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      인터랙티브 전시기법을 적용한 서정적 전시 공간 계획에 관한 연구 = (A) Study on the design of the lyrical exhibition space applying interactive display media - focused on the cooperate promotion space

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      https://www.riss.kr/link?id=T10312681

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이 연구는 급속하게 변화해 가는 현대 도시를 살고 있는 우리가 잊어서는 안 될 인간 본성의 하나인 서정성에 주목하고 있다. 이 논문에서는 서정적인 건축 공간을 회복하기 위한 방안으로 디지털 기술에 기반한 인터랙티브 개념을 도입하는 것을 제안하고 있으며, 구체적인 사례로 인터랙티브 전시기법을 적용한 서정적인 전시 공간을 계획하였다.
      20세기 초에 등장하여 기능과 효율에 근거한 대안을 제시하였던 근대 건축은 기능성, 생산성, 일반성 등의 장점을 갖게 되었지만, 인간의 정서와 관련된 정성적 가치를 잃게 되었다. 이 논문은 현대 건축에서 상실된 정성적 가치를 회복하기 위해, 문학과 회화에서 사용되는 ‘서정성’이라는 개념을 도입하는 데서 시작되었다. ‘서정성’의 개념과 의미를 정리하였고, ‘서정성’의 건축적 표현 방법을 모색하였다.
      또한 인간이 공간을 지각하는 과정의 분석을 통해, 과거와는 다른 방식으로 공간을 인지할 수 있는 가능성을 찾고자 하였으며, 이를 위해, 디지털 기술에 기반한 인터랙티브 개념을 건축에 적용하여, 근대 건축의 한계를 극복하고자 하였다. 인터랙티브 미디어의 적용을 통해 인간이 공간을 인지하고 지각하는 과정에 영향을 주어, 서정적인 건축 공간을 구현하고자 하였다.
      이에 따라서, 연구의 진행은 다음의 3단계로 나누어서 진행하였다.
      첫째 단계에서는 서정 문학에서 쓰이는 서정성의 의미를 분석하고, 회화에서의 서정성의 의미와 표현법을 수묵화를 중심으로 조사하였다. 이를 통해 이 논문에서 회복하려는 서정성의 의미를 정의하고, 서정적인 건축 공간의 필요성과 개념을 도출하였다.
      둘째 단계에서는, 인간의 공간 지각능력과 시지각(視知覺) 요소를 분석하였으며, 인터랙티브 미디어의 도입을 통해 인간이 인지하는 건축 공간의 개념 변화를 유도하였다. 이를 위해 인터랙티브 전시기법이 적용한 전시관의 사례나 진행 중인 프로젝트를 분석하여 인터랙티브 미디어의 개념과 의의를 살펴보고, 서정적인 공간 구성을 위해 필요한 요건들을 정리하였다.
      마지막으로는 앞에서 분석한 인터랙티브 전시기법을 기업 홍보관을 대상으로 적용하여, 건축물과 전시 프로그램이 통일성 있게 계획되도록 하였다.
      종합하면, 이 연구는 건축 공간의 점, 선, 면을 관람자에 따라 다르게 지각할 수 있는 방법으로 인터랙티브 전시 기법을 적용하고 있으며, 이를 통해 같은 전시 프로그램이 설정된 공간을 어떻게 하면 서정적으로 느낄 수 있는 지에 대해 개념적, 방법적으로 접근할 수 있는 가능성을 제시하고 있다.
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      이 연구는 급속하게 변화해 가는 현대 도시를 살고 있는 우리가 잊어서는 안 될 인간 본성의 하나인 서정성에 주목하고 있다. 이 논문에서는 서정적인 건축 공간을 회복하기 위한 방안으로 ...

      이 연구는 급속하게 변화해 가는 현대 도시를 살고 있는 우리가 잊어서는 안 될 인간 본성의 하나인 서정성에 주목하고 있다. 이 논문에서는 서정적인 건축 공간을 회복하기 위한 방안으로 디지털 기술에 기반한 인터랙티브 개념을 도입하는 것을 제안하고 있으며, 구체적인 사례로 인터랙티브 전시기법을 적용한 서정적인 전시 공간을 계획하였다.
      20세기 초에 등장하여 기능과 효율에 근거한 대안을 제시하였던 근대 건축은 기능성, 생산성, 일반성 등의 장점을 갖게 되었지만, 인간의 정서와 관련된 정성적 가치를 잃게 되었다. 이 논문은 현대 건축에서 상실된 정성적 가치를 회복하기 위해, 문학과 회화에서 사용되는 ‘서정성’이라는 개념을 도입하는 데서 시작되었다. ‘서정성’의 개념과 의미를 정리하였고, ‘서정성’의 건축적 표현 방법을 모색하였다.
