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    고고학의 디지털화 및 활용방안 연구 : 박물관 교육프로그램 설문조사를 중심으로 = A study on the Digitalization and Use of Archaeology

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    https://www.riss.kr/link?id=T17184680

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study conducted and analyzed a survey on museum education
    programs to explore the digitization of archaeology and the educational use of
    digital technology. In archaeology, digital technology plays an important role in
    public education as well as preservation and management of data, and it is
    confirmed that technologies such as virtual reality (VR), augmented reality
    (AR), and 3D printing are being grafted in museum education programs.
    However, research such as the public's experience in museum education
    programs and their perception of the use of digital technology is insufficient.
    Therefore, in this study, public opinions were collected and analyzed
    through a survey, and based on this, a plan to effectively utilize digital
    technology in museum education programs was suggested. For the study, a
    non-face-to-face survey was conducted, and the survey items consisted of the
    respondents' general information, experience of visiting museums, experience
    of participating in educational programs, and opinions on digital technology
    grafting. As a result of the survey, a total of 221 responses were collected,
    and the collected results were analyzed. Among them, descriptive answer
    responses used text mining techniques to identify the public's positive and
    negative experiences and perceptions through extraction and visualization of
    word frequency.
    As a result of the study, most of the respondents had less experience in
    participating in educational programs than in museum visits, but interest and
    willingness to participate in educational programs were found. In particular,
    the introduction of digital technology was dominated by positive reactions, and
    the tendency to prefer experiential education programs using digital
    technology was confirmed.
    Based on these results, this study can be used as a basic study to utilize
    digital technology in museum education programs and is expected to be an
    important reference for improving and developing museum education
    programs in the future
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    This study conducted and analyzed a survey on museum education programs to explore the digitization of archaeology and the educational use of digital technology. In archaeology, digital technology plays an important role in public education as well as...

    This study conducted and analyzed a survey on museum education
    programs to explore the digitization of archaeology and the educational use of
    digital technology. In archaeology, digital technology plays an important role in
    public education as well as preservation and management of data, and it is
    confirmed that technologies such as virtual reality (VR), augmented reality
    (AR), and 3D printing are being grafted in museum education programs.
    However, research such as the public's experience in museum education
    programs and their perception of the use of digital technology is insufficient.
    Therefore, in this study, public opinions were collected and analyzed
    through a survey, and based on this, a plan to effectively utilize digital
    technology in museum education programs was suggested. For the study, a
    non-face-to-face survey was conducted, and the survey items consisted of the
    respondents' general information, experience of visiting museums, experience
    of participating in educational programs, and opinions on digital technology
    grafting. As a result of the survey, a total of 221 responses were collected,
    and the collected results were analyzed. Among them, descriptive answer
    responses used text mining techniques to identify the public's positive and
    negative experiences and perceptions through extraction and visualization of
    word frequency.
    As a result of the study, most of the respondents had less experience in
    participating in educational programs than in museum visits, but interest and
    willingness to participate in educational programs were found. In particular,
    the introduction of digital technology was dominated by positive reactions, and
    the tendency to prefer experiential education programs using digital
    technology was confirmed.
    Based on these results, this study can be used as a basic study to utilize
    digital technology in museum education programs and is expected to be an
    important reference for improving and developing museum education
    programs in the future

