이 논문의 목적은 한국만화문화의 생성과 수용과정을 통해 형성된 만화의 가치를 현실반영이란 관점에서 규명하는 것이다. 만화의 가치를 규명하는 일이란 사회변동과정과 만화문화의 생...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=T12282694
공주 : 공주대학교 대학원, 2011
학위논문(박사) -- 공주대학교 대학원 , 만화학과 만화학 전공 , 2011. 2
2011
한국어
충청남도
(A) Study on Creation and Reception Process of Korean Cartoon culture : Focusing on Social value of Cartoon
[6], 285 p. : 삽도 ; 26 cm
참고문헌 : p. 241-244
0
상세조회0
다운로드이 논문의 목적은 한국만화문화의 생성과 수용과정을 통해 형성된 만화의 가치를 현실반영이란 관점에서 규명하는 것이다. 만화의 가치를 규명하는 일이란 사회변동과정과 만화문화의 생...
이 논문의 목적은 한국만화문화의 생성과 수용과정을 통해 형성된 만화의 가치를 현실반영이란 관점에서 규명하는 것이다. 만화의 가치를 규명하는 일이란 사회변동과정과 만화문화의 생성과 수용과정을 거시미시적 접근을 통해 각 영역의 여러 요소들의 연관 속에서 파악해 가는 것이 중요한 공동의 과제라 할 수 있다. 그 과제의 한 영역으로 이 논문은 현실반영이란 관점에서 거시적으로는 역사적 전개과정을, 미시적으로는 장르만화를 분석하는 방식으로 다루었다. 만화의 ‘가치’에 대한 연구가 필요한 이유는 만화에 담긴 ‘가치’에 대한 부정적인 사회적 인식이 만화문화의 진전에 커다란 장애가 되기 때문이다.
지금까지 만화에 담겨진 ‘가치’에 관한 선행연구들은 주로 ‘교육적 가치’를 중심으로 연구되어 왔고, 최근에는 ‘산업적 가치’에 중점을 두고 있다. 만화를 학문적 가치로 접근하는 연구들은 주로 ‘인상비평’이란 한계에 머물러 있고, 예술적 형상화 정도에 성공한 작품들에 초점이 잡혀왔다. 결국 ‘결과’만이 중요하게 부각되는 방법론은 만화의 창작과정을 간과할 우려가 있고 ‘가치’발생의 동적 요인들을 파악하기 힘들다. 문화예술적 가치를 다룬 선행연구들은 예술의 주체를 ‘직업적 장인’에서 찾아보았으며 수용주체 역시 교양을 갖춘 ‘지배계급’ 내지는 ‘인문학적 교양’을 갖춘 수용계층 간의 대립과 긴장 속에서 형상화 된 예술의 역사를 보여줬다고 할 수 있다. 반면 피지배계급인 민중의 삶 속에서 향유된 민중문화와 예술이 분명히 존재했음에도 불구하고 사료의 부족이란 실증적 태도로 인해 상대적으로 관심을 기울이지 못했다. 마찬가지로 만화와 같은 통속예술은 취급되어지지 않아 왔다.
만화에 대한 가치를 규명하는 첫걸음은 지금까지 선행연구와 다른 각도에서 조명하는 일이다. 대중문화를 과거의 ‘민중문화’의 연장선에서 바라보고, 대중예술의 주체의 문제, 향유방식과 공간의 문제, 미적 특질과 이데올로기성 등에 관한 접근이 필요하다. 상업적 자본의 질서에 충실했던 한국 만화문화가 80년대 민중만화의 등장과 사회민주화로 인해 생산관계의 변화를 모색했고 창작내용과 사회적 가치를 질적으로 끌어올린 결과를 낳은 역동성에 주목해야한다. 이렇게 만화가 ‘인간’과 ‘사회’속에서 어떤 의미작용을 하는지를 연구하는 사회학적 접근은 만화를 학문의 영역으로 자리매김하는 과정이며, 결국 산업적 가치와 교육적 가치를 높이는 결과로도 나타날 것이다.
