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    초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임장르 군집 간 게임 중독과 성격요인 차이 분석 = Analysis Of Difference In game Addiction And Personality Between Elementary School Students' Desire For Internet Use And Game Genre Cluster types

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    https://www.riss.kr/link?id=T14746748

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구의 목적은 본 초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따라 어떤 군집이 존재하는지 살펴보고, 각 군집별 게임 중독과 성격요인의 차이를 살펴보는 것이다. 이 연구의 목적에 따라 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따라 몇 개의 군집으로 구분되며, 각 군집별 특징은 어떠할 것인가?
    둘째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따른 군집 간 게임 중독과 성격5요인에는 어떤 차이를 보이는가?
    이 연구는 인천광역시와 충청남도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생654명을 대상으로 수행되었으며, 게임에 대한 일반적 실태, 인터넷 사용 욕구, 게임 중독척도, 초간편 성격5요인 검사척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 2단계 군집분석과 일원변량분석, 다변량분산분석, 사후검정을 통해 분석되었다.
    이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르를 기준으로 하여 군집을 분류한 결과 현실추구 욕구가 높고 육성시뮬레이션을 많이 하는 ‘현실 추구 게임형’, 인터넷 사용 욕구가 전반적으로 낮고 게임도 거의 하지 않는 ‘낮은 욕구-게임 무관심형’, 재미추구 욕구가 높고 FPS/TPS를 주로 하는 ‘재미 추구 게임형’, 인터넷 사용 욕구가 전반적으로 높고 다양한 장르의 게임을 즐기는 ‘높은 욕구-많은 게임형’ 으로 명명하였다.
    둘째, ‘높은 욕구-많은 게임형’, ‘재미 추구 게임형’, ‘현실 추구 게임형’, ‘낮은 욕구-게임 무관심형’ 집단 순으로 유의미하게 게임 중독 여부가 심한 것으로 나타났다. ‘현실 추구 게임형’ 집단은 낮은 ‘욕구-게임 무관심형’, ‘재미 추구 게임형’ 집단에 비하여 정신적 불안정성이 유의미하게 높고, ‘높은 욕구-많은 게임형’ 집단이 다른 집단에 비하여 성실성, 개방성, 정신적 불안정성은 유의미하게 높았다.
    본 연구는 초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임 장르를 기준으로 하여 군집을 분류한 결과 서로 다른 특징을 지닌 4개 군집을 도출하였다. 인터넷 사용 욕구와 주로 하는 게임 장르에 따라 게임 중독과 성격에 차이를 보였다. 이는 학생들이 접하는 게임 장르와 인터넷 사용 욕구에 따라 게임 중독 치료나 상담에 있어 다른 방법으로 접근해야 효과적임을 시사한다.
    후속연구에서는 초등학교 입학 전부터 스마트폰 게임을 하는 학생들이 많으므로 차후 연구에서는 연구대상자를 초등학생 전체로 확대할 필요가 있다. 또한 본 연구에서 사용한 측정도구 중 성격5요인 척도는 아동용 초간편 5요인 척도로서 성격이 모든 부분을 측정하기에는 부족한 부분이 있다. 그러므로 차후 연구에서는 성격요인을 보다 잘 측정할 수 있는 간편 5요인 검사척도 개발이 필요함을 제언하였다.
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    이 연구의 목적은 본 초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따라 어떤 군집이 존재하는지 살펴보고, 각 군집별 게임 중독과 성격요인의 차이를 살펴보는 것이다. 이 연구의 목적에 따...

