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    디지털 환경을 활용한 다감각적 산림자극이 인체에미치는 심리적, 생리적 회복 효과

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대사회는 다양한 대중전달 매체를 통한 정보와 지식의 범람으로 자신의 건강을 유지하고, 증진 시키는 것에 대한 중요성이 더욱 부각 되고 있다. 현대문명의 대단한 성과에도 불구하고 대다수 사람은 예전보다 덜 행복하고, 덜 안전하다고 생각하는 것은 우리 삶에서 생활의 균형이 무너졌기 때문일 것이다.
    각종 질병이 과거와는 달리 육체적인 원인은 물론 정신적 원인으로 시작된다는 사실이 더욱 입증되면서 건강한 신체와 정신의 조화에 의한 질적인 삶에 관심이 높아지고 있다. 그 시발점이 쾌적한 숲 환경을 찾게 되고 숲 환경에 노출된 사람들에게 치유 효과를 발생시키는 행위가 산림치유라 할 수 있다. 그러함에도 신체, 시간, 거리 등 제한적 요소로 인하여 산림에서의 활동에 제약받는 사람들을 위하여 산림 공간의 가상환경(VE, virtual environment)을 구현하여 대안으로 제시하고자 한다.
    이에 본 연구는 실험적 접근을 통해 산림에서 체험할 수 있는 시각, 후각, 청각 등 다감각 산림 자극이 인체에 미치는 심리적, 생리적 회복 효과를 실험을 통한 근거 마련에 목적을 두었다.
    실험 대상지는 충청북도 청주시에 소재한 C대학 내 산림(2ha)에 조성된 행복담길, 메타세콰이어 오솔길, 박물관 숲과 실내 실험 대상지는 농업생명과학대 산림학과 세미나실 및 산림학과 411(Lab)실을 선정하였으며, 실험참여자는 C대학에 재학 중인 학생들로 편의표본추출 방법에 의해 모집하였다. 실험 참여 인원은 210명이며, 결측값 9명을 제외한 201명을 분석하였다. 실험은 총 8회를 실시하였으며, 1∼2회(2021. 11월∼12월)에는 실제 숲 환경과 실내 가상현실(VR) 환경에서 전·후로 PANAS와 Cortisol을 측정 후 심리 및 생리적 반응 차이를 평가하였고, 3∼6회(2022. 9월∼12월)에는 실제 숲 환경에서와 실내에서 디지털 환경(HMD 등)에 향기를 추가한 후 사전·사후로 SRI와 EEG를 측정한 결과 인체에 미치는 정서적·생리적 효과를 확인하였으며, 7∼8회(2023. 9월∼11월)에는 실제 숲 환경과 실내에서 디지털 환경을 활용한 시각적 산림환경에 소리를 추가했을 때 인체에 미치는 심리적·생리적 변화를 사전·사후로 측정하여 반응 차이를 평가하였다.
    연구 참여자의 인구통계학적 변인으로 성별, 연령대, 건강 상태 등을 빈도분석 및 교차분석을 실시하였며, 수집된 자료는 통계 프로그램인 SPSS 25.0를 사용하여 분석하였다.

    자료 분석 결과를 토대로 나타난 결론은 다음과 같다.