      또한 인간이 공간을 지각하는 과정의 분석을 통해, 과거와는 다른 방식으로 공간을 인지할 수 있는 가능성을 찾고자 하였으며, 이를 위해, 디지털 기술에 기반한 인터랙티브 개념을 건축에 적용하여, 근대 건축의 한계를 극복하고자 하였다. 인터랙티브 미디어의 적용을 통해 인간이 공간을 인지하고 지각하는 과정에 영향을 주어, 서정적인 건축 공간을 구현하고자 하였다.
      이에 따라서, 연구의 진행은 다음의 3단계로 나누어서 진행하였다.
      첫째 단계에서는 서정 문학에서 쓰이는 서정성의 의미를 분석하고, 회화에서의 서정성의 의미와 표현법을 수묵화를 중심으로 조사하였다. 이를 통해 이 논문에서 회복하려는 서정성의 의미를 정의하고, 서정적인 건축 공간의 필요성과 개념을 도출하였다.
      둘째 단계에서는, 인간의 공간 지각능력과 시지각(視知覺) 요소를 분석하였으며, 인터랙티브 미디어의 도입을 통해 인간이 인지하는 건축 공간의 개념 변화를 유도하였다. 이를 위해 인터랙티브 전시기법이 적용한 전시관의 사례나 진행 중인 프로젝트를 분석하여 인터랙티브 미디어의 개념과 의의를 살펴보고, 서정적인 공간 구성을 위해 필요한 요건들을 정리하였다.
      마지막으로는 앞에서 분석한 인터랙티브 전시기법을 기업 홍보관을 대상으로 적용하여, 건축물과 전시 프로그램이 통일성 있게 계획되도록 하였다.
      종합하면, 이 연구는 건축 공간의 점, 선, 면을 관람자에 따라 다르게 지각할 수 있는 방법으로 인터랙티브 전시 기법을 적용하고 있으며, 이를 통해 같은 전시 프로그램이 설정된 공간을 어떻게 하면 서정적으로 느낄 수 있는 지에 대해 개념적, 방법적으로 접근할 수 있는 가능성을 제시하고 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In early 20th century, modern architects suggested functional and universal space to satisfy the conditions for rapid urbanization and industrialization. They used mass-producted module system and architecture became similar with a machine. In result, modern architecture got functional, productive and universal space.
      But they lost emotional and lyrical identity based on human psychology and sense in urban architecture. To overcome this limit of modern architecture, in this study, I suggest applying digital interactive media to architecture.
      Visual perception is the prime power in the space cognition. The basic elements like point, line, surface can shape the form of space volume and we can recognize this form by visual perception. So the most architectural theories are focused on the formal principle. But another sense, auditory sense and tactile sense are concerned with human psychology and emotion.
      Interactive means both 'Inter' and 'active'. Nowadays interactive is broadly quoted in various domain movie, game, art, and communication.
      Interactive media use former 'invisible sense' and more efficiently control the human mind. There is the key issue in this study and I focus on the influencing the space cognition by changing the formal element in architecture.
      As a result of study, there are 2 main effects of interactive media.
      1st - Visual effect
      ; Interactive media can be change the formal elements like point, line, and surface. So the quality and function of space can be various by human action or environmental influence.
      2nd - Synesthetic effect
      ; Auditory sense and tactile sense are concerned with human psychology and emotion. These invisible sense is the powerful criterion to feel the space. Ultimately interactive media in architecture can expand human experience to recognize space. I think synesthetic sensibility by interactive media is like lyricism in literature.
      Envisioning future architecture, there is the time to flow into the new space cognition.
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      In early 20th century, modern architects suggested functional and universal space to satisfy the conditions for rapid urbanization and industrialization. They used mass-producted module system and architecture became similar with a machine. In result,...

      In early 20th century, modern architects suggested functional and universal space to satisfy the conditions for rapid urbanization and industrialization. They used mass-producted module system and architecture became similar with a machine. In result, modern architecture got functional, productive and universal space.
      But they lost emotional and lyrical identity based on human psychology and sense in urban architecture. To overcome this limit of modern architecture, in this study, I suggest applying digital interactive media to architecture.
      Visual perception is the prime power in the space cognition. The basic elements like point, line, surface can shape the form of space volume and we can recognize this form by visual perception. So the most architectural theories are focused on the formal principle. But another sense, auditory sense and tactile sense are concerned with human psychology and emotion.
      Interactive means both 'Inter' and 'active'. Nowadays interactive is broadly quoted in various domain movie, game, art, and communication.
