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    가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계모형 개발

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The need for educational methods that better reflect reality is critical in meeting the anticipated demands of the future. Various innovations are being investigated, but the context and reality must be taken into account. One possible approach is through educational simulations. Educational simulation employs computers or web-based learning environments to simulate real situations that allow direct interactions by the user. However, current educational simulation consists of texts and pictures on a screen that limits fidelity to reality. Furthermore, it is difficult to explore and analyze situations from different angles. In short, this method restricts dynamic executions of activities by the user in a variety of specific contexts.
    The use of virtual reality (VR) may help overcome the above limitations. VR is an interactive three-dimensional (3D) environment that is simulated from real-world scenarios. Using these 3D reconstructions of real-world scenes in VR educational simulations allows the user to immerse more fully. Dynamic exploration and realistic training of educational scenarios or problems that are hard to implement in field can be executed. In particular, it is possible to extend the user 's learning experience in various contexts where education or training is required but not due to risks or constraints of reality. Despite these advantages of implementing VR in educational simulations, there is a lack of research on a comprehensive guide and prescriptions. Educational simulation based on VR should take into account a variety of design factors and complexities.
    The purpose of this study was to develop the design principles and procedural model for optimized design of educational simulation based on VR. Also, the actual responses of designers, instructors, and learners for a prototype were investigated. Initial components, design principles including guidelines, and the procedural model were derived using design and development research method including literature review, case analysis, expert interview, etc. The initial results were revised and supplemented by the responses of the experts (researchers in the fields of VR as well as those specializing in the design of educational simulation, developers, and instructional designers).
    Three components were derived: 'contextual scenario', 'affordance in the simulation', and 'user activity and response'. Based on these components, twelve design principles were developed: 1) principle of matching authentic problems in reality, 2) principle of judgement that is suitable for VR technology, 3) principle of similarity to real environment, 4) principle of structural planning, 5) principle of implementing the professional approach, 6) principle of conceptualizing deployment of simulation activity, 7) principle of simple to complex process, 8) principle of virtual recognition, 9) principle of the same operation and selection as reality, 10) principle of providing information, 11) principle of promoting critical thinking, 12) principle of reflection on the whole simulation. Each principle was elaborated with concrete design guidelines.
    The procedural design model was composed of a 'general design model' which shows the general characteristics of the design and a 'specified design model' that contains concrete steps and contents. The general steps of the model were as follows: 1) ‘exploration’, 2) ‘analysis and judgement’, 3) ‘step-by-step design’, 4) ‘implementation and testing’, and 5) ‘maintenance and management’. The ‘exploration’ stage includes the detailed process of exploring the situation and event, and identifying the purpose of the simulation activity. The ‘analysis and judgement’ step includes analysis of event cause, analysis of user characteristics, deduction of the initial level of design overview based on the previous two analyses, identification of the suitability of educational simulation based on VR, and analyses of the real environment and objects. The ‘step-by-step design’ phase consists of deriving the structure in the macro-scale level, designing behaviors of users and response, scenarios and simulation storyboard design for activity at the meso-scale level, and supporting functions and strategies for simulation activities at the micro-scale level. In the phase of ‘implementation and testing’ is the actual implementation in the form of VR-based development of a conceptual storyboard as well as checking out the errors. Finally, in ‘maintenance and management,’ continuous quality assurance is performed for revising and supplementing contents.
    This study’s significance lies in synthesizing the key principles for optimizing the design of VR-based educational simulation, and outlining the procedures for the implementation of such model. Furthermore, this study marks the introduction of the novel VR technology and its effective utilization in education which expands the scope of the field of instructional design.
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    The need for educational methods that better reflect reality is critical in meeting the anticipated demands of the future. Various innovations are being investigated, but the context and reality must be taken into account. One possible approach is thr...