    첫째, 통제되지 않은 자연의 실제 산림에서 효과 및 통제 가능한 가상현실(VR) 내 숲 환경에서 시각적 체험이 인체의 생리와 심리에 미치는 효과에 대하여 규명하기 위해 심리적 측면에서 PANAS 검사와 생리적 측면에서는 Cortisol 검사를 측정하였다. PANAS 검사 결과 자연의 실제 산림에서 느끼는 긍정적 정서는 유의 확률이 집단에 따라 증가하였으며, 가상현실에서는 부정적 감정이 감소한다는 사실을 확인하였다. 즉 가상현실(VR) 내 산림환경이 자연 산림환경 못지않게 부정적 감정을 감소시키며, 긍정적 감정을 증가시킨다는 사실을 확인할 수 있었다. 생리적 측면에서 스트레스호르몬인 Cortisol 측정을 위해 타액을 채취 후 EIA(Enzymelinked Immunoassay)를 통해서 분석하였다. 그 결과 아무 처치도 하지 않은 대조군 집단과 자연 산림 집단 그리고 가상현실 내 산림 집단의 타액 분석 결과, 자연 산림 집단과 가상현실(VR) 내 산림 체험집단 모두 사후에는 스트레스가 유의하게 감소 되었다.
    둘째, 심리적 효과분석은 SRI의 집단 간 차이가 통계적으로 유의했다. 연구 결과를 보면 세 집단 중 무처치 집단을 제외하고 디지털 환경에서 평면 모니터를 통해 자연 산림환경을 구현한 2D 환경 집단에서 사전, 사후 두 집단 간 차이는 없는 것으로 나타났고, 가상현실(VR) 산림환경에서 체험한 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮아졌다. 또한 사전·사후 공분산 분석으로 세 집단(Control, 2D, 3D) 간 효과 유의 확률이 사후 점수와 비교하여 사전점수는 전체적으로 높게 나왔으며, 가상현실 산림 체험집단이 실제 자연 산림 체험집단의 사후보다 감소하였다. 즉, 무처치 집단보다 디지털 환경에서의 체험집단에서 스트레스가 감소 된 것으로 판단된다. 디지털 환경인 가상현실(VR)에서의 향기를 이용한 산림 자극이 긍정적 정서와 스트레스 감소에 효과가 있음을 보여주고 있다.
    셋째, 심리적 효과분석인 POMS에서 집단 간 검사 결과 사전, 사후 변화에서 세 집단 모두 집단 평균이 사전에 비해 사후가 낮아졌다. 집단 내 검사 결과에서 무처치 집단에서 사전, 사후 두 집단 간 평균이 증가하여 통계적으로 유의하게 나타났으며, 자연 산림 체험집단에서 사전, 사후 평균이 감소하였지만 두 집단 간 평균의 차이는 유의수준 p<0.05 하에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 마지막으로 가상현실(VR)집단에서도 사전, 사후 평균이 감소하였으나 두 집단 간 평균 차이가 통계적으로 유의하게 나타났다. 즉, 자연 산림 체험집단과 가상현실(VR)에서의 산림 체험집단에서도 소리를 추가 구현하였을 때 사전, 사후 평균 차이가 감소하여 통계적으로 유의하게 나타났다. SRI는 공분산분석 결과에서 세 집단의 사전 값에 비하여 사후 값이 유의하게 나타났으며, 이에 대한 효과 크기는 무처치 집단이 자연 산림 체험집단, 가상현실 체험집단보다도 높게 나타났다. 즉, 디지털 환경에서 소리를 추가 구현한 환경에서 산림 자극은 실제 자연 산림이나 가상현실 환경에서 삼림 체험에서 스트레스 지수가 낮게 나타났다. 본 연구 결과에서 디지털 환경인 가상현실(VR)에 소리를 추가한 산림 자극 체험으로도 스트레스 감소에 효과가 있음을 보여주고 있으며, 신체적 거동 불편 등 신체적 장애와 거리, 시간 등 물리적 제약으로 인한 자연 산림환경에서 현장 체험할 수 없는 사람들에게도 가상현실(VR) 산림환경 활동을 통해 산림치유에 있어 인체의 심리적, 생리적 회복에 도움이 될 것으로 사료 된다.

    주요어 : 산림치유, 다감각, 산림 자극, 가상현실, 생리적 회복 효과, 심리적 회복 효과
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    현대사회는 다양한 대중전달 매체를 통한 정보와 지식의 범람으로 자신의 건강을 유지하고, 증진 시키는 것에 대한 중요성이 더욱 부각 되고 있다. 현대문명의 대단한 성과에도 불구하고 대...