이 논문에서는 ‘가치’를 규명하는 방법으로, 첫 번째 방법으로는 만화는 ‘현실반영’의 산물이며 ‘만화의 가치는 현실과 밀접한 관계에 있다’는 시각에서 분석하는 것이고, 두 번째 방법으로는 가치가 발생하는 과정을 구조주의 방법론으로 시도하였다. ‘현실반영’이란 관점이 중요한 이유는 그간 만화는 ‘현실과는 거리가 있는 존재’로 사회적으로 인식한 결과로 만화에 담겨진 가치가 교육적 가치 이상의 의미를 갖고 있음에도 불구하고 ‘아동에게 교육적으로 부정적인 영향을 주는 것’ 또는 ‘한 번 보고 버리는 것’ 내지는 ‘심심풀이 용’이라는 지배적 인식이 형성되는 결과를 초래하였기 때문이다. ‘구조주의 방법론’이라고 하면 만화의 가치를 발생시키는 제 요소들에 대해 거시적 시각과 미시적 접근이 동시에 필요할 것인데, 거시적 접근이라면 사회경제적 조건, 만화의 생산관계, 창작물, 창작주체, 수용관계, 수용주체, 역사적 변화의 맥락 등의 상호연관을 통해 가치의 성격을 알아보는 것이다. 미시적 접근이라면 창작자 의도, 창작물의 내용, 독자들이 느끼는 재미 등를 통해 형성된 가치의 성격을 알아보는 것이다. 이런 구조적인 접근의 목표는 만화에 담긴 가치의 ‘예술적 형상화 정도’에 대해 비평을 하는 것이 아니라 ‘사회적 성격으로서의 가치’ 즉 이데올로기적 가치를 규명하는 것을 말한다.
연구방법은 문헌과 만화연구와 함께 설문조사를 5개 독자집단을 대상으로 조사하였다. 한국만화문화의 특징으론 시대정서를 잘 반영하고 있다는 점, 지배이데올로기를 강화하는 역할을 해왔다는 점, 만화에 대한 검열제도와 언론, 교육계의 부정적 태도로 인해 왜곡된 형태의 생산과 수용관계를 유지한 점, 사회민주화로 인해 만화문화는 낡은 봉건적 생산관계를 극복하고 새로운 생산관계를 만들어간 점, 컴퓨터와 인터넷이라는 민주적 소통방식은 새로운 생산관계와 수용방식으로 나아가는 과정 등을 보이고 있다는 점이다.
한국 만화문화의 생성과 수용과정을 통해 볼 때, 만화의 가치란 고정불변의 것이 아니며 시대적 지배이데올로기를 반영한 가치임을 알 수가 있다. 이데올로기를 반영하는 방식은 등장인물, 갈등구조, 해결방식을 통해 드러나며 주로 등장인물들 간의 대립적 가치로 갈등구조를 형성한다. 환타지만화와 같은 상상적 세계를 다룬 경우 무대배경이 다를 뿐, 가치를 드러내는 방식에선 현실을 그린 만화와 동일함을 알 수 있다 .초기의 민족모순이 지배적 모순으로 등장할 때는 선-악의 대결구도가 명확히 드러나며 해결방법은 ‘복수’와 ‘응징’이란 적대적 해결방법으로 나타난다. 사회가 산업화되면서 선-악의 적대적 대결구도는 선-악의 ‘경쟁’구도로 바뀌고 적대적 해결방법에서 ‘화해’의 해결방식과 ‘선’의 승리를 보여준다. 산업이 고도화되면서 선과 악의 구분이 모호해지고 경쟁을 통한 해결방식 역시 ‘비극적 결말’ 또는 ‘열린 결말’을 보여준다.
만화에 담겨있는 미적 특성들은 주로 지배이데올로기를 강화하는 역할을 해왔으며, 현실적 가치와 오락적 가치라는 두 개의 큰 흐름으로 진행되었다고 볼 수 있다. 현실적 가치를 다룬 만화는 일제하 시사만화-해방이후 역사만화-스포츠만화, 환타지, SF만화-극화로 이어지고, 오락적 가치를 다룬 만화로 일제하 모험만화-명랑, 모험만화-엽기만화로 이어진다. 현실적 가치를 다룬 만화는 잘못된 규범에 저항을 하지만 규범을 받아들이고 영웅적 방식으로 해결한다. 오락적 가치를 다룬 만화는 탈규법적 태도로 반발하지만 결국 규범을 받아들이는 방식으로 해결하면서 현실긍정이란 지배이데올로기를 강화하는 결과를 낳는다. 민중문화와 대중문화의 경우 변혁기에는 지배이데올로기에 반발하는 태도를 갖지만, 평상시는 지배이데올로기를 긍정하는 현실긍정적 가치를 추구하는 경향을 나타낸다고 볼 수 있다.
수용과정에서 가치가 발생하는 방식에서 노래와 춤이 ‘되기’방식이라면, 만화는 ‘바라보기’방식이다. 다시말해 만화는 노래와 춤이란 장르와 달리 능동적 해석이 쉽지 않고 ‘바라보기’에서 ‘되기’는 주로 등장인물과의 자기동일시와 감정이입을 통해 대리만족이란 형태로 진행된다. 동일한 청소년집단에서 동일한 만화가 인기를 얻고 있으며 연령층이 다른 집단에서도 동일한 만화가 지속적으로 인기를 끄는 현상은 만화읽기방식이 ‘능동적 수용’이라기 보단 ‘수동적 수용’임을 알 수 있다. 따라서 만화작가가 추구하는 세계관과 이데올로기가 얼마나 현실적 가치를 갖고 있는가가 중요한 의미를 갖는다. 사회적 인식에서 쟁점이 되는 ‘모방 정도’와 ‘폭력성향’과의 관계와 ‘학습시간’과 만화와의 관계는 별로 상관없음을 알 수 있다. 사회적 인식의 근저에는 활자를 중심으로 한 근대문화의 역사에서 문학이 중심적인 역할을 해온 만큼 문학의 가치평가기준이 만화의 평가기준으로 작용하고 있음을 알 수 있다.