    이 연구의 목적은 본 초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따라 어떤 군집이 존재하는지 살펴보고, 각 군집별 게임 중독과 성격요인의 차이를 살펴보는 것이다. 이 연구의 목적에 따라 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따라 몇 개의 군집으로 구분되며, 각 군집별 특징은 어떠할 것인가?
    둘째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따른 군집 간 게임 중독과 성격5요인에는 어떤 차이를 보이는가?
    이 연구는 인천광역시와 충청남도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생654명을 대상으로 수행되었으며, 게임에 대한 일반적 실태, 인터넷 사용 욕구, 게임 중독척도, 초간편 성격5요인 검사척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 2단계 군집분석과 일원변량분석, 다변량분산분석, 사후검정을 통해 분석되었다.
    이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 사용 욕구와 게임 장르를 기준으로 하여 군집을 분류한 결과 현실추구 욕구가 높고 육성시뮬레이션을 많이 하는 ‘현실 추구 게임형’, 인터넷 사용 욕구가 전반적으로 낮고 게임도 거의 하지 않는 ‘낮은 욕구-게임 무관심형’, 재미추구 욕구가 높고 FPS/TPS를 주로 하는 ‘재미 추구 게임형’, 인터넷 사용 욕구가 전반적으로 높고 다양한 장르의 게임을 즐기는 ‘높은 욕구-많은 게임형’ 으로 명명하였다.
    둘째, ‘높은 욕구-많은 게임형’, ‘재미 추구 게임형’, ‘현실 추구 게임형’, ‘낮은 욕구-게임 무관심형’ 집단 순으로 유의미하게 게임 중독 여부가 심한 것으로 나타났다. ‘현실 추구 게임형’ 집단은 낮은 ‘욕구-게임 무관심형’, ‘재미 추구 게임형’ 집단에 비하여 정신적 불안정성이 유의미하게 높고, ‘높은 욕구-많은 게임형’ 집단이 다른 집단에 비하여 성실성, 개방성, 정신적 불안정성은 유의미하게 높았다.
    본 연구는 초등학생의 인터넷 사용 욕구와 게임 장르를 기준으로 하여 군집을 분류한 결과 서로 다른 특징을 지닌 4개 군집을 도출하였다. 인터넷 사용 욕구와 주로 하는 게임 장르에 따라 게임 중독과 성격에 차이를 보였다. 이는 학생들이 접하는 게임 장르와 인터넷 사용 욕구에 따라 게임 중독 치료나 상담에 있어 다른 방법으로 접근해야 효과적임을 시사한다.
    후속연구에서는 초등학교 입학 전부터 스마트폰 게임을 하는 학생들이 많으므로 차후 연구에서는 연구대상자를 초등학생 전체로 확대할 필요가 있다. 또한 본 연구에서 사용한 측정도구 중 성격5요인 척도는 아동용 초간편 5요인 척도로서 성격이 모든 부분을 측정하기에는 부족한 부분이 있다. 그러므로 차후 연구에서는 성격요인을 보다 잘 측정할 수 있는 간편 5요인 검사척도 개발이 필요함을 제언하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 인터넷 사용 욕구 9
    • 가. 인터넷 사용 욕구 개념과 하위요인 9
    • 나. 인터넷 사용 욕구 관련 선행 연구 14
    • 2. 게임장르 14
    • 가. 게임 장르의 개념과 구분 15
    • 나. 게임 장르 관련 선행 연구 17
    • 3. 게임 중독 19
    • 가. 게임 중독의 개념과 하위요인 19
    • 나. 게임 중독 관련 선행연구 21
    • 다. 인터넷 사용 욕구 및 게임 장르와 게임 중독 22
    • 4. 성격요인 23
    • 가. 성격요인 개념과 하위요인 23
    • 나. 성격요인 관련 선행 연구 25
    • 다. 인터넷 사용 욕구, 게임 장르, 게임 중독과 성격요인 26
    • Ⅲ. 연구 방법 28
    • 1. 연구대상 28
    • 2. 검사도구 29
    • 가. 일반적 사용 실태 29
    • 나. 인터넷 사용 욕구 척도 30
    • 다. 게임 중독 척도 31
    • 라. 성격요인 척도 32
    • 3. 자료처리 및 분석방법 33
    • Ⅳ. 연구 결과 35
    • 1. 인터넷 사용 욕구와 게임 장르에 따른 군집 분류 및 군집별 특성 35
    • 가. 기술통계 34
    • 나. 군집유형 36
    • 2. 군집유형별 게임 중독과 성격5요인 차이 38
    • 나. 군집유형별 게임 중독 차이 38
    • 나. 군집유형별 성격5요인 차이 39
    • Ⅴ. 논의 및 결론 42
    • 1. 논의 42
    • 2. 결론 45
    • 3. 의의 및 시사점 46
    • 4. 제한점 및 제언 47
    • 참고문헌 49
    • ABSTRACT 56
    • 부록 59
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