    현대사회는 다양한 대중전달 매체를 통한 정보와 지식의 범람으로 자신의 건강을 유지하고, 증진 시키는 것에 대한 중요성이 더욱 부각 되고 있다. 현대문명의 대단한 성과에도 불구하고 대다수 사람은 예전보다 덜 행복하고, 덜 안전하다고 생각하는 것은 우리 삶에서 생활의 균형이 무너졌기 때문일 것이다.
    각종 질병이 과거와는 달리 육체적인 원인은 물론 정신적 원인으로 시작된다는 사실이 더욱 입증되면서 건강한 신체와 정신의 조화에 의한 질적인 삶에 관심이 높아지고 있다. 그 시발점이 쾌적한 숲 환경을 찾게 되고 숲 환경에 노출된 사람들에게 치유 효과를 발생시키는 행위가 산림치유라 할 수 있다. 그러함에도 신체, 시간, 거리 등 제한적 요소로 인하여 산림에서의 활동에 제약받는 사람들을 위하여 산림 공간의 가상환경(VE, virtual environment)을 구현하여 대안으로 제시하고자 한다.
    이에 본 연구는 실험적 접근을 통해 산림에서 체험할 수 있는 시각, 후각, 청각 등 다감각 산림 자극이 인체에 미치는 심리적, 생리적 회복 효과를 실험을 통한 근거 마련에 목적을 두었다.
    실험 대상지는 충청북도 청주시에 소재한 C대학 내 산림(2ha)에 조성된 행복담길, 메타세콰이어 오솔길, 박물관 숲과 실내 실험 대상지는 농업생명과학대 산림학과 세미나실 및 산림학과 411(Lab)실을 선정하였으며, 실험참여자는 C대학에 재학 중인 학생들로 편의표본추출 방법에 의해 모집하였다. 실험 참여 인원은 210명이며, 결측값 9명을 제외한 201명을 분석하였다. 실험은 총 8회를 실시하였으며, 1∼2회(2021. 11월∼12월)에는 실제 숲 환경과 실내 가상현실(VR) 환경에서 전·후로 PANAS와 Cortisol을 측정 후 심리 및 생리적 반응 차이를 평가하였고, 3∼6회(2022. 9월∼12월)에는 실제 숲 환경에서와 실내에서 디지털 환경(HMD 등)에 향기를 추가한 후 사전·사후로 SRI와 EEG를 측정한 결과 인체에 미치는 정서적·생리적 효과를 확인하였으며, 7∼8회(2023. 9월∼11월)에는 실제 숲 환경과 실내에서 디지털 환경을 활용한 시각적 산림환경에 소리를 추가했을 때 인체에 미치는 심리적·생리적 변화를 사전·사후로 측정하여 반응 차이를 평가하였다.
    연구 참여자의 인구통계학적 변인으로 성별, 연령대, 건강 상태 등을 빈도분석 및 교차분석을 실시하였며, 수집된 자료는 통계 프로그램인 SPSS 25.0를 사용하여 분석하였다.

    자료 분석 결과를 토대로 나타난 결론은 다음과 같다.

    첫째, 통제되지 않은 자연의 실제 산림에서 효과 및 통제 가능한 가상현실(VR) 내 숲 환경에서 시각적 체험이 인체의 생리와 심리에 미치는 효과에 대하여 규명하기 위해 심리적 측면에서 PANAS 검사와 생리적 측면에서는 Cortisol 검사를 측정하였다. PANAS 검사 결과 자연의 실제 산림에서 느끼는 긍정적 정서는 유의 확률이 집단에 따라 증가하였으며, 가상현실에서는 부정적 감정이 감소한다는 사실을 확인하였다. 즉 가상현실(VR) 내 산림환경이 자연 산림환경 못지않게 부정적 감정을 감소시키며, 긍정적 감정을 증가시킨다는 사실을 확인할 수 있었다. 생리적 측면에서 스트레스호르몬인 Cortisol 측정을 위해 타액을 채취 후 EIA(Enzymelinked Immunoassay)를 통해서 분석하였다. 그 결과 아무 처치도 하지 않은 대조군 집단과 자연 산림 집단 그리고 가상현실 내 산림 집단의 타액 분석 결과, 자연 산림 집단과 가상현실(VR) 내 산림 체험집단 모두 사후에는 스트레스가 유의하게 감소 되었다.
    둘째, 심리적 효과분석은 SRI의 집단 간 차이가 통계적으로 유의했다. 연구 결과를 보면 세 집단 중 무처치 집단을 제외하고 디지털 환경에서 평면 모니터를 통해 자연 산림환경을 구현한 2D 환경 집단에서 사전, 사후 두 집단 간 차이는 없는 것으로 나타났고, 가상현실(VR) 산림환경에서 체험한 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮아졌다. 또한 사전·사후 공분산 분석으로 세 집단(Control, 2D, 3D) 간 효과 유의 확률이 사후 점수와 비교하여 사전점수는 전체적으로 높게 나왔으며, 가상현실 산림 체험집단이 실제 자연 산림 체험집단의 사후보다 감소하였다. 즉, 무처치 집단보다 디지털 환경에서의 체험집단에서 스트레스가 감소 된 것으로 판단된다. 디지털 환경인 가상현실(VR)에서의 향기를 이용한 산림 자극이 긍정적 정서와 스트레스 감소에 효과가 있음을 보여주고 있다.
    셋째, 심리적 효과분석인 POMS에서 집단 간 검사 결과 사전, 사후 변화에서 세 집단 모두 집단 평균이 사전에 비해 사후가 낮아졌다. 집단 내 검사 결과에서 무처치 집단에서 사전, 사후 두 집단 간 평균이 증가하여 통계적으로 유의하게 나타났으며, 자연 산림 체험집단에서 사전, 사후 평균이 감소하였지만 두 집단 간 평균의 차이는 유의수준 p<0.05 하에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 마지막으로 가상현실(VR)집단에서도 사전, 사후 평균이 감소하였으나 두 집단 간 평균 차이가 통계적으로 유의하게 나타났다. 즉, 자연 산림 체험집단과 가상현실(VR)에서의 산림 체험집단에서도 소리를 추가 구현하였을 때 사전, 사후 평균 차이가 감소하여 통계적으로 유의하게 나타났다. SRI는 공분산분석 결과에서 세 집단의 사전 값에 비하여 사후 값이 유의하게 나타났으며, 이에 대한 효과 크기는 무처치 집단이 자연 산림 체험집단, 가상현실 체험집단보다도 높게 나타났다. 즉, 디지털 환경에서 소리를 추가 구현한 환경에서 산림 자극은 실제 자연 산림이나 가상현실 환경에서 삼림 체험에서 스트레스 지수가 낮게 나타났다. 본 연구 결과에서 디지털 환경인 가상현실(VR)에 소리를 추가한 산림 자극 체험으로도 스트레스 감소에 효과가 있음을 보여주고 있으며, 신체적 거동 불편 등 신체적 장애와 거리, 시간 등 물리적 제약으로 인한 자연 산림환경에서 현장 체험할 수 없는 사람들에게도 가상현실(VR) 산림환경 활동을 통해 산림치유에 있어 인체의 심리적, 생리적 회복에 도움이 될 것으로 사료 된다.

