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      E-magazine의 디자인비교연구 : <월간디자인>, <GQ>, <Wired> e-magazine을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T12499086

      • 저자
      • 발행사항

        용인: 단국대학교 대학원, 2011

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2011

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        741.65 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        경기도

      • 기타서명

        A Comparative Study on the E-magazine design : Focused on <Monthly design>, <GQ>, <Wired> e-magazine

      • 형태사항

        ix, 79장: 삽도; 26cm.

      • 일반주기명

        단국대학교논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수:최원재
        참고문헌 : 75-76장.

      • 소장기관
        • 단국대학교 율곡기념도서관(천안) 소장기관정보
        • 단국대학교 퇴계기념도서관(중앙도서관) 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In Modern Society, Media has been developed focusing on the media associated with human senses especially with sight. The visual media, such as printed material media and wide media, enabled the emergence of new media fused with the media that stimulates human senses. Among them, since the early 20th century the design sector has been rapidly expanding its range from a simple visual design to synaesthetic field. For instance, academically, it is evolved to a seamless communication design academic combined with history, engineering, medicine and many other areas. Along with the advancement of science and technology, the effective value of design has been growing. Virtual Reality, Argment Rality and others are good examples. Likewise, the development of synaesthetic media technology and infrastructure in the current media environment is expanding the range of expression in design.
      The IPad by Apple would be the most dramatic change of the media environment in 2010. Although it is difficult to define the characteristics of the media by the previously existing standards, it has a network device that can be multifunctional in various environments in hybrid. Thus, it continues to appeal to consumers greatly in modern society. In addition to IPad, The implementation of the program named App has attracted more and more consumers in that it has a compact and small capacity, enables all the programming which previously existing computers offered, and makes it possible to work and enjoy hobbies, which used to be only possible at home and the company, beyond the limit of space and time. Companies and government have made App applications addressing the demands of these consumers to boost market economy. This study about E-magazine is also connected to this.
      E-book and E-magazine in its embryonic stage hasn't been so developed that the design and contents could only transform print magazines into screen and show it once. Though Device Technology has sufficient potential to stimulate human senses, It has not reached the expectations of consumers due to the lack of software capability. In the long term, such a negative user experience can lead to decrease of brand image, trust and satisfaction of existing magazines. Thus, the establishment of design guide has become indispensable. Of course, the organization's lack of preparation and budget caused by the development of software, lack of peoples' design-focused awareness are a big problem, but It is considered to be solved if approached from a design perspective without a large control tower.
      The purpose of this study is to examine difficulties of existing E-magazines and suggest improvements through the comparative analysis of <GQ e-magazine> published in Korea, <Wired e-magazine> published in U.S.A and <Monthly Design e-magazine> published by Design House Co., Ltd.
      To achieve this, based on the six different types of design elements such as text, layout, images, colors, GUI, sound and etc., e-magazines are analyzed. Based on the result of the comparative analysis, this study is intended to synthesize each problem of current e-magazines. Also, it suggests a proposal for improvements of the design process in e-magazine publishing process through identifying the design improvements that should be made for e-magazine.
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      In Modern Society, Media has been developed focusing on the media associated with human senses especially with sight. The visual media, such as printed material media and wide media, enabled the emergence of new media fused with the media that stimula...