결론적으로 만화에 담겨진 가치는 단순한 ‘재미’와 상업적 이윤으로만 바라볼 수 없는 ‘의미’의 영역이며, 이데올로기적 성격을 갖고 있다는 것이다. 가치에 관한 연구는 생성과 수용과정을 구성하는 구조적인 요소들의 상호 동적관계에서 파악해야한다는 것이다. 만화의 ‘바라보기’는 감정이입을 통한 ‘되기’를 의미하는 만큼, 창작자의 역할이 중요하다.
이런 만큼 당면한 중심과제로는, 첫째 재미와 가치 그리고 현실반영이란 긴장관계를 유지해야 하며, 둘째 만화창작과 만화읽기는 상호연관성을 주목하면서 ‘변형’이란 차별화전략이 필요하다. 셋째 한국사회의 문화적 성격이 해외의 고급문화와 대중문화가 강제로 이식되는 과정을 갖고 있는 만큼, 만화작가의 의지와 독자의 수용태도에서 ‘탈식민’의식과 태도는 중요한 과제이다. 넷째 만화에 담겨진 중심가치는 오락적 가치인 만큼, ‘오락성’에 대해 미학적 조명이 필요하다. 인간의 삶을 노동과 놀이의 순환체로 바라볼 때, 오락적 가치는 민속문화의 놀이적 성격과 맞닿아있으며, 대중문화에서 핵심적 가치이기 때문이다. 다섯째 만화에 대한 사회적 인식을 변화시키려면, 만화에 담겨진 가치와 의미작용에 대한 사회학적 연구가 필요하다.
이 논문의 의의로는 첫째, 한국만화를 만화사회학적 시각에서 바라보았다는 것이고, 둘째 대중문화의 일반이론과 달리 만화라는 개별장르의 특수성을 고려한 연구로 ‘지배이데올로기에 대한 수동적 태도’에 대해 환기를 하려했으며, 셋째, 만화텍스트 안에 내재한 여러 이데올로기들이 만화비평의 대상이며 만화 역시 현실반영의 결과물임을 강조한 것에 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this research is to study the value of comics, which has been developed through the process of production/acceptance of the Korean comics culture, in terms of reflection of reality. In order to study the value of comics, it is important...
The purpose of this research is to study the value of comics, which has been developed through the process of production/acceptance of the Korean comics culture, in terms of reflection of reality. In order to study the value of comics, it is important to understand the process of production/acceptance as well as social changes with macro/microscopic approaches, including various elements surrounding this subject. Therefore, this study takes a macroscopic approach of historical processes in terms of reality reflection and a microscopic approach of genre analysis. The reason why we need to study the 'value' of comics is because the negative social awareness toward comics has significantly prevented the development of comics culture in Korea.
So far, previous studies on the 'value' of comics have been mainly focused on the 'educational value' and, recently, 'industrial value'. Studies on the 'academic value' of comics are limited to 'impressionistic criticism' and have focused on works that have success in artistic figuration. As a result, methodology emphasizing only the 'outcome' may neglect the production process of comics and may fail to understand dynamic forces affecting the creation of 'values'. Precedent studies on cultural and artistic values have understood that the subject of art is a 'professional artisan' and the subject of acceptance is also the 'ruling class' or 'cultured people', showing the history of art developed by a conflict and tension between these two classes. On the contrary, even if popular culture and arts, enjoyed by the subjugated class, has obviously existed, researchers have not paid enough attention due to their empirical attitudes, saying that there are no sufficient historical records. Like so, popular arts, such as comics, have not been treated by researchers.
The first step to finding out the value of comics is to study the subject from an angle different from that of precedent studies. We need to view popular culture as extension of the culture of the masses and take approaches related with the subject of popular arts, methods of enjoyment and place, esthetic characteristics and ideology, and so on. We need to notice the dynamic forces which have brought changes that the Korean comics culture, driven by the power of capital, began to explore a different production relation due to the appearance of popular comics in the 1980's and democratization and that the contents/quality of comics as well as social value have greatly improved. This sociological approach, studying how comics affect on 'humans' and a 'society', will allow comics to be treated as an academic subject, increasing the industrial and educational values as well.
