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      여성 서브컬처를 통한 여성 연구 : 오토메 게임 박앵귀를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T13837169

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문은 ‘오토메 게임’을 소녀 문화의 계보에 위치한 소녀 만화, 소녀 소설의 후계자로써 파악하는 한편, 성장하고 있는 최첨단의 여성 서브컬처로서 여성 문화사의 현재를 살펴볼 수 있는 자료로 간주하고 이를 분석한다.
      ‘오토메(乙女)'와 그 문화는 아직 대중 미디어의 주목을 받는 데 그치고 있으며, 게임 자체에 대한 텍스트 분석 또한 그 사례가 많지 않다.
      이에 본 연구에서는 2000년대의 대표적 오토메 게임 <박앵귀>의 작품 분석을 통하여 소녀 문화, 소녀 문학으로서의 오토메 게임의 형식과 설정, 내용 전개를 종합적으로 고찰하고 사회학, 젠더론, 서브컬쳐 연구 등을 포괄하는 다각적 분석을 시도하려 한다.
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      본 논문은 ‘오토메 게임’을 소녀 문화의 계보에 위치한 소녀 만화, 소녀 소설의 후계자로써 파악하는 한편, 성장하고 있는 최첨단의 여성 서브컬처로서 여성 문화사의 현재를 살펴볼 수 ...

      본 논문은 ‘오토메 게임’을 소녀 문화의 계보에 위치한 소녀 만화, 소녀 소설의 후계자로써 파악하는 한편, 성장하고 있는 최첨단의 여성 서브컬처로서 여성 문화사의 현재를 살펴볼 수 있는 자료로 간주하고 이를 분석한다.
      ‘오토메(乙女)'와 그 문화는 아직 대중 미디어의 주목을 받는 데 그치고 있으며, 게임 자체에 대한 텍스트 분석 또한 그 사례가 많지 않다.
      이에 본 연구에서는 2000년대의 대표적 오토메 게임 <박앵귀>의 작품 분석을 통하여 소녀 문화, 소녀 문학으로서의 오토메 게임의 형식과 설정, 내용 전개를 종합적으로 고찰하고 사회학, 젠더론, 서브컬쳐 연구 등을 포괄하는 다각적 분석을 시도하려 한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구목적 및 의의 1
      • 2. 선행 연구 검토 9
      • 3. 논문 구성 15
      • Ⅱ. 본론 17
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구목적 및 의의 1
      • 2. 선행 연구 검토 9
      • 3. 논문 구성 15
      • Ⅱ. 본론 17
      • 1. 오토메 게임과 오토메 17
      • 1-1. 오토메 게임의 정의 17
      • 1-2. 오토메의 정의 19
      • 2. 오토메 게임의 역사 21
      • 2-1. 소녀문화에서 서브컬처로 21
      • 2-2. 서브컬처에서 오토메로 29
      • 2-3. 모두의 게임, 여자의 게임 34
      • 2-4. 오토메 게임사 39
      • 3. <박앵귀> 분석 45
      • 3-1. <박앵귀>의 개요 45
      • 3-2. <박앵귀>의 히로인 조형 49
      • 3-2-1. 여성성의 기호 49
      • 3-2-2. 남장 여인 51
      • 3-2-3. 싸우지 않는 여성 54
      • 3-3. <박앵귀>의 사회 구조 57
      • 3-3-1. 이중의 계급사회 57
      • 3-3-2. 남성 연대와 소외자 58
      • 3-3-3. 단순화된 여성 사회 62
      • 3-4. <박앵귀>의 스토리 분석 63
      • 3-4-1. 커뮤니티 분리 63
      • 3-4-2. 호모소셜 편입 65
      • 3-4-3. 권력구도 변화 70
      • 3-4-4. 작은 세계 72
      • 3-5. <박앵귀>의 시스템 분석 73
      • 3-5-1. 비주얼 노벨의 기법 73
      • 3-5-2. 시선 제어 76
      • 3-5-3. 플레이어의 자유 79
      • Ⅲ. 결론 83
      • Ⅳ. 참고문헌 86
      • Ⅴ. 참고사이트 90
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