본 연구의 목적은 게이미피케이션 기반 수업이 예비유아교사의 자기주도학습능력과 자기결정성동기에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 경기도에 소재한 A대학 유아교육과 3학년...

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김민정 (장안대학교)
2025
Korean
KCI등재
학술저널
591-605(15쪽)
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다운로드본 연구의 목적은 게이미피케이션 기반 수업이 예비유아교사의 자기주도학습능력과 자기결정성동기에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 경기도에 소재한 A대학 유아교육과 3학년...
본 연구의 목적은 게이미피케이션 기반 수업이 예비유아교사의 자기주도학습능력과 자기결정성동기에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 경기도에 소재한 A대학 유아교육과 3학년 학생 56명을 대상으로 게이미피케이션 기반 수업을 실시하고, 사전·사후 검사를 통해 그 변화를 측정하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 수업은 자기주도학습능력(학습계획, 학습실행, 학습평가)과 자기결정성동기(부과된 조절, 확인된 조절, 내적 조절)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게이미피케이션이 예비유아교사의 역량을 함양하기 위한 효과적인 교수·학습 전략으로 활용될 수 있음을 시사하며, 이를 최적화하기 위한 추가 연구와 구체적인 설계 전략의 필요성을 나타내 준다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study examined the effects of gamification-based instruction on the self-directed learning ability and self-determination motivation of pre-service early childhood teachers. 56 third-year students from the Department of Early Childhood Education ...
This study examined the effects of gamification-based instruction on the self-directed learning ability and self-determination motivation of pre-service early childhood teachers. 56 third-year students from the Department of Early Childhood Education at A college in Gyeonggi Province participated in a gamified course. Pre- and post-tests revealed significant positive effects of gamification-based instruction on self-directed learning (learning planning, implementation, and evaluation) and self-determination motivation (introjected, identified, and intrinsic regulation). These findings suggest that gamification is an effective instructional strategy for fostering the competencies of pre-service early childhood teachers and emphasize the need for further research and practical design strategies to optimize its implementation.
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