    The need for educational methods that better reflect reality is critical in meeting the anticipated demands of the future. Various innovations are being investigated, but the context and reality must be taken into account. One possible approach is through educational simulations. Educational simulation employs computers or web-based learning environments to simulate real situations that allow direct interactions by the user. However, current educational simulation consists of texts and pictures on a screen that limits fidelity to reality. Furthermore, it is difficult to explore and analyze situations from different angles. In short, this method restricts dynamic executions of activities by the user in a variety of specific contexts.
    The use of virtual reality (VR) may help overcome the above limitations. VR is an interactive three-dimensional (3D) environment that is simulated from real-world scenarios. Using these 3D reconstructions of real-world scenes in VR educational simulations allows the user to immerse more fully. Dynamic exploration and realistic training of educational scenarios or problems that are hard to implement in field can be executed. In particular, it is possible to extend the user 's learning experience in various contexts where education or training is required but not due to risks or constraints of reality. Despite these advantages of implementing VR in educational simulations, there is a lack of research on a comprehensive guide and prescriptions. Educational simulation based on VR should take into account a variety of design factors and complexities.
    The purpose of this study was to develop the design principles and procedural model for optimized design of educational simulation based on VR. Also, the actual responses of designers, instructors, and learners for a prototype were investigated. Initial components, design principles including guidelines, and the procedural model were derived using design and development research method including literature review, case analysis, expert interview, etc. The initial results were revised and supplemented by the responses of the experts (researchers in the fields of VR as well as those specializing in the design of educational simulation, developers, and instructional designers).
    Three components were derived: 'contextual scenario', 'affordance in the simulation', and 'user activity and response'. Based on these components, twelve design principles were developed: 1) principle of matching authentic problems in reality, 2) principle of judgement that is suitable for VR technology, 3) principle of similarity to real environment, 4) principle of structural planning, 5) principle of implementing the professional approach, 6) principle of conceptualizing deployment of simulation activity, 7) principle of simple to complex process, 8) principle of virtual recognition, 9) principle of the same operation and selection as reality, 10) principle of providing information, 11) principle of promoting critical thinking, 12) principle of reflection on the whole simulation. Each principle was elaborated with concrete design guidelines.
    The procedural design model was composed of a 'general design model' which shows the general characteristics of the design and a 'specified design model' that contains concrete steps and contents. The general steps of the model were as follows: 1) ‘exploration’, 2) ‘analysis and judgement’, 3) ‘step-by-step design’, 4) ‘implementation and testing’, and 5) ‘maintenance and management’. The ‘exploration’ stage includes the detailed process of exploring the situation and event, and identifying the purpose of the simulation activity. The ‘analysis and judgement’ step includes analysis of event cause, analysis of user characteristics, deduction of the initial level of design overview based on the