      Interactive media use former 'invisible sense' and more efficiently control the human mind. There is the key issue in this study and I focus on the influencing the space cognition by changing the formal element in architecture.
      As a result of study, there are 2 main effects of interactive media.
      1st - Visual effect
      ; Interactive media can be change the formal elements like point, line, and surface. So the quality and function of space can be various by human action or environmental influence.
      2nd - Synesthetic effect
      ; Auditory sense and tactile sense are concerned with human psychology and emotion. These invisible sense is the powerful criterion to feel the space. Ultimately interactive media in architecture can expand human experience to recognize space. I think synesthetic sensibility by interactive media is like lyricism in literature.
      Envisioning future architecture, there is the time to flow into the new space cognition.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록 = ⅰ
      • 그림차례 = ⅵ
      • 표차례 = ⅷ
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구의 배경 및 목적 = 1
      • 국문초록 = ⅰ
      • 그림차례 = ⅵ
      • 표차례 = ⅷ
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구의 배경 및 목적 = 1
      • 1.2 연구의 방법 및 범위 = 3
      • 제2장 서정성의 이론적 배경과 건축 공간과의 관계 = 6
      • 2.1 서정성의 문학적 의미 = 6
      • 2.1.1 디히터 람핑과 에밀 슈타이거의 서정시 이론 = 6
      • 2.1.2 에른스트 피셔와 워즈워드의 서정시 이론 = 7
      • 2.2 수묵화에 나타난 서정성 = 10
      • 2.2.1 사의(寫意)의 의미 = 10
      • 2.2.2 정(情)의 의미 = 10
      • 2.3 서정적 공간의 필요성과 표현 개념 = 13
      • 2.3.1 Interaction(상호반응)과 Flow(몰입) = 13
      • 2.3.2 Flexibility(가변성) = 14
      • 2.3.3 Ambiguity(경계의 모호함) = 14
      • 제3장 인간의 공간 지각능력과 인터랙티브 기술의 적용 = 17
      • 3.1 시지각 이론과 공간 = 17
      • 3.1.1 공간의 시지각 = 18
      • 3.1.2 공간의 시각 구조 = 19
      • 3.2 공간에서의 시지각적 형태 요소 = 25
      • 3.2.1 점(點)의 요소 = 25
      • 3.2.2 선(線)의 요소 = 26
      • 3.2.3 면(面)의 요소 = 27
      • 3.2.4 볼륨(volume)의 요소 = 27
      • 3.3 인터랙티브 미디어(Interactive media)의 이해 = 28
      • 3.3.1 인터랙티브 미디어(Interactive media)의 개념 = 29
      • 3.3.2 인터랙티브 미디어의 특징 = 30
      • 3.3.3 인터랙티브 미디어와 공간 지각의 변화 = 32
      • 제4장 인터랙티브 전시기법을 적용한 양양 양수발전소 홍보관 계획 = 42
      • 4.1 계획의 배경 = 42
      • 4.2 계획의 목적 = 44
      • 4.2.1 계획 대지가 갖고 있는 지리적 한계를 극복하는 새로운 가능성의 제안 = 44
      • 4.2.2 홍보관 주변 지역과의 연계 및 인터랙티브 전시 기법의 도입 = 46
      • 4.3 계획의 기본 개념 = 49
      • 4.3.1 홍보관 전체 디자인 개념 전개 = 49
      • 4.3.2 건축 계획 개념 = 50
      • 4.3.3 전시 계획 개념 = 52
      • 4.4 입지 현황 분석 = 55
      • 4.4.1 대지 주변 현황 분석 = 55
      • 4.4.2 대지 현황 분석 = 56
      • 4.4.3 대지 개요 및 설명 = 57
      • 4.5 설계 개요 = 58
      • 4.5.1 건축 개요 = 58
      • 4.5.2 면적 개요 = 59
      • 4.5.3 법규 검토 = 60
      • 4.6 건축 계획 = 62
      • 4.6.1 배치 계획 = 62
      • 4.6.2 동선 계획 및 공간 프로그램 구성 = 63
      • 4.6.3 평면 계획 = 65
      • 4.6.4 입면과 Mass의 형태 계획 = 66
      • 4.6.5 단면 계획 = 67
      • 4.7 전시 계획 = 68
      • 4.7.1 인터랙티브 미디어를 이용한 전시 공간 다이어그램 = 68
      • 4.7.2 인터랙티브 미디어를 적용한 실내 공간 투시도 = 69
      • 4.7.3 전시 공간의 프로그램 구성 = 70
      • 4.8 계획 도면 = 80
      • 제5장 결론 = 96
      • 참고문헌 = 98
      • Abstract = 101
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