      In Modern Society, Media has been developed focusing on the media associated with human senses especially with sight. The visual media, such as printed material media and wide media, enabled the emergence of new media fused with the media that stimulates human senses. Among them, since the early 20th century the design sector has been rapidly expanding its range from a simple visual design to synaesthetic field. For instance, academically, it is evolved to a seamless communication design academic combined with history, engineering, medicine and many other areas. Along with the advancement of science and technology, the effective value of design has been growing. Virtual Reality, Argment Rality and others are good examples. Likewise, the development of synaesthetic media technology and infrastructure in the current media environment is expanding the range of expression in design.
      The IPad by Apple would be the most dramatic change of the media environment in 2010. Although it is difficult to define the characteristics of the media by the previously existing standards, it has a network device that can be multifunctional in various environments in hybrid. Thus, it continues to appeal to consumers greatly in modern society. In addition to IPad, The implementation of the program named App has attracted more and more consumers in that it has a compact and small capacity, enables all the programming which previously existing computers offered, and makes it possible to work and enjoy hobbies, which used to be only possible at home and the company, beyond the limit of space and time. Companies and government have made App applications addressing the demands of these consumers to boost market economy. This study about E-magazine is also connected to this.
      E-book and E-magazine in its embryonic stage hasn't been so developed that the design and contents could only transform print magazines into screen and show it once. Though Device Technology has sufficient potential to stimulate human senses, It has not reached the expectations of consumers due to the lack of software capability. In the long term, such a negative user experience can lead to decrease of brand image, trust and satisfaction of existing magazines. Thus, the establishment of design guide has become indispensable. Of course, the organization's lack of preparation and budget caused by the development of software, lack of peoples' design-focused awareness are a big problem, but It is considered to be solved if approached from a design perspective without a large control tower.