previous two analyses, identification of the suitability of educational simulation based on VR, and analyses of the real environment and objects. The ‘step-by-step design’ phase consists of deriving the structure in the macro-scale level, designing behaviors of users and response, scenarios and simulation storyboard design for activity at the meso-scale level, and supporting functions and strategies for simulation activities at the micro-scale level. In the phase of ‘implementation and testing’ is the actual implementation in the form of VR-based development of a conceptual storyboard as well as checking out the errors. Finally, in ‘maintenance and management,’ continuous quality assurance is performed for revising and supplementing contents.
    This study’s significance lies in synthesizing the key principles for optimizing the design of VR-based educational simulation, and outlining the procedures for the implementation of such model. Furthermore, this study marks the introduction of the novel VR technology and its effective utilization in education which expands the scope of the field of instructional design.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 다양한 혁신적 노력과 시도가 이루어지고 있지만 무엇보다 맥락과 실제를 반영한 접근이 이루어져야 한다. 이에 대한 한 가지 접근 방안으로 교육용 시뮬레이션을 고려해 볼 수 있다. 교육용 시뮬레이션은 컴퓨터 혹은 웹 기반 학습 환경에서 활용하는 콘텐츠로 실제와 유사하게 구현한 컴퓨터 환경에서 학습자의 직접적인 작동이 가능하다. 하지만 기존 교육용 시뮬레이션은 텍스트, 그림 등을 2차원적으로 표상하여 현실성을 반영하는 데 한계를 지닌다. 또한, 다양한 시점에서 사건과 상황에 대한 탐색 및 분석적 활동을 수행하는 데 어려움을 지닌다. 현실에서의 특정 맥락과 상황 속에서 사용자의 역동적인 활동을 효과적으로 구현하는 데 제한점이 있는 것이다.
    이상의 한계점을 극복할 수 있는 방안으로 가상현실에 대한 활용 가능성이 모색되고 있다. 가상현실은 실제 환경을 기반으로 구현된 상호작용이 가능한 3차원 환경 혹은 기술이다. 가상현실 기반의 교육용 시뮬레이션은 실제 현장을 3차원으로 구현하기 때문에 보다 현실적인 학습 경험을 제공하여 몰입이 이루어질 수 있다. 현장에서 접근하기 어려운 교육적 문제나 상황에 대한 역동적인 탐구와 실천 기회를 제공하므로 실재감 높은 훈련이 가능하다. 특히, 교육이나 훈련이 필요하지만 위험성이나 현실의 제약조건으로 이루어지지 못한 다양한 맥락에서 사용자의 학습 경험을 확장 시켜줄 수 있다. 하지만 가상현실이 지닌 특성과 요소를 고려하여 보다 효과적인 교육용 시뮬레이션이 구현될 수 있음에도 불구하고 이에 대한 종합적인 안내와 처방을 제시한 연구는 미흡하다. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위해 다양한 설계 요소들을 총체적으로 고려해야 한다.
    따라서 본 연구에서는 설계·개발 연구 방법론을 활용하여 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위한 설계원리와 절차 모형을 개발하였다. 또한, 설계모형의 적용을 통해 프로토타입을 개발하여 설계자, 교수자, 학습자 대상의 실제적인 반응을 확인하였다. 모형 개발을 위해 본 연구에서는 선행 연구 분석, 사례 분석, 전문가 면담, 관련 주요 이론 검토를 포함하여 다양한 측면에서 자료 수집 및 분석을 실시하였다. 이를 통해 초기 구성요소와 설계원리 및 지침, 절차 모형을 도출하였다. 도출된 초기 결과에 대해 해당 분야의 연구 경험이나 연구 실적을 지닌 연구자, 실제 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계 및 개발자, 교수설계자 대상의 전문가 타당화를 실시하여 수정 및 보완이 이루어졌다.
    연구 결과, ‘맥락적 시나리오’ ,‘시뮬레이션 행위 유발성’, ‘실제적 활동 및 반응’ 총 세 가지의 구성요소를 도출하였다. 이상의 구성요소를 기반으로 1) 현실 문제 부합성의 원리, 2) 가상현실 기술 적합성의 원리, 3) 현실 환경 유사성의 원리, 4) 구조 계획의 원리, 5) 전문가 접근 구현의 원리, 6) 활동 전개의 구성 원리, 7) 단순-복잡의 진행 원리, 8) 가상 인식의 원리, 9) 조작 및 선택의 현실성 원리, 10) 정보 제공의 원리, 11) 사고 촉진의 원리, 12) 반성적 성찰의 원리 총 열 두개의 설계원리를 개발하였다. 각 설계원리별 구체적인 설계 지침이 포함된다. 최종적으로 개발한 설계모형은 크게 두 가지로 설계의 일반적 특성을 함축적으로 나타내는 ‘일반적 절차 모형’, 세부적인 측면에서 효과적인 설계가 이루어질 수 있도록 구체적 단계와 내용이 포함된 ‘상세화된 구체적 절차 모형’이다. 모형의 일반적 단계는 ① 탐색 ② 분석 및 선정 ③ 점진적 설계, ④ 구현 및 검증, ⑤ 유지 및 관리로 이루어진다. 탐색 단계는 현실에서 발생하는 문제에 대한 탐색, 시뮬레이션 활동 목적 확인의 세부 단계가 포함된다. 분석 및 선정 단계는 사건 원인 분석, 사용자 특성 분석, 교육용 시뮬레이션 유형 선정, 설계 개요도 작성과 적합성 확인, 현실 환경 및 객체 분석이 이루어진다. 점진적 설계 단계는 거시적 측면(Macro)에서의 구조에 해당하는 시나리오 및 구조도 설계, 중간(Meso) 수준의 활동 측면에서 예상 활동 및 반응, 시뮬레이션 스토리보드 설계, 미시적 측면(Micro)에서는 지원 요소 및 전략에 해당하는 정보 및 안내, 조작 및 활동, 가상 결과 및 피드백 기능 설계가 포함된다. 구현 및 검증 단계는 개발된 개념적 수준의 스토리보드를 기반으로 교육용 시뮬레이션의 가상현실 구현, 점검 및 확인을 통한 오류 추적이 이루어진다. 마지막으로 유지 및 관리에서는 주기적 점검을 통한 질적 관리 등이 실시된다.
    본 연구는 가상현실을 기반으로 한 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위한 원리를 종합적으로 탐색하고 이를 안내하는 절차 모형 개발을 통해 처방을 하였다는 점에서 의의를 지닌다. 또한 가상현실이라는 새로운 테크놀로지를 기반으로 한 교육용 시뮬레이션 콘텐츠의 개발을 위해 교수설계의 영역을 가상현실 분야로 확장하는 개척연구가 이루어졌다는 점에서 의미가 있다.
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    미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 다양한 혁신적 노력과 시도가 이루어지고 있지만 무엇보다 맥락과 실제를...