In order to study the 'value' of comics, this research first uses analysis from a point of view that comics is the product of 'reflection of reality' and that the 'value of comics is closely related with reality.' Second, this study uses a structuralist method to examine the process of value creation. 'Reflection of reality' is important because comics has been considered something 'far from reality' and thus, even though it has values more than educational values, comics has been regarded as 'having negative influences on children' , 'throwaways', or a 'time killer'. 'Structuralist methodology' requires macro/microscopic approaches to basic factors creating values of comics. Here, a macroscopic approach involves social/economic conditions, a production relation, artistic creations, the subject of creation, an acceptance relation, the subject of acceptance, and historical context while a microscopic approach includes intentions of a creator, contents of creations, and the fun that readers have, which all help to understand the nature of values of comics. The objective of such a structuralist approach is not to review the 'degree of artistic figuration' but to understand the 'social values' or ideological values of comics.
To that end, this study includes a literature review, comics research, and a survey of 5 reader groups. The characteristics of the Korean comics culture is that the comics has well reflected the sentiments of times, it has been used to support the power of a ruling class, there has been a distorted production/acceptance relation due to censorship and negative attitudes of the media/educational systems, the comics culture has began to establish a new production relation through democratization, overcoming an old-fashioned conservative production relation, and a computer/the Internet, which is a democratic communication channel, has created a new way of production/acceptance.
The process of comics production/acceptance shows that the value of comics is not fixed but changes according to prevailing ideology. The way comics reflects ideology is revealed through characters, conflicts, and solutions in comics while competing values among characters create conflicts. In case of SF comics with an imaginary setting, only the backgrounds are different but the way it reveals values is the same. In early days, when the national issues were prevailing, a good-and-evil conflict was clear, which was solved 'revenge' and 'punishment' in a hostile manner. During the industralization, the good-and-evil conflict changed into good-and-evil 'competition', which was solved 'reconciliation' and the victory of 'good'. As the industry develops all the more, the distinction of good and evil has become vague and the solution also includes a 'tragic end' or an 'open end'.
The esthetic characteristics in comics were used to strengthen the prevailing ideology, which are largely divided into realistic values and recreational values. Comics dealing with realistic values ranges from editorial comics (during the occupation) to historical-sports comics (after the liberation), fantasy comics, and SF-dramatic comics while those with recreational values from adventure-cheerful comics (during the occupation) to adventure-bizarre comics. Comics dealing with realistic value resist wrong rules but accept them and solves problems with a heroic way. Those with recreational values resist rules in a rebellious way but accept them, encouraging readers to accept reality and strengthening the ruling ideology. The masses culture and popular culture resist the ruling ideology during a revolution but accept it during normal times, promoting acceptance of reality.
As to the way of value creation through process of acceptance, songs and dance create values in a way of 'becoming' but comics, 'watching'. That is, unlike singing and dancing, which allows active interpretation, comics allows readers to 'watch' and 'become' characters by empathizing with characters and identifying themselves with characters for vicarious satisfaction. The fact that the same comics is enjoyed by the same teenage groups and this can be applied to other age groups implies that the way of reading comics is 'passive acceptance' rather than 'active acceptance'. Therefore, it is significant how much the author's ideology and world view has realistic values. The relation between the 'degree of imitation' and 'violent inclination' as well as comics and 'learning hours', the issues in the society, are not very significant. In the society, printed literature has played an important role in the modern culture and, thus, the value assessment standards of literature is being applied to comics as well.
In conclusion, the value of comics can not be assessed by only 'fun' and commercial benefits but by 'meaning' or ideology. Hence, research on the value of comics should involve an interactive and dynamic relation among the factors establishing creation/acceptance process. Given that 'watching' can refer to 'becoming' in comics through empathy, the role of an author is more important.
Therefore, the following is required. First, there should be tension between fun, values, and reflection of reality. Second, creation of comics and reading of comics needs a differentiated strategy of 'transformation‘. Third, given that high-class culture and popular culture of foreign lands is intruding into the Korean culture, authors and readers should have de-colonization attitudes. Fourth, the core value of comics is recreational values and, thus, there should be an esthetic approach to 'entertainment value'. If the human life is circulation of labor and play, the recreational value is connected with play of folk culture and it is the core value of popular culture. Fifth, in order to change the social awareness about comics, there should be sociological research on the value and signification of comics.
The significance of this study is as follows. First, it has reviewed the Korean comics from the viewpoint of comics sociology. Second, unlike other theories of popular culture, it has taken into account the special characteristics of comics as an individual genre, paying attention to 'passive acceptance of ruling ideology'. Third, it has emphasized that various ideologies shown in the text of comics are the subject of comics review and comics itself is the product of reflection of reality.
목차 (Table of Contents)