      The purpose of this study is to examine difficulties of existing E-magazines and suggest improvements through the comparative analysis of <GQ e-magazine> published in Korea, <Wired e-magazine> published in U.S.A and <Monthly Design e-magazine> published by Design House Co., Ltd.
      To achieve this, based on the six different types of design elements such as text, layout, images, colors, GUI, sound and etc., e-magazines are analyzed. Based on the result of the comparative analysis, this study is intended to synthesize each problem of current e-magazines. Also, it suggests a proposal for improvements of the design process in e-magazine publishing process through identifying the design improvements that should be made for e-magazine.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현대사회에서 미디어는 인간의 오감, 특히 시각과 관련된 매체들을 중심으로 발전하여 왔다. 종이를 이용하는 인쇄매체와 화면을 이용한 광각매체 등과 같은 시각적 매체들은 현대에 들어와 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각을 자극할 수 있는 미디어들과 융합되어 새로운 미디어의 출현을 가능케 하였다. 그 중 디자인분야는 20세기 초기부터 단순한 시각적 디자인에서 공감각적 분야로 그 범위를 빠르게 넓혀가고 있다. 예를 들어 학문적으로는 역사학, 공학, 의학 등 여러 가지 분야와 융합되어 내외면적으로 원활한 소통을 이루는 디자인학문으로 진화하고 있다. 더불어 과학기술의 발전과 함께 디자인은 이공계 학문과 만나 그 효용가치가 더욱 커지고 있는 실정이다. 바로 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Argment Rality) 등이 좋은 예라 할 수 있을 것이다. 이처럼 현재의 미디어 환경에서 공감각적 미디어 기술과 인프라의 발달은 디자인의 표현 영역을 넓혀 주고 있다.
      2010년 미디어 환경의 가장 큰 변화적 이슈라면 애플의 아이패드라고 보아도 무방할 것이다. 그 미디어의 성격을 기존의 기준으로 규정하기 어려울 만큼, 그 성격이 하이브리드적으로 여러 환경에서 여러 몫을 할 수 있는 네트워크 디바이스를 가지고 있어서, 현대 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 이 아이패드와 함께 앱(APP)이라고 통칭되는 프로그램 구현방식은, 간편하고 적은 용량에 기존 컴퓨터에서 가능했던 모든 프로그래밍이 가능하고 집이나 회사에서만 가능했던 업무와 취미생활 등이 시간과 공간적 제약을 넘어 가능할 수 있단 점에서 더욱 소비자에게 어필하고 있다. 이러한 소비자의 요구에 따라 각종 기업과 정부는 앞 다투어 앱용 어플리케이션을 만들어 시장경제를 활성화 시키고 있다. 본 연구에서 다루고자 하는 e-magazine 또한 이 선상에 있다.
      현재 태동기에 있는 e-publishing 시장에서 e-book과 e-magazine은 기존 인쇄잡지를 화면으로 다시 한번 보여주는 디자인과 콘텐츠에 그치고 있다. 디바이스 테크놀러지가 인간의 오감을 자극시켜 줄 수 있는 충분한 가능성을 가지고 있지만, 소프트웨어적 능력의 부재로 소비자의 기대에 충분히 부응하지 못하고 있는 것이 사실이다. 이러한 부정적 사용자 경험은 장기적으로 볼 때, 소비자들에게서 브랜드 이미지의 하락과 기존 매거진의 신뢰와 만족도 하락으로 이어질 수 있으므로, 디바이스에 적합한 디자인 가이드 확립이 필수불가결한 사항이 되고 있다. 물론 소프트웨어의 개발에 따른 조직의 준비부족과 예산, 디자인 중심의 의식부족이 큰 문제이겠지만, 사실 큰 컨트롤 타워 없이도 디자인적 관점에서 접근하여 문제를 바라본다면 해결할 수 있는 문제라고 사료된다.
      본 연구에서는 (주)디자인하우스에서 출간하는 <월간 디자인 e-magazine> 디자인과 미국의 <와이어드(Wired) e-magazine>, 국내 <GQ e-magazine>의 디자인을 비교 분석하여 현재 출시되고 있는 e-magazine의 문제점을 고찰하고 이에 대한 개선방향을 제안하기로 하였다.
      이를 위해 e-publishing에 적용되어야 할 디자인 요소로서 텍스트, 레이아웃, 이미지, 색채, GUI, 사운드 등 총 6가지 디자인요소를 기준으로 e-magazine을 분석하였다. 비교 분석 결과로 현재 e-magazine의 요소 별 문제점을 종합하고자 하였다. 이 분석을 토대로 e-magazine에 기본적으로 적용되어야 할 디자인 개선사항을 도출하여 앞으로 진행되는 매거진 제작 프로세스에서 디자인 진행 프로세스의 개선이 필요한 제언을 하고자 한다.
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      현대사회에서 미디어는 인간의 오감, 특히 시각과 관련된 매체들을 중심으로 발전하여 왔다. 종이를 이용하는 인쇄매체와 화면을 이용한 광각매체 등과 같은 시각적 매체들은 현대에 들어...