    미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 다양한 혁신적 노력과 시도가 이루어지고 있지만 무엇보다 맥락과 실제를 반영한 접근이 이루어져야 한다. 이에 대한 한 가지 접근 방안으로 교육용 시뮬레이션을 고려해 볼 수 있다. 교육용 시뮬레이션은 컴퓨터 혹은 웹 기반 학습 환경에서 활용하는 콘텐츠로 실제와 유사하게 구현한 컴퓨터 환경에서 학습자의 직접적인 작동이 가능하다. 하지만 기존 교육용 시뮬레이션은 텍스트, 그림 등을 2차원적으로 표상하여 현실성을 반영하는 데 한계를 지닌다. 또한, 다양한 시점에서 사건과 상황에 대한 탐색 및 분석적 활동을 수행하는 데 어려움을 지닌다. 현실에서의 특정 맥락과 상황 속에서 사용자의 역동적인 활동을 효과적으로 구현하는 데 제한점이 있는 것이다.
    이상의 한계점을 극복할 수 있는 방안으로 가상현실에 대한 활용 가능성이 모색되고 있다. 가상현실은 실제 환경을 기반으로 구현된 상호작용이 가능한 3차원 환경 혹은 기술이다. 가상현실 기반의 교육용 시뮬레이션은 실제 현장을 3차원으로 구현하기 때문에 보다 현실적인 학습 경험을 제공하여 몰입이 이루어질 수 있다. 현장에서 접근하기 어려운 교육적 문제나 상황에 대한 역동적인 탐구와 실천 기회를 제공하므로 실재감 높은 훈련이 가능하다. 특히, 교육이나 훈련이 필요하지만 위험성이나 현실의 제약조건으로 이루어지지 못한 다양한 맥락에서 사용자의 학습 경험을 확장 시켜줄 수 있다. 하지만 가상현실이 지닌 특성과 요소를 고려하여 보다 효과적인 교육용 시뮬레이션이 구현될 수 있음에도 불구하고 이에 대한 종합적인 안내와 처방을 제시한 연구는 미흡하다. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위해 다양한 설계 요소들을 총체적으로 고려해야 한다.
    따라서 본 연구에서는 설계·개발 연구 방법론을 활용하여 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위한 설계원리와 절차 모형을 개발하였다. 또한, 설계모형의 적용을 통해 프로토타입을 개발하여 설계자, 교수자, 학습자 대상의 실제적인 반응을 확인하였다. 모형 개발을 위해 본 연구에서는 선행 연구 분석, 사례 분석, 전문가 면담, 관련 주요 이론 검토를 포함하여 다양한 측면에서 자료 수집 및 분석을 실시하였다. 이를 통해 초기 구성요소와 설계원리 및 지침, 절차 모형을 도출하였다. 도출된 초기 결과에 대해 해당 분야의 연구 경험이나 연구 실적을 지닌 연구자, 실제 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계 및 개발자, 교수설계자 대상의 전문가 타당화를 실시하여 수정 및 보완이 이루어졌다.
    연구 결과, ‘맥락적 시나리오’ ,‘시뮬레이션 행위 유발성’, ‘실제적 활동 및 반응’ 총 세 가지의 구성요소를 도출하였다. 이상의 구성요소를 기반으로 1) 현실 문제 부합성의 원리, 2) 가상현실 기술 적합성의 원리, 3) 현실 환경 유사성의 원리, 4) 구조 계획의 원리, 5) 전문가 접근 구현의 원리, 6) 활동 전개의 구성 원리, 7) 단순-복잡의 진행 원리, 8) 가상 인식의 원리, 9) 조작 및 선택의 현실성 원리, 10) 정보 제공의 원리, 11) 사고 촉진의 원리, 12) 반성적 성찰의 원리 총 열 두개의 설계원리를 개발하였다. 각 설계원리별 구체적인 설계 지침이 포함된다. 최종적으로 개발한 설계모형은 크게 두 가지로 설계의 일반적 특성을 함축적으로 나타내는 ‘일반적 절차 모형’, 세부적인 측면에서 효과적인 설계가 이루어질 수 있도록 구체적 단계와 내용이 포함된 ‘상세화된 구체적 절차 모형’이다. 모형의 일반적 단계는 ① 탐색 ② 분석 및 선정 ③ 점진적 설계, ④ 구현 및 검증, ⑤ 유지 및 관리로 이루어진다. 탐색 단계는 현실에서 발생하는 문제에 대한 탐색, 시뮬레이션 활동 목적 확인의 세부 단계가 포함된다. 분석 및 선정 단계는 사건 원인 분석, 사용자 특성 분석, 교육용 시뮬레이션 유형 선정, 설계 개요도 작성과 적합성 확인, 현실 환경 및 객체 분석이 이루어진다. 점진적 설계 단계는 거시적 측면(Macro)에서의 구조에 해당하는 시나리오 및 구조도 설계, 중간(Meso) 수준의 활동 측면에서 예상 활동 및 반응, 시뮬레이션 스토리보드 설계, 미시적 측면(Micro)에서는 지원 요소 및 전략에 해당하는 정보 및 안내, 조작 및 활동, 가상 결과 및 피드백 기능 설계가 포함된다. 구현 및 검증 단계는 개발된 개념적 수준의 스토리보드를 기반으로 교육용 시뮬레이션의 가상현실 구현, 점검 및 확인을 통한 오류 추적이 이루어진다. 마지막으로 유지 및 관리에서는 주기적 점검을 통한 질적 관리 등이 실시된다.
    본 연구는 가상현실을 기반으로 한 교육용 시뮬레이션의 최적화된 설계를 위한 원리를 종합적으로 탐색하고 이를 안내하는 절차 모형 개발을 통해 처방을 하였다는 점에서 의의를 지닌다. 또한 가상현실이라는 새로운 테크놀로지를 기반으로 한 교육용 시뮬레이션 콘텐츠의 개발을 위해 교수설계의 영역을 가상현실 분야로 확장하는 개척연구가 이루어졌다는 점에서 의미가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 9
    • 3. 연구의 의의 10
    • 4. 용어의 정의 13
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 9
    • 3. 연구의 의의 10
    • 4. 용어의 정의 13
    • Ⅱ. 선행문헌 고찰 16
    • 1. 교육에서의 시뮬레이션 16
    • 가. 시뮬레이션 개념 및 특성 16
    • 나. 시뮬레이션 유형 21
    • 다. 시뮬레이션의 교육적 효과 25
    • 라. 교육용 시뮬레이션 설계 28
    • 2. 가상현실 기반 시뮬레이션의 교육적 활용 34
    • 가. 가상현실의 개념 및 특성 34
    • 나. 가상현실의 교육적 활용 가능성 42
    • 다. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 중요성과 효과 44
    • 3. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계 49
    • 가. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 이론적 기저 49
    • 나. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계 요소 54
    • 다. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계모형 63
    • Ⅲ. 연구 방법 66
    • 1. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계원리 및 모형 개발 71
    • 가. 선행문헌 고찰 74
    • 나. 전문가 면담 77
    • 다. 사례 분석 78
    • 2. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계원리 및 모형 타당화 80
    • 가. 내적 타당화 검토 80
    • 나. 외적 타당화 검토 93
    • Ⅳ. 연구 결과 98
    • 1. 초기 설계원리 및 모형 개발 98
    • 가. 초기 개념적 구성요소 도출 98
    • 나. 초기 설계원리 및 지침 개발 105
    • 다. 초기 절차 모형 개발 133
    • 2. 설계원리 및 모형의 내적 타당화 결과 139
    • 가. 1차 전문가 타당화 결과 및 검토 의견 139
    • 나. 2차 전문가 타당화 결과 및 검토 의견 165
    • 다. 3차 전문가 타당화 결과 및 검토 의견 191
    • 라. 설계원리 및 모형 적용을 통한 프로토타입 개발 220
    • 마. 프로토타입 개발에 대한 설계자 반응 262
    • 3. 외적 타당화 결과 272
    • 가. 프로토타입에 대한 교수자 반응 272
    • 나. 프로토타입에 대한 학습자 반응 278
    • 4. 최종 설계원리 및 모형 290
    • 가. 개념적 구성요소 290
    • 나. 설계원리 및 지침 293
    • 다. 설계 절차 모형 316
    • Ⅴ. 논의 및 결론 334
    • 1. 논의 334
    • 가. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션의 핵심 어포던스와 원리 334
    • 나. 설계원리와 교육용 시뮬레이션 유형 339
    • 다. 교수설계 측면에서의 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 모형 341
    • 라. 학습 측면에서의 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 모형 344
    • 마. 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계를 위한 실천 전략 348
    • 2. 결론 및 제언 352
    • 가. 요약 및 결론 352
    • 나. 연구의 한계 및 제언 354
    • 참 고 문 헌 357
    • 부 록 386
    • Abstract 436
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    참고문헌 (Reference)