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 고고학의 디지털화와 디지털 기술의 교육적 활용 방안을 탐구하기 위해 박물관 교육프로그램에 대한 설문조사를 실시하고 분석하였다. 고고학에서 디지털 기술은 자료의 보존 및 관리뿐만 아니라 대중 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며, 특히 박물관 교육프로그램에서 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D 프린팅 등의 기술이 접목되고 있는 것으로 확인된다. 그러나 박물관 교육프로그램의 교육 주체인 대중이 박물관 교육프로그램에 대해 어떤 경험을 가지고 있으며, 디지털 기술 활용에 대한 인식 등의 연구는 부족한 실정이다.
    따라서 본 연구에서는 설문조사를 통해 대중의 의견을 수집하고 분석하였으며, 이를 기반으로 박물관 교육프로그램에서 디지털 기술의 효과적인 활용 방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 비대면 설문조사를 실시하였으며, 설문 항목으로는 응답자의 일반 사항, 박물관 방문 경험, 교육프로그램 참여 경험, 디지털 기술 접목에 대한 의견 등으로 구성하였다. 설문 결과 총 221명의 응답을 수집하였으며, 수집한 결과에 대한 분석을 실시하였다. 그중 주관식 응답은 텍스트 마이닝 기법을 활용하여, 단어 빈도수를 추출 및 시각화를 통해 대중의 긍정적 · 부정적 경험과 인식을 파악하였다.
    연구 결과, 응답자 대다수가 박물관 방문 경험에 비해 교육프로그램에 참여한 경험이 적었으나, 교육프로그램에 대한 관심과 참여 의향이 나타났다. 특히 디지털 기술의 도입에 대해 긍정적 반응이 주를 이루었고, 디지털 기술을 이용한 체험형 교육프로그램을 가장 선호하는 경향이 확인되었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 박물관 교육프로그램에 디지털 기술을 활용하기 위한 기초 연구로 활용될 수 있으며, 향후 박물관 교육프로그램의 개선과 개발에 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
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    본 연구는 고고학의 디지털화와 디지털 기술의 교육적 활용 방안을 탐구하기 위해 박물관 교육프로그램에 대한 설문조사를 실시하고 분석하였다. 고고학에서 디지털 기술은 자료의 보존 및...

    본 연구는 고고학의 디지털화와 디지털 기술의 교육적 활용 방안을 탐구하기 위해 박물관 교육프로그램에 대한 설문조사를 실시하고 분석하였다. 고고학에서 디지털 기술은 자료의 보존 및 관리뿐만 아니라 대중 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며, 특히 박물관 교육프로그램에서 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D 프린팅 등의 기술이 접목되고 있는 것으로 확인된다. 그러나 박물관 교육프로그램의 교육 주체인 대중이 박물관 교육프로그램에 대해 어떤 경험을 가지고 있으며, 디지털 기술 활용에 대한 인식 등의 연구는 부족한 실정이다.
    따라서 본 연구에서는 설문조사를 통해 대중의 의견을 수집하고 분석하였으며, 이를 기반으로 박물관 교육프로그램에서 디지털 기술의 효과적인 활용 방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 비대면 설문조사를 실시하였으며, 설문 항목으로는 응답자의 일반 사항, 박물관 방문 경험, 교육프로그램 참여 경험, 디지털 기술 접목에 대한 의견 등으로 구성하였다. 설문 결과 총 221명의 응답을 수집하였으며, 수집한 결과에 대한 분석을 실시하였다. 그중 주관식 응답은 텍스트 마이닝 기법을 활용하여, 단어 빈도수를 추출 및 시각화를 통해 대중의 긍정적 · 부정적 경험과 인식을 파악하였다.
    연구 결과, 응답자 대다수가 박물관 방문 경험에 비해 교육프로그램에 참여한 경험이 적었으나, 교육프로그램에 대한 관심과 참여 의향이 나타났다. 특히 디지털 기술의 도입에 대해 긍정적 반응이 주를 이루었고, 디지털 기술을 이용한 체험형 교육프로그램을 가장 선호하는 경향이 확인되었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 박물관 교육프로그램에 디지털 기술을 활용하기 위한 기초 연구로 활용될 수 있으며, 향후 박물관 교육프로그램의 개선과 개발에 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 1
    • 2. 선행연구조사 2
    • 3. 연구 목적 및 방법 5
    • Ⅱ. 고고학의 디지털화 7
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 1
    • 2. 선행연구조사 2
    • 3. 연구 목적 및 방법 5
    • Ⅱ. 고고학의 디지털화 7
    • 1. 관련 용어 정의 7
    • 2. 고고학의 디지털화 현황 9
    • 3. 설문조사 및 분석의 필요성 18
    • Ⅲ. 설문조사 및 분석 20
    • 1. 설문구성 20
    • 2. 설문 수행 22
    • 3. 설문 분석 방법 23
    • 4. 설문 결과 분석 27
    • Ⅳ. 활용방안 제안 58
    • 1. 체험형 교육프로그램 58
    • 2. 강의형 교육프로그램 60
    • Ⅴ. 결론 62
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