    주요어 : 산림치유, 다감각, 산림 자극, 가상현실, 생리적 회복 효과, 심리적 회복 효과

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 및 가설 13
    • 3. 연구범위 및 설계 15
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 연구 동향 23
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 및 가설 13
    • 3. 연구범위 및 설계 15
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 연구 동향 23
    • 1. 가상현실(Virtual Reality)의 개념 및 특성 23
    • 1) 가상현실의 개념 23
    • 2) 가상현실의 특성 24
    • 3) 가상현실(Virtual Reality)의 유형 및 종류 25
    • 4) 몰입형 가상현실 시스템의 구성 27
    • 5) 가상현실(Virtual Reality)의 공간 개념 28
    • 6) 디지털 환경에서의 상호작용성(Interactivity) 개념 29
    • 2. 산림치유의 개요 31
    • 1) 도입 및 등장 배경 31
    • 2) 산림치유의 정의 32
    • 3) 산림 자극 요소와 산림치유 37
    • 4) 산림치유 효과 연구 동향 43
    • 3. 디지털 환경에서 산림 자극에 의한 치유 효과 연구 동향 51
    • 1) 디지털 환경에서 시각적 치유 효과 54
    • 2) 디지털 환경에서 후각적 치유 효과 57
    • 3) 디지털 환경에서 청각적 치유 효과 60
    • Ⅲ. 연구 방법 64
    • 1. 연구 대상 64
    • 1) 대상지 환경 특성 64
    • 2) 실험 기간 68
    • 3) 피험자 표본추출 및 실험 환경 70
    • 2. 연구 설계 74
    • 1) 디지털 환경 영상 제작 및 다감각 환경 구현 74
    • 2) HMD 내의 가상현실(VR) 환경에 3D 동영상 구현 76
    • 3) 디지털 환경에서 체험 76
    • 4) 피험자 측정지표 77
    • 5) 산림 자극 구현 91
    • 3. 실험 진행 96
    • 1) 경관 체험 96
    • 2) 향기 체험 98
    • 3) 소리 체험 102
    • Ⅳ. 연구 결과 104
    • 1. 경관 체험에 따른 치유 효과분석 104
    • 1) 심리적 효과분석 104
    • 2) 생리적 효과분석 109
    • 3) 가설 검증 112
    • 4) 소결 114
    • 2. 향기 체험에 따른 치유 효과분석 116
    • 1) 심리적 효과분석 116
    • 2) 생리적 효과분석 118
    • 3) 가설 검증 121
    • 4) 소결 124
    • 3. 소리 체험에 따른 치유 효과분석 125
    • 1) 심리적 효과분석 125
    • 2) 생리적 효과분석 129
    • 3) 가설 검증 137
    • 4) 소결 138
    • Ⅴ. 결론 및 제언 140
    • 1. 결론 140
    • 2. 제언 145
    • 참고문헌 148
    • 부록 181
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