    1. 원격교육론, 임철일, 이동주, 임정훈, 서울: 한국방송통신대학교 출판부, , 2009

    2. 『가상현실』, 김광집, 편석준, 우장훈, 김선민, 서울: 미래의 창, , 2017

    3. 교육공학 관련 이론, 나일주, 파주: 교육과학사, , 2010

    4. 가상현실 증강현실의 미래, 조동식, 전우진, 이헌주, 홍성진, 김기홍, 이길행, 박창준, 권은옥, 권승준, 서울:콘텐츠하다, , 2018

    5. 교수설계 이론과 모형. 제2판, 임철일, 파주: 교육과학사, , 2012

    6. 가상현실공간에서의 교수-학습, 백영균, 파주:학지사, , 2010

    7. 시뮬레이션 교육의 간호학 적용, 엄미란, 이선옥, 이주희, 한국간호교육학 회지, 13(1), 90-94, , 2007

    8. 체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발, 임창주, 김주현, 정윤근, 한국컴퓨터게 임학회논문지, 24(2), 5-13, , 2011

    9. MOOCs를 위한 영상디자인 전략 연구, 최유미, 서울대학교 미간행 박사 학위논문, , 2018

    10. 뇌과학 기반 교수설계 전략의 탐색, 이지현, 박정은, 교육공학연구, 30(3), 335-359, , 2014

    1. 원격교육론, 임철일, 이동주, 임정훈, 서울: 한국방송통신대학교 출판부, , 2009

    2. 『가상현실』, 김광집, 편석준, 우장훈, 김선민, 서울: 미래의 창, , 2017

    3. 교육공학 관련 이론, 나일주, 파주: 교육과학사, , 2010

    4. 가상현실 증강현실의 미래, 조동식, 전우진, 이헌주, 홍성진, 김기홍, 이길행, 박창준, 권은옥, 권승준, 서울:콘텐츠하다, , 2018

    5. 교수설계 이론과 모형. 제2판, 임철일, 파주: 교육과학사, , 2012

    6. 가상현실공간에서의 교수-학습, 백영균, 파주:학지사, , 2010

    7. 시뮬레이션 교육의 간호학 적용, 엄미란, 이선옥, 이주희, 한국간호교육학 회지, 13(1), 90-94, , 2007

    8. 체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발, 임창주, 김주현, 정윤근, 한국컴퓨터게 임학회논문지, 24(2), 5-13, , 2011

