컨텐츠에서의 문자는 사용자에게 그 형상이 나타나지 않는 투명한 창이 되어야 하며, 인터페이스에서의 문자는 사용자에게 피드백으로서 거울이 되어야 한다. 이처럼 하나의 디바이스 안에...
컨텐츠에서의 문자는 사용자에게 그 형상이 나타나지 않는 투명한 창이 되어야 하며, 인터페이스에서의 문자는 사용자에게 피드백으로서 거울이 되어야 한다. 이처럼 하나의 디바이스 안에서 컨텐츠와 인터페이스의 텍스트 가독성이란 어떤 상황에 처해 있느냐에 따라 그 정의가 달라질 것이다. 모바일 디바이스가 DMB 동영상과 재매개되면서 동영상의 컨텐츠와 그 컨텐츠를 담은 인터페이스에서 텍스트 가독성은 서로 모순된 관계에 있게 되었다.
비매개되어진 상태에서 텍스트는 영화나 쇼프로그램을 볼 때 자막이나 보조자막을 보면서 글을 읽는다는 행위를 의식하지 못하며, 하이퍼매개에서는 텍스트는 영화를 보기위한 준비 행위-디바이스를 켜고 영화컨텐츠를 검색하고 재생시키는 일련의 과정-를 하면서 텍스트 읽거나 상호작용을 통해 이해하는 것은 의식 속에서 결정하게 된다. 이 두가지 경우에서 우리는 텍스트에 대해 서로 다른 멘탈모델을 갖고 있다. 그러나 이 두 가지 경우 모두 텍스트가 갖고 있는 의미전달이란 본질적 기능은 변하지 않는다는 것을 감안하여 텍스트 움직임을 통해 주목성을 강화하여 정보의 전달 효과를 높일 수 있을 방법을 제안하고자 한다.
제작된 48 종류의 Task는 크게 동영상 배경의 빠른 화면과 느린 화면 2단계와 Text의 White, Black 2단계, Text 배경의 투명 단계0%, 50%, 100%의 3단계와 텍스트의 이동방향 상, 하, 좌, 우 4단계로 총 2*2*3*4=48단계로 각각의 Task는 2초간의 관찰과 무작위(random)제시를 하였다.
휴대 모바일을 통해 동영상 화면을 접해본 20대에서 30대 회사원 20명이 참여하였다. 사전 설문 조사를 통해 교정시력 또는 정상시력을 지닌 사람들이 참여 하였고, 전체 실험자의 성별 구성은 남자 10명, 여자 10명이며, 모두 같은 Task 한번씩 참여하였다. 자극은 1024*768 해상도와 85Hz 수평 주파수를 갖는 15인치 Note PC 모니터에 320*240의 해상도 위에 제시 되었다.
여러 가지 변인을 두고 실험 한 결과를 각각 분석해 보면,
글을 읽은 인지도(legibiltiy)가 텍스트의 이동이 아래서 위로 나타날 때와, 위에서 아래로 나타날 때가 좌, 우에서 나타날 때 보다 높았다. 텍스트의 배경이 투명일 때 즉, 텍스트만 동영상 화면위에서 보일 때 인지도가 가장 낮았고, 텍스트의 배경이 불투명일 때 즉 텍스트의 배경이 뚜렷하게 보일 때 인지도가 가장 높았다. 텍스트가 배경의 단계별 투명도에 상관없이 아래서 위로 나타나거나, 위에서 아래로 나타는 텍스트의 이동방향에서 가장 인지도가 높았다. 텍스트 칼라에 따라서 선호도가 다르게 나타났는데, 텍스트의 칼라가 흰색이고 텍스트의 배경이 불투명일 때 선호도가 가장 높았다.
텍스트의 배경에 따라 텍스트의 이동방향이 유의한 차이를 나타냈는데, 텍스트가 잘 읽혀진 반투명한 배경이나, 불투명한 배경에서는 아래서 위로 나타나는 텍스트나, 위에서 아래로 나타나는 텍스트를 가장 선호 했다.
소형디바이스에서 DMB화면을 볼 때 우리는 인터페이스를 통해서 DMB의 컨텐츠를 보게 된다. 컨텐츠를 보기까지의 과정에서는 인터페이스라는 창을 통하여 조작하게 되고 사용자로 하여금 조작의 피드백을 필요로 하게 된다. DMB를 시청 중 몰입을 깨야 하는 상황에서나, 소형 화면에서 보여지는 컨텐츠 자체에 텍스트가 있어야 하는 상황에서 텍스트의 움직임을 필요로 할 때 이동 방향에 따른 가독성의 기초 연구 결과로 얻은 아래서 위로 나타나는 텍스트 방향을 제안하고자 한다.
결국엔 매체의 특성에 따라서 표현의 원리나 유형은 다르지만 그 역할이 메시지 전달이라는 의미에서 같은 결과를 적용해야 한다고 제안한다.