본 연구는 만 19세 이상 일반 성인을 대상으로 모바일게임에서 확률형 아이템 이용과 기타 위험요인이 확률형 아이템 중독에 미치는 영향을 확인하고자 했다. 이를 위해 비확률적 표집방법...

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오산 : 한신대학교 정신분석대학원, 2019
학위논문(석사) -- 한신대학교 정신분석대학원 , 심리학과 , 2019.2
2019
한국어
616.85841 판사항(22)
경기도
ⅳ, 64 p. ; 30 cm
지도교수: 구훈정
참고문헌: p. 44-52
I804:41049-200000180315
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다운로드본 연구는 만 19세 이상 일반 성인을 대상으로 모바일게임에서 확률형 아이템 이용과 기타 위험요인이 확률형 아이템 중독에 미치는 영향을 확인하고자 했다. 이를 위해 비확률적 표집방법...
본 연구는 만 19세 이상 일반 성인을 대상으로 모바일게임에서 확률형 아이템 이용과 기타 위험요인이 확률형 아이템 중독에 미치는 영향을 확인하고자 했다. 이를 위해 비확률적 표집방법인 눈덩이표집법(Snowball Sampling)을 이용하여 경기도 외 2개 지역의 성인남녀를 대상으로 설문조사를 실시하여 모바일게임에서 확률형 아이템을 1년 이상 이용한 만 19세 이상의 성인들을 선별하였다. 연구 대상자들에게 한국형 문제 도박 지수(Problem Gambling Index) 척도를 본 연구의 목적에 맞게 수정⋅보완한 확률형 아이템 중독척도와 더불어 감각추구, 우울, 도박신념, 도박동기, 게임 접근성과 이용강도를 측정하는 자기보고 설문지를 실시하였다. 그 결과, 총 231부의 설문지가 회수되었으며, 이 중 응답이 불성실한 설문지 24부를 제외한 나머지 207명을 최종분석에 포함하였다. 수집된 자료는 SPSS 18을 사용하여 분석하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존에 게임 및 도박 중독을 예측하는 위험요인으로 밝혀진 요인들 중 감각추구성향, 도박신념, 도박동기가 확률형 아이템 중독을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 기존의 게임 및 도박 중독을 예측하는 정서, 인지, 동기의 위험요인을 통제한 이후에도, 게임자체요인인 확률형 아이템의 접근성, 이용강도가 확률형 아이템 중독을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다.
이러한 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study was designed to check the impact of using stochastic items and other risk factors on the addiction of stochastic items in mobile games for general adults aged 19 and older. To this end, the Snowball Sampling method, which is a nonstochastic...
This study was designed to check the impact of using stochastic items and other risk factors on the addiction of stochastic items in mobile games for general adults aged 19 and older. To this end, the Snowball Sampling method, which is a nonstochastic sampling method, was used to survey adult males and females in two regions other than Gyeonggi-do, and to select adults over 19 years of age who used stochastic items for more than one year in mobile games. The study conducted a self-reporting questionnaire to measure sensory pursuit, depression, gambling belief, gambling motivation, accessibility and utilization of games, along with a stochastic-type item addiction scale modified for the purpose of this study. As a result, a total of 231 questionnaires were retrieved, of which 207 were included in the final analysis, excluding 24 unanswered questionnaire. The data collected were analyzed using SPSS 18. The results of this study are as follows: First, among the factors previously found to be a risk factor for game and gambling addiction, sensory modulations, gambling beliefs, and gambling motivations were found to be a significant predictor of stochastic item addiction. Second, even after controlling the risk factors of the existing game and gambling addiction, the accessibility and utilization of stochastic items, which are self-factor of the game itself, are significantly predicted. Based on these results, the significance and limitations of this study were discussed.
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