    9. MOOCs를 위한 영상디자인 전략 연구, 최유미, 서울대학교 미간행 박사 학위논문, , 2018

    10. 뇌과학 기반 교수설계 전략의 탐색, 이지현, 박정은, 교육공학연구, 30(3), 335-359, , 2014

    11. 교육방법의 교육공학적 이해(제5판), 박성익, 최정임, 임철일, 이재경, 파주: 교육과학사, , 2015

    12. [교육공학연구] 20 년 연구 흐름 분석, 양용칠, 정현미, 교육공학연구, 21(4), 167-194, , 2005

    13. 교육방법의 교육공학적 이해 (제4판), 박성익, 최정임, 임철일, 이재경, 파주: 교육과학사, , 2011

    14. 미래 학교 설립, 운영 모델 개발 연구, 계보경, 김현진, 이은상, 이은환, 김은영, 한국교육학술정보원, , 2017

    15. 가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구, 송은지, 정아름, 한국디지털콘텐 츠학회 논문지, 18(3), 429-434, , 2017

    16. 2016 한의사 역량모델 정립 및 활용 방 안, 홍지성, 강연석, 임철일, 한형종, 대한한의학회지, 37(1), 101-113, , 2016

    17. 증강현실 기반 수업 설계원리 개발 연구, 한송이, 서울대학교 미간행 박 사학위논문, , 2018

    18. IMS Learning Design 기반 e-PBL 프로토타입 개발, 김선영, 홍성연, 임철일, 한국콘텐츠학회논문지, 12(3), 498-508, , 2012

    19. 초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론, 김나영, 한국게임학회 논 문지, 15(2), 53-61, , 2015

    20. 증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용, 장상현, 계보경, 한국 콘텐츠학회지, 5(2), 79-85, , 2007

    21. VR 교육 콘텐츠의 실재감과 상호작용 효과 연구, 정회경, 이순천, 서만호, 안희두, 한국 HCI 학회 학술대회 자료집, 903-906, , 2018

    22. 사례기반 시뮬레이션 설계원리에 관한 형성 연구, 임철일, 연은경, 교육공 학연구, 25(2), 117-149, , 2009

    23. 절차적 시뮬레이션 설계원리에 관한 형성적 연구, 연은경, 임철일, 교육정 보미디어연구, 13(4), 127-154, , 2007

    24. 초등 경제 교육을 위한 시뮬레이션 코스웨어 개발, 이재무, 노은희, 정보 교육학회논문지, 12(1), 23-32, , 2008

    25. 웹기반 가상교육 프로그램 설계를 위한 활동모형 개발, 정현미, 나일주, 교육공학연구, 17(2), 27-52, , 2001

    26. 체화된 인지 관점으로 본 가상현실 기술의 현재와 미래, 이상욱, 한국문학연구, 54, 39-63, , 2017

    27. 가상현실 시뮬레이션 게임의 학습효과에 대한 실험연구, 노기영, 배재한, 한국컴퓨터게임학회논문지, 28(2), 103-111, , 2015

    28. 교수-학습 환경에서의 맥락설계 원리 및 모형 개발 연구, 박경선, 나일주, 교육정보미디어연구, 17(1), 1-37, , 2011

    29. 증강현실과 가상 현실 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안, 류진선, 박인우, 장재홍, 장민성, 손미현, 조상용, 류지헌, 대구: 한국학술정보진흥원, , 2017

    30. HMS 를 이용한 대잠탐색 패턴분석을 위한 시뮬레이터 개발, 신성철, 박영만, 한국시뮬레이션학회논문지, 19(2), 99-106, , 2010

    31. 간호시뮬레이션 수업설계 모형개발. 미간행 박사학위논문, 이애영, 한양 대학교 대학원, , 2014

    32. 가상현실 기반 단계별 학습을 통한 자동 차정비훈련시스템, 김동호, 배교화, 박소연, 이재운, 정보과학회논문지, 19(12), 663-667, , 2013

    33. 가상현실 기술을 이용한 가상 조립시뮬레이션에 대한 연 구, 김용완, 박진아, 멀티미디어학회논문지, 13(11), 1715-1727, , 2010

    34. 교수설계이론 및 모형. 나일주, 조은순 (편). 교육 공학 탐구, 나일주, 서 울: 박영사, , 2016

    35. 마음의 체화적(embodied) 접근: 심리학 패러다임의 제 6의 변혁, 이정모, 한국 실험심리학회 제43차 학술대회 초청강연자료, , 2008

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    39. 대학 e-러닝 콘텐츠 공동 개발 및 활용 유통 활성 화 방안 연구, 임병노, 박인우, 김희배, 한국교육학술정보원 연구보고서, , 2005