      현대사회에서 미디어는 인간의 오감, 특히 시각과 관련된 매체들을 중심으로 발전하여 왔다. 종이를 이용하는 인쇄매체와 화면을 이용한 광각매체 등과 같은 시각적 매체들은 현대에 들어와 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각을 자극할 수 있는 미디어들과 융합되어 새로운 미디어의 출현을 가능케 하였다. 그 중 디자인분야는 20세기 초기부터 단순한 시각적 디자인에서 공감각적 분야로 그 범위를 빠르게 넓혀가고 있다. 예를 들어 학문적으로는 역사학, 공학, 의학 등 여러 가지 분야와 융합되어 내외면적으로 원활한 소통을 이루는 디자인학문으로 진화하고 있다. 더불어 과학기술의 발전과 함께 디자인은 이공계 학문과 만나 그 효용가치가 더욱 커지고 있는 실정이다. 바로 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Argment Rality) 등이 좋은 예라 할 수 있을 것이다. 이처럼 현재의 미디어 환경에서 공감각적 미디어 기술과 인프라의 발달은 디자인의 표현 영역을 넓혀 주고 있다.
      2010년 미디어 환경의 가장 큰 변화적 이슈라면 애플의 아이패드라고 보아도 무방할 것이다. 그 미디어의 성격을 기존의 기준으로 규정하기 어려울 만큼, 그 성격이 하이브리드적으로 여러 환경에서 여러 몫을 할 수 있는 네트워크 디바이스를 가지고 있어서, 현대 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 이 아이패드와 함께 앱(APP)이라고 통칭되는 프로그램 구현방식은, 간편하고 적은 용량에 기존 컴퓨터에서 가능했던 모든 프로그래밍이 가능하고 집이나 회사에서만 가능했던 업무와 취미생활 등이 시간과 공간적 제약을 넘어 가능할 수 있단 점에서 더욱 소비자에게 어필하고 있다. 이러한 소비자의 요구에 따라 각종 기업과 정부는 앞 다투어 앱용 어플리케이션을 만들어 시장경제를 활성화 시키고 있다. 본 연구에서 다루고자 하는 e-magazine 또한 이 선상에 있다.
      현재 태동기에 있는 e-publishing 시장에서 e-book과 e-magazine은 기존 인쇄잡지를 화면으로 다시 한번 보여주는 디자인과 콘텐츠에 그치고 있다. 디바이스 테크놀러지가 인간의 오감을 자극시켜 줄 수 있는 충분한 가능성을 가지고 있지만, 소프트웨어적 능력의 부재로 소비자의 기대에 충분히 부응하지 못하고 있는 것이 사실이다. 이러한 부정적 사용자 경험은 장기적으로 볼 때, 소비자들에게서 브랜드 이미지의 하락과 기존 매거진의 신뢰와 만족도 하락으로 이어질 수 있으므로, 디바이스에 적합한 디자인 가이드 확립이 필수불가결한 사항이 되고 있다. 물론 소프트웨어의 개발에 따른 조직의 준비부족과 예산, 디자인 중심의 의식부족이 큰 문제이겠지만, 사실 큰 컨트롤 타워 없이도 디자인적 관점에서 접근하여 문제를 바라본다면 해결할 수 있는 문제라고 사료된다.
      본 연구에서는 (주)디자인하우스에서 출간하는 <월간 디자인 e-magazine> 디자인과 미국의 <와이어드(Wired) e-magazine>, 국내 <GQ e-magazine>의 디자인을 비교 분석하여 현재 출시되고 있는 e-magazine의 문제점을 고찰하고 이에 대한 개선방향을 제안하기로 하였다.
      이를 위해 e-publishing에 적용되어야 할 디자인 요소로서 텍스트, 레이아웃, 이미지, 색채, GUI, 사운드 등 총 6가지 디자인요소를 기준으로 e-magazine을 분석하였다. 비교 분석 결과로 현재 e-magazine의 요소 별 문제점을 종합하고자 하였다. 이 분석을 토대로 e-magazine에 기본적으로 적용되어야 할 디자인 개선사항을 도출하여 앞으로 진행되는 매거진 제작 프로세스에서 디자인 진행 프로세스의 개선이 필요한 제언을 하고자 한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 연구범위 및 방법 3
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 1. e-publishing의 현황과 디자인 5
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 연구범위 및 방법 3
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 1. e-publishing의 현황과 디자인 5
      • 1) 출판과 e-publishing의 개념과 변화과정 8
      • 2) e-publishing의 출판방식 및 시장현황 11
      • 2. e-magazine의 현황 및 디자인 18
      • 1) e-magazine의 개념과 변화과정 18
      • 2) e-magazine의 디자인 요소 22
      • Ⅲ. 사례분석 26
      • 1. 분석대상 및 분석방법 26
      • 1) 분석대상 26
      • 2) 분석방법 30
      • 2. 매거진별 분석 32
      • 1) <월간디자인> e-magazine 32
      • 2) e-magazine 42
      • 3) e-magazine 52
      • Ⅳ. 사례분석 결과 62
      • 1. e-magazine 분석 결과 62
      • 2. e-magazine의 개선방향 제안 65
      • Ⅴ. 결론 72
      • 1. 국내 e-magazine의 향후 진행방향 72
      • 2. 제언 73
      • 참고문헌 75
      • Abstract 77
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