었던 박물관·미술관 환경을 고려한 학습 평가 척도를 적용하여 VR 참여자 대상으로 조사함으로써 종합적, 실증적으로 VR 체험의 학습 효과를 도출할 수 있었으며, 이는 참여자 대상의 포괄적인 학습 결과를 조사한 드문 자료로서도 의미가 있다. VR 체험 직후 동일한 유물과 작품을 감상한 경험을 조사하여 VR 체험과 원작 감상 간의 영향 관계도 확인할 수 있었다. 이를 통해 오늘날 박물관·미술관 VR 프로그램의 역할을 검토하고 VR 체험의 학습 효과를 실증적으로 제시하였다는 점과, 본 논문에서 제시한 자료들이 향후 다양한 학습 영역에 효과가 있는 VR 프로그램을 기획하는데 자료로 활용될 수 있다는 점에서 본 논문의 의의를 찾고자 한다.
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    본 논문은 오늘날 박물관·미술관의 확장된 역할과 급변하는 디지털 환경을 반영하여, 박물관·미술관이 주목하고 있는 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 체험의 학습 효과를 검토해 보고자 하...

    본 논문은 오늘날 박물관·미술관의 확장된 역할과 급변하는 디지털 환경을 반영하여, 박물관·미술관이 주목하고 있는 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 체험의 학습 효과를 검토해 보고자 하였다.
    오늘날 박물관·미술관은 관람객이 다양한 경험을 할 수 있고, 배움과 함께 즐거움을 느낄 수 있으며, 여가 선용이 가능한 기관으로서 다면적인 역할을 하고 있다. 박물관·미술관은 이러한 역할을 효과적으로 실천하며 시대적 변화를 반영할 수 있는 방안으로 4차 산업 혁명 기술을 활용한 VR 체험에 주목하였다. 그런데 원작을 감상할 수 있고, 교육적 목적이 명확한 박물관·미술관 환경에서 체험하는 VR은 ‘학습’과 ‘오락’, ‘원작 감상’과 ‘가상의 유물 및 작품 감상’ 등 대립적 가치를 내포하고 있다.
    따라서, 본 논문에서는 이러한 논점을 다루며 박물관·미술관 VR 체험의 학습 효과를 순차적으로 검증해 보고자 다음 세 가지 연구 문제를 제기하였다. 즉, ‘박물관·미술관 VR 체험 참여자의 학습 및 오락 경험에 대한 인식 결과는 어떠한지(연구 문제 1)’, ‘박물관·미술관 VR 체험을 통해 효과적인 학습 결과가 도출되는지(연구 문제 2)’, ‘박물관·미술관 VR 체험은 원작 감상 태도에 긍정적인 영향을 미치는지(연구 문제 3)’에 대하여 설문 조사를 통해 실증적으로 분석하였다.
    조사에 적용한 척도는 박물관·미술관 학습 평가를 위한 포괄적 학습 결과(Generic learning outcomes, 이하 GLOs) 척도이다. 선행 연구에서는 경험 경제 척도를 적용한 사례들은 확인할 수 있었으나, GLOs와 같은 학습 평가의 기준을 적용한 사례는 찾기 어려웠다. 본 논문에서는 박물관·미술관 학습의 관점에서 VR 체험을 평가함으로써 박물관·미술관 VR 체험의 학습 효과를 종합적으로 측정하여 분석하고자 하였다.
    위의 세 가지 연구 문제에 접근할 수 있는 조사 대상으로 국립중앙박물관의 <청자에 담긴 세상>과 수원시립미술관의 <생생(生生) 나혜석> VR 프로그램을 선정하고, 체험을 한 110명의 참여자를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 연구 사례는 다음의 요소를 고려하여 선정하였다. 학습과 오락 요소를 갖춘 VR 프로그램이면서, 외부와 차단된 몰입감을 경험할 수 있는 HMD(Head-mounted display)와 참여자가 선택할 수 있는 콘트롤러 또는 트리거를 사용하는 프로그램을 선별하였다. 이에 더하여, VR 프로그램에서 감상한 유물과 작품을 전시실에서 직접 감상할 수 있는 전시 환경이 갖추어진 사례를 선정하였다.
    연구 문제 1에 대한 조사 결과, VR 참여자의 40%가 ‘학습을 할 수 있는 오락 경험’, 35.5%가 ‘오락을 느낄 수 있는 학습 경험’, 15.5%가 ‘오락 경험’, 9.1%가 ‘학습 경험’으로 인식하였다. 즉, 참여자들은 학습과 오락 중 단일한 경험으로 인식하는 것이 아닌, 학습과 오락이 접목된 경험으로 인식한다는 것을 확인하였다. 박물관·미술관에서 학습과 오락의 가치를 균형 있게 아우르고자 하는 노력이 오늘날 박물관·미술관이 해결해야 하는 과제 중 하나임을 고려할 때 VR은 해당 과제 해결을 위한 적합한 대안이라는 것을 참여자의 경험과 인식을 통해 확인할 수 있었다.