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    42. 이러닝 학습참여활동 및 상호작용에 대한 대시보 드 설계 연구, 진성희, 유미나, 김태현, 교육공학연구, 31(2), 191-221, , 2015

    43. 지구과학교과교육을 위한 웹기반 3 차원 가상현실 기법의 활용, 서명석, 김희수, 신영숙, 김여상, 교육공학연구, 17(3), 85-106, , 2001

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    46. 멀티미디어기반 문제중심학습 환경에서 스캐폴딩 설계 원리탐색, 송해덕, 신서경, 열린교육연구, 18(3), 149-164, , 2010

    47. 3차원 가상세계를 활용한 학교폭 력 문제해결 활동의 효과와 개선점, 김윤강, 홍서연, 김명섭, 황매향, 조영환, 교육과학연구, 46(4), 71-97, , 2015

    48. 손 인터페이스 기반 3 인칭 가상현실 콘 텐츠 제작 공정에 관한 연구, 김진모, 전찬규, 이지원, 김민규, 컴퓨터그래픽스학회논문지, 23(3), 9-17, , 2017

    49. 3차원 가상 시뮬레이션 기법을 적용한 사이버대 학 교육 콘텐츠 설계, 양호일, 이성태, 이향아, 한국디자인포럼, 16, 281-290, , 2007

    50. 생체신호 피드백을 적용한 가상 주행환경에서 사이버멀미 감소 효과, 고희동, 김은남, 정찬용, 김현택, 김영윤, 감성과학, 5(2), 29-34, , 2002

    51. 해양플랜트 운용 및 선박 화재 대응 훈련 시뮬레이션 개발 사례 소개, 차주환, 하솔, 한국 CDE 학회지, 24(1), 21-25, , 2018

    52. 시뮬레이션 게임에서 몰입, 정보처리전략, 성취수준간 의 관련성 규명, 이인숙, 권혁준, 교육공학연구, 20(4), 241-267, , 2004

    53. 예비교사의 수업기술 향상을 위한 컴퓨터 시뮬레이션 활 용 모형 연구, 박정환, 정동욱, 학습자중심교과교육연구, 9(1), 1-27, , 2009

    54. 가상 현실 학습 환경에서 학습을 촉진하는 스캐폴딩에 대한 이론적 고찰, 한정선, 오정숙, 교육과학연구, 33(2), 161-192, , 2003

    55. 스캐폴딩 유형에 따른 스토리텔링 활용 웹기반 협력학습 의 교육적 효과, 이예경, 박지연, 교육공학연구, 30(4), 805-837, , 2014

    56. 3D 파노라마 가상 현실 기술을 이용한 지질 답사 학습 자료의 개발과 적용, 김희수, 한국지구과학회지, 35(3), 180-191, , 2014

    57. 보편적 학습설계 (UDL) 원리에 따른 전 자책 개발을 위한 사용성 평가 연구, 김민하, 황윤자, 차현진, 안미리, 학습과학연구, 7(3), 95-118, , 2013

    58. 가상현실에서 헵틱을 활용한 실시간 인터렉티브 비주얼 시뮬레이 션 고찰, 김경훈, 한국디자인포럼, 11, 9-19, , 2005

    59. 초등학생의 시각화 경향성이 문제해결력 및 문제 해결과정에 미치는 효과, 성은모, 박소영, 나일주, 초등교육연구, 23(4), 509-534, , 2010

    60. 디자이너의 공간지각 능력 향상에 기여하는 VR 과 AR 의 가능성에 관한 연구, 안정미, 조지영, 한국실내디자인학회 학술대회논문집, 20(3), 47-49, , 2018

    61. 디지털 매체를 활용한 포럼연극 수업설계 모형 개발. 미간행 박사학위논문, 김선희, 서울대학교 대학원, , 2014

    62. 선박 운항 시뮬레이션 가시화를 위한 그래픽 렌더링 엔 진 기술의 개선 방향, 문두환, 황호진, 한국항해항만학회지, 34(3), 153-160, , 2010

    63. 마네킹 모델과 컴퓨터 시뮬레이터를 이용한 정맥주사 실 습교육의 효과 비교, 황주희, 김현정, 기본간호학회지, 21(3), 302-310, , 2014

    64. VR 콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미 치는 영향에 관한 연구, 최은영, 박정호, 한국정보통신학회논문지, 22(7), 985-992, , 2018

    65. 이러닝 학습환경에서의 학습용 웹 화면의 구성 요소에 대한 학습자 인식 분석, 김세리, 나일주, 기업교육과 인재연구, 8, 60-80, , 2006

    66. 가상현실을 이용한 웹기반 수업과 학습자의 공간지각력 이 학습에 미치는 영향, 이삼성, 임정훈, 한국컴퓨터학회논문지, 6(2), 95-105, , 2003

    67. 시뮬레이터와 표준화 환자를 이용한 간호 시뮬레이션 교 육의 이론적 기틀 개발, 서은영, 한국간호교육학회지, 18(2), 206-219, , 2012

