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    핸드트래킹을 이용한 VR 스포츠 게임 설계 및 구현 = Development of a Virtual Reality Sports Game Based on Real-Time Hand Tracking Interaction

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    https://www.riss.kr/link?id=T17262978

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The paper is focused on implementing an immersive virtual reality (VR) sports game system using hand tracking technology instead of traditional controllers. Using Unity and the Meta Quest 2 device, the study develops three interactive mini-games—Alkkagi, dart throwing, and basketball—designed to simulate real-world hand and wrist motions in a virtual environment.

    The system utilizes the Oculus Hand Tracking API and OVRSkeleton to capture finger tip positions, hand poses, and wrist rotations in real time. Based on these inputs, the game applies physical interactions using Unity’s physics engine, such as pushing objects with finger velocity (Alkkagi), throwing darts with wrist dynamics and pose recognition, and triggering basketball shots based on wrist rotation and grip status.

    This implementation demonstrates that hand tracking can be used to replicate realistic and responsive sports actions in VR, enhancing immersion and presence. It suggests new directions for controller-free interaction in gaming, rehabilitation, and training applications.
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    The paper is focused on implementing an immersive virtual reality (VR) sports game system using hand tracking technology instead of traditional controllers. Using Unity and the Meta Quest 2 device, the study develops three interactive mini-games—Alk...

    The paper is focused on implementing an immersive virtual reality (VR) sports game system using hand tracking technology instead of traditional controllers. Using Unity and the Meta Quest 2 device, the study develops three interactive mini-games—Alkkagi, dart throwing, and basketball—designed to simulate real-world hand and wrist motions in a virtual environment.

    The system utilizes the Oculus Hand Tracking API and OVRSkeleton to capture finger tip positions, hand poses, and wrist rotations in real time. Based on these inputs, the game applies physical interactions using Unity’s physics engine, such as pushing objects with finger velocity (Alkkagi), throwing darts with wrist dynamics and pose recognition, and triggering basketball shots based on wrist rotation and grip status.

    This implementation demonstrates that hand tracking can be used to replicate realistic and responsive sports actions in VR, enhancing immersion and presence. It suggests new directions for controller-free interaction in gaming, rehabilitation, and training applications.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서 론
    • 1.1 연구 배경 및 목적
    • 1.2 연구 방법 및 범위
    • 제 2 장 이론적 배경 및 관련 연구
    • 제 1 장 서 론
    • 1.1 연구 배경 및 목적
    • 1.2 연구 방법 및 범위
    • 제 2 장 이론적 배경 및 관련 연구
    • 2.1 VR 기술과 인터페이스 발전
    • 2.2 몰입감과 존재감에 대한 선행 연구
    • 2.3 핸드트래킹 기술 개요
    • 2.3.1 손가락 관절 구조 및 좌표계 이해
    • 2.3.2 손 포즈 기반 인터랙션 유형
    • 2.4 핸드트래킹 기반 VR 게임 사례와 한계
    • 제 3 장 시스템 설계 및 구현
    • 3.1 개발 환경 및 장비
    • 3.2 핸드트래킹 기반 인터랙션 구조
    • 3.3 게임별 구현 방식
    • 3.3.1 알까기 게임
    • 3.3.2 다트 게임
    • 3.3.3 농구 게임
    • 제 4 장 결 론
    • 4.1 연구 요약
    • 4.2 향후 연구 방향
    • 참 고 문 헌
    • ABSTRACT
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