    연구 문제 2와 관련하여 GLOs에 기반한 VR 참여자의 학습 결과를 측정하였다. 그 결과, 두 VR 체험 모두 4점 이상의 평균 점수(청자 4.06점, 나혜석 4.41점)가 도출되었다. GLOs의 다섯 가지 학습 평가 영역인 ‘지식·이해’, ‘기술’, ‘즐거움·창의성·영감’, ‘태도·가치’, ‘행동’ 평가에서 VR 체험을 통한 학습 결과는, 영역별로 편차는 있었으나 모두 효과적이었음을 알 수 있었다. 이 결과는 경험 경제 척도를 활용한 기존 연구에서 지식 습득 및 교육적 효과 유무 조사 시 효과적이지 않았다는 결론을 내린 것과 상반된다고 할 수 있다. 또한, 박물관 VR이 학습과 즐거움을 촉진하는 역할을 하는지 살펴본 선행 연구에서 재미와 즐거움 유무에 대한 항목 조사 결과, 즐거움 향상에는 비효과적으로 나타난 결과와도 상이하다.
    본 논문의 조사에서 GLOs의 각 영역 중 ‘지식·이해’ 영역이 다른 영역보다 평균 점수가 낮았다. 그리고 VR의 기술, 몰입 및 상호 작용 등의 항목을 반영한 ‘즐거움·창의성·영감’ 영역 조사에서는 높은 평균 점수가 도출되었다. 이러한 조사 결과는 학습 효과를 전체적으로 파악하기 위해서는 학습의 다양한 영역과 요소를 고려해야 한다는 점을 시사한다. 일부의 항목만으로 평가하는 경우 학습의 단면적 특성이 전체 학습 결과로 평가되는 한계가 나타날 수 있다. 특히, 박물관·미술관 VR 체험의 학습과 관련된 조사는 박물관·미술관에서 이루어지는 학습에는 즐거움이 포함되어 평가될 수 있다는 환경적 특성, VR과 같이 기술적 요소와 다양한 기능이 있는 대상의 특성 등이 반영된 평가를 진행할 때 종합적으로 학습 효과를 도출할 수 있다.
    마지막으로 VR 체험 이후 참여자의 원작 감상 태도에 미치는 영향에 대한 연구 문제 3과 관련된 조사는 그동안 진행되지 않았던 조사 항목이라는 점에서 의미가 있다. 원작 감상 태도의 평균점수(청자 4.55점, 나혜석 4.66점)는 VR 체험의 포괄적 학습 결과의 전체 평균보다도 높게 나타났다. 이는 VR 체험이 원작 감상 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 의미한다. 설문과 인터뷰를 통해 VR 체험 이후 원작 감상 시, 원작을 더욱 자세히 감상하게 되는 변화, 원작의 가치를 더욱 풍부하고 깊게 느끼게 되는 변화 등 긍정적인 태도 변화의 양상을 확인할 수 있었다.
    VR 체험 참여자는 새로운 형태의 배움과 즐거움을 경험하였으며, 효과적인 박물관·미술관 학습 경험으로 확장해 갔다. 본 논문의 의의는 다음과 같다. 참여자가 VR 체험을 어떠한 경험으로 인식하는지 살펴봄으로써 VR 프로그램의 역할과 기능을 확인하였다. 또한, 기존에 적용한 사례가 없었던 박물관·미술관 환경을 고려한 학습 평가 척도를 적용하여 VR 참여자 대상으로 조사함으로써 종합적, 실증적으로 VR 체험의 학습 효과를 도출할 수 있었으며, 이는 참여자 대상의 포괄적인 학습 결과를 조사한 드문 자료로서도 의미가 있다. VR 체험 직후 동일한 유물과 작품을 감상한 경험을 조사하여 VR 체험과 원작 감상 간의 영향 관계도 확인할 수 있었다. 이를 통해 오늘날 박물관·미술관 VR 프로그램의 역할을 검토하고 VR 체험의 학습 효과를 실증적으로 제시하였다는 점과, 본 논문에서 제시한 자료들이 향후 다양한 학습 영역에 효과가 있는 VR 프로그램을 기획하는데 자료로 활용될 수 있다는 점에서 본 논문의 의의를 찾고자 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 서 론 1
    • 제 1 절 연구 목적 1
    • 제 2 절 선행 연구와 연구 의의 8
    • 목 차
    • 서 론 1
    • 제 1 절 연구 목적 1
    • 제 2 절 선행 연구와 연구 의의 8
    • 제 3 절 연구 내용 및 방법 22
    • 제 1 장 조사 방법 24
    • 제 1 절 조사 대상 24
    • 제 2 절 조사 설계 40
    • 제 3 절 자료 수집 61
    • 제 2 장 자료 분석 63
    • 제 1 절 자료 분석 방법 및 표본 분석 63
    • 제 2 절 박물관·미술관 VR 체험자의 인식 자료 68
    • 제 3 절 박물관·미술관 VR 체험의 학습 결과 자료 73
    • 제 4 절 박물관·미술관 VR 체험 이후 원작 감상 태도 자료 81
    • 제 3 장 연구 결과 90
    • 제 1 절 박물관·미술관 VR 체험자의 인식 90
    • 제 2 절 박물관·미술관 VR 체험의 학습 결과 93
    • 제 3 절 박물관·미술관 VR 체험 이후 원작 감상 태도 98
    • 결 론 104
    • 참고문헌 109
    • Abstract 119
    • 부 록 124
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