    68. 가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습 성과에 미치는 영향, 소요환, 커뮤니케이션 디자인학연구, 57, 57-69, , 2016

    69. 학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 학습이해도 및 의인화 효과에 미치는 영향, 류지헌, 유지희, 감성과학, 16(3), 281-292, , 2013

    70. 교육적 어포던스 증진을 위한 사용자 중심 설계 스마트 포트폴리오 프로토타입 개발, 김성미, 황윤자, 학습과학연구, 8(3), 87-109, , 2014

    71. 국가직무능력표준 기반 교육과정 운영을 위한 고 교 전문교과 교사의 역량모델 탐색, 전미연, 이지현, 송해덕, 직업교육연구, 33(4), 51-76, , 2014

    72. 박물관 교육 모바일 애플리케이션 개선을 위한 어포던스 이론 적용 인터페이스 연구, 황윤자, 안미리, 컴퓨터교육학회논문지, 17(5), 25-34, , 2014

    73. 웹기반 수업 개발을 위한 인쇄물 기반의 래피드프로토타입 개발 방법론에 관한 연구, 김윤정, 임철일, 김민강, 교육공학연구, 21(1), 3-29, , 2005

    74. 전문성 수준에 적응적인 학습활동 중심 이러닝 설계전략 개발. 미간행 박사학위논문, 김선영, 서울대학교 대학원, , 2013

    75. 전자 텍스트 설계에서 시각지능 이론을 적용한 시각적 조직자 프로토타입 개발 연구, 나일주, 한안나, 평생학습사회, 2(2), 137-161, , 2006

    76. 시뮬레이션기반 임상추론 실습교육 프로그램이 간호학생 의 간호역량에 미치는 효과, 노영숙, 허혜경, 성인간호학회지, 25(5), 574-584, , 2013

    77. 정보 요약의 과정 및 원리 탐구: 최우수 학습자들의 노트 필 기 전략 분석을 중심으로, 나일주, 이지현, 교육공학연구, 27(2), 365-399, , 2011

    78. 모바일 탐구학습을 위한 수업설계의 개념모형 개발 연구: 테크놀로지 통합을 중심으로, 김성욱, 임철일, 교육공학연구, 33(2), 327-364, , 2017

    79. 학습 스타일에 따른 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 대한 선호도 연구: K 대학 사례를 중심으로, 유병민, 임정훈, 박성열, 교육정보미디어연구, 11(3), 115-134, , 2005

    80. 중환자 간호 기계 환기 시뮬레이션 교육이 간호학생의 임상판단력과 자신감에 미치는 영향, 하이경, 고진강, Perspectives in Nursing Science, 9(2), 119-126, , 2012

    81. 장수 스마트 교육의 효과적 운 영을 위한 예비교사 역량 향상 교육 프로그램 모형 개발 연구, 임철일, 홍영일, 한형종, 이은영, 이선연, 교육정보미 디어연구, 22(2), 351-380, , 2016

    82. XBox Kinect 를 이용한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활활동에 미치는 효과, 김덕주, 이다솜, 대한고령친화산업학회지, 10(2), 53-63, , 2018

    83. 3차원 가상세계 역할놀이를 통한 초등학교 예비 교사의 문제해결력 증진 방안에 관한 사례연구, 황매향, 조영환, 김윤강, 교육공학연구, 30(1), 45-75, , 2014

    84. 예비교사를 위한 HMD 기반의 수업 시뮬레이션의 개발: 시나리오 유용성 및 가상실재감 지각의 차이, 류지헌, 유승범, 교사교육연구, 56(3), 309-323, , 2017

    85. 스마트 패드 기반 학습 프로그램에서 멀티미디어 학습에 관한 인지이론적 원리의 적용가능성 탐색, 김보은, 이예경, 한국콘텐츠학회논문지, 11(12), 986-997, , 2011

    86. 웹 기반 학습환경에서 그림자료와 텍스트 내용과의 관련 성이 내용이해 및 학습만족도에 미치는 효과, 나일주, 성은모, 아시아교육연구, 8(4), 1-22, , 2007

    87. 가상현실 기반 수업 시뮬레이션의 시나리오 내용이 예비 교사의 교사효능감과 가상실재감에 미치는 효과, 유승범, 류지헌, 교육정보미디어연구, 22(3), 633-652, , 2016

    88. 증강현실기반 학습환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입 감,사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구, 서희전, 교육정보미디어연구, 14(3), 137-165, , 2008

    89. 대학 이러닝 강좌의 학습만족도 및 성취도 증진을 위한 컨텐츠 전달전략의 선택방안- 학습자의 사전지식과 자기주도성을 중심으로, 이종연, 교육공학연구, 20(4), 185-214, , 2004

    90. (Ed.) Instructional-design theories and models: An overview of their current status. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 박성익, 임정훈 역 (1993). 최근의 연구동향에 따른 교수설계의 이론과 모형, Reigeluth, C. M., 서울: 교육과